文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
登高,探險,以及其他先鋒性的行動,是要參與自然的所顯示的關鍵點。爬着斜坡通往頂點,是要走到一個特別的地點,它號令着所有的山峰。登峰不是要主導它,佔有它,而是一種友誼的交流。[3]
我們不能得到我們欲望之物,我們不能觸摸它,當我們撫摸它的時候,它超過了這個簡單的觸摸,因爲觸摸是有限的,然而這個物件自身是無限的﹕我們不能擁有它,因爲是它佔有我們。這是爲何撫摸,也是快感,可能也是痛苦﹕通過這個變更(altération),撫摸變成了缺失(défaut),他在它們之外,而且知道﹕當他想要握緊幸福時,卻壓碎了它。[4]
我們無法得到我們的欲望之物,是因爲有些東西禁止了我們,它們同時也構成了我們的欲望,也是因爲欲望之物在結構上是無限而且無法比較的。要不然它便不是被欲望,而只是被覬覦而已﹕這樣它就僅僅是一個消費品。一個欲望之物是不能被消費的。這是爲何它是不可以被計算的﹕當只有面對可以比較的單位時,我們才能計算。
我現在會回到界面以及欲望和快感的問題。我們在這里談及的是人的快感﹣它經由欲望而來,我們的目的是問關於設計的問題,將界面當成快感之物來看,也就是説,可能成爲欲望之物,或者作爲欲望之物中的投資。
我指出如果我們想要這些特別的物件,也就是説界面,作爲通往欲望之物的裝置,它給出了這種快感,它必須也要建立欲望。但這意味着,它也必然可以給出不愉快,或者痛苦,至少人們必須付出努力,而這也就是實踐的所在,而不只是使用。
實踐就是建立一個可操作的裝置,而建立它的人經過它而個體化。這個個體化是將個體轉化的過程﹕它自我産生,但這個自我産生是一種努力,也就是説一種痛苦,它可以突變成快感。一般情形下,這個個體化的結果是,它同時也轉變了它的個體化的環境﹣無論是這個實踐裝置,還是經由裝置容許通往的物件,作爲支撐物以及實踐對象。
我在這里想説的跟過去二十年來的人機界面的理論是完全對立的。自從蘋果電腦應用了圖像界面的理論,以及微計算機處理之後,在那個年代對於資訊工程來説的確是一個真正的文化革命。
蘋果能與IBM對抗,是因爲任何人可以在短時間內學會操作這個小機器。它銷量好的原因是容易操作,將努力或者心機,也就是説痛苦,降到最低。它取得了很大的成功,對計算機發展有很深的影響,然後是它用滑鼠、屏幕、所見急所得(wysiwyg)的邏輯拋離競爭者。但我相信這個情況已不複在了。
不是説這種想法有錯,而是它變得很弱了﹕它或許無法避免,因此也是必須的;但它已經不夠了,用英語的一種説法就是不再相關(irrelevant)。它只容許通往第一層,這在今天已完全膚淺了,而不膚淺的是複雜化、以及有默契的那一層,也就説共同投入,我更明確地説那是種共同個人化﹕只有這層令欲望的建構變成可能。然而這被災難性的網絡效果給取代了。
人機界面的理論基於簡單化,它也成爲營銷的教條,根據先到先得的規律,這些系統必須儘快地佔據市場(最常被引用的例子是AZERTY 或者 QUERTY的鍵盤),它導致了一個無産階級化的過程﹕柔軟的、智慧的以及平滑的,但冷冰冰的。無産階級化對我來説指的是,一個語法化的過程,它容許將知識外置到機器里,將它們形式化,以及儲存起來,使用者沒有任何的可能性可以令他們進化,因此變成了系統的僕人,雖然他還以爲自已是機器的主人。
一個通往快感的平面,必須挑起欲望。而要挑起欲望,它必須容許詹姆斯·卡斯(James P. Carse)所説的“無限的遊戲”。根據這個作者有兩種遊戲﹕有限的以及無限的遊戲。一個有限的遊戲的目的是要贏,當他贏了,他就滿足了。這種遊戲帶來了享樂,也就是贏以及滿足,它也提高了驅力快感。我們必須分開這種享樂(jouissance),它的結構是可以耗儘的,所以是有限的,以及另一種享樂,將它的結構是無限以及不可量度的﹣它讓我們接觸康德所説的崇高。
[3] Gilbert Simondon, Du mode d’existence des objets techniques, Paris: Aubier, 1958,1989, p. 166
[4] Louis Aragon, La diane française, Paris: La Bibliothèque Française, 1951.
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