VR's Blog (120)

資中筠·重建精神的家園(5)

源於西方啟蒙運動的民權平等思想是社會發展到一定階段的產物,這種平等的觀念不但中國古代沒有,西方中世紀也沒有,這正是啟蒙思想的產物。所以,從梁啟超上述議論出發,合乎邏輯的結論是:要反帝必先反封建。可惜中國歷史的發展未能如願。事實上,就在五四時期,思想和社會的革新已受到內憂外患的干擾。在反帝反封建兩大任務中,反帝一直壓倒反封建,那時開始的啟蒙始終沒有完成,而且還時有倒退。對於“科學”和“民主”當時就有偏於僅僅從實用層面詮釋的傾向,本應貫徹其中的人文精神未及充分發揮,後來就更加得不到注意。這在當時是客觀形勢所迫,越到後來則主觀因素越重要,因為反帝是對外,而反封建則是“革自己的命”。直至今日,深層次的,特別是思想上的反封建仍是任重而道遠。…

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Added by VR on December 31, 2018 at 10:35am — No Comments

資中筠·重建精神的家園(4)

有一種說法,認為中國文化的斷裂從五四運動開始,今日的文化危機應歸罪於當時對傳統的批判過於激烈,並以之與後來的一浪高過一浪的思想批判,乃至“文革”時達到高潮的“與傳統徹底決裂”相提並論。此說大謬。五四的論爭中每一個人的言論都可能有過激或欠嚴謹之處,但是這裏談的是一種籠統的精神,它與後來的政治運動中的“批判”實難相提並論。這不是真理向前多走一步就是謬誤,而是本質不同,方向相反。無論如何,五四新文化運動功不可沒,否則連我們今天這點思想現代化都達不到。這種精神經受住了中國近代特有的曲折多難的歷史考驗,其中最嚴峻的是抗日戰爭。在那民族危亡之秋,於極度險惡和艱苦卓絕的環境中,新舊文化結合最優秀的品格顯示了它的力量和韌性,絕大多數知識精英保持了民族氣節,中華民族的文化教育事業得以在高水平上延續,至今我們仍受其惠。而作為這一事業的骨幹的大批教授學者直接間接率多受過五四精神的洗禮。…

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Added by VR on December 27, 2018 at 9:54pm — No Comments

資中筠·重建精神的家園(3)

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Added by VR on November 20, 2018 at 10:13pm — No Comments

資中筠·重建精神的家園(2)

類似“餓死事小,失節事大”這樣的禮教對經常被迫賣兒鬻女典妻的貧苦百姓來說是一種奢侈,如果遵守之只有餓死或自殺。所以作為士大夫心目中的理想人格的價值觀念和行為準則,從來不曾如想象中那樣為一般草民所實施。更重要的是,孔老夫子心目中的“君子”是道德文章和權力合而為一的。他的理想境界是掌握治國之權的在位者同時也是載道的君子,不但以身作則,而且致力於對子民“齊之以德”。然而,在漫長的歷史中,多數情況下權勢與道德是分裂的,堅守道德規範的真君子只能一世清貧,往往還要受權勢的壓制、迫害,直至身首異處。能使小人隨之而“偃”的“風”常與聖人之道相悖。對絕大多數為文盲的中國農民來說,約束他們的行為的一是信命,安分守己,逆來順受;二是官府的強制和各種因果報應之說(可能佛教的小乘更有影響);三是以各種欺騙手段應付官府,連神也可以賄賂。在特別暴虐的統治下忍無可忍時則鋌而走險,揭竿而起。若成而為王,改朝換代,統治與“教化”脫節的情況依然如故。…

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Added by VR on November 20, 2018 at 10:12pm — No Comments

資中筠·重建精神的家園(1)

2001年被聯合國定為“不同文明間對話年”。似乎伊朗是這一活動的主角之一,是“對話年”的發起國。在2000年9月的“文明對話會議”上伊朗總統哈塔米做主要發言,有一句話頗有警世的味道:“一個徹頭徹尾為政治、軍事、經濟條件所控制的世界最終不可避免地要破壞環境,摧毀一切精神和藝術的家園 使人的心靈無所依歸”。這一倡議對國際關系的影響和意義,以及伊朗領導人的意圖,不是本文的關注點。它引發我深思的是:歐美人認同基督教文明,西亞北非許多民族以伊斯蘭文明為旗幟,作為世界公認的幾大文明體系之一的中華文明,今天究竟如何定義?真的,今天中國在世界上能自稱代表什麽樣的精神文明呢?

方今中國經濟發展迅速,舉世矚目,軍事也列入核大國。精神卻遇到了危機,民族自性(national…

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Added by VR on November 20, 2018 at 10:11pm — No Comments

吳玲玲·電子遊戲審美研究的困境與遊戲詩學的建構(下)

最後是精神分析詩學, 這主要是對遊戲者的研究 。電子遊戲作為一個完整的“文本”是在遊戲者遊戲的過程中實現的, 因此 , 對在遊戲者遊戲過程中產生的各種文本進行分析, 是電子遊戲的詩學分析不可或缺的一個部分。對電子遊戲進行精神詩學層面的分析, 就是要通過對遊戲者“遊戲過程”的分析 , 把握遊戲者在“遊戲”過程中的審美體驗。



由於“遊戲”是一個動態的過程, 遊戲的過程與結果具有不可把握性, 因此 , 對電子遊戲進行精神分析詩學層面分析的文本可以從兩個方面來把握: 首先是電子遊戲系列產品之間的異同 。電子遊戲作為文化工業產品 , 系列產品的出現不僅僅是出於對生產成本控制的考慮, 也是產品與遊戲者之間“協商”的產物。因此, 同一系列不同產品之間的異同 , 往往反映的是遊戲者的遊戲與審美需求 。其次是對遊戲者依據自己的遊戲體驗寫成的文字進行分析 ,…

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Added by VR on November 16, 2018 at 3:29pm — No Comments

吳玲玲·電子遊戲審美研究的困境與遊戲詩學的建構(中)

其次是技術主義式的 “概念先行” 。電子遊戲作為信息媒體技術發展的一個典型成果 , 數字技術是它存在的基礎 。學界在對電子遊戲藝術的特點、審美特征進行具體論述時, 都把基於數字技術的“交互性、參與性 、敘事的開放性、虛擬性”當做了“先在”概念 , 或者說 , 把對電子遊戲藝術特點、審美特征的論述 , 變成了對這一系列“先在”概念的證明。這一研究路徑的偏失, 往往使研究者忽視了電子遊戲的審美特點, 不僅是其媒介特性所賦予的, 同時也是在長期的歷史文化語境中形成的 。



                                                                               …

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Added by VR on November 3, 2018 at 12:22am — No Comments

吳玲玲·電子遊戲審美研究的困境與遊戲詩學的建構(上)

摘 要: 電子遊戲已成為了“ 數字化時代” 人們的一種生活方式。 電子遊戲的審美研究既是電子遊戲藝術形態和遊戲產業發展走向成熟的理論所需, 也是新媒介審美文化研究一個不可或缺的重要組成部分。 我國對電子遊戲的審美研究由於研究路徑選擇上的偏失, 造成了理論困惑與技術主義的“ 概念先行”的研究困境, 使得遊戲審美研究既不能回應現實對理論的需求, 同時阻礙了新媒介審美研究在深度、廣度、視界上的拓展。 走出這一困境的根本途徑在於, 通過對“ 電子遊戲文本” 的細讀, 繹出電子遊戲的基本構成要素及各要素之間的組建原理, 建構一個基於電子遊戲文本描述的遊戲詩學。



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Added by VR on November 2, 2018 at 11:30pm — No Comments

陳東園·新媒體環境下教育4.0經營策略的研究(8)

伍、結語

綜合本文前揭分析,首先歸論當新媒體數位匯流技術建構現代資訊經濟社會制度後,人類社會即進入了一項世代文明空前變革的形勢,意即是,在工業4.0 驅動的脈絡下,社會正進行著一場全面性的數位轉換 (digital switchover) 工程,於是教育也對應的邁入了教育4.0 一種翻轉學習世代的發展形勢。

其次,數位匯流技術服務市場化的發展,隨著數位多工介面超高畫質傳輸技術成熟的應用的發展,以及螢服務 (Hybridcast) 系統的實現,共構(co-constucted) 了一項開放學習型態的教學課程網絡 (teaching and learning network) 環境,讓所有的教育理念、教學目標、學習活動等,都能在一個教學課程網路 (teaching and learning website)…

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Added by VR on August 9, 2017 at 10:02pm — No Comments

陳東園·新媒體環境下教育4.0經營策略的研究(7)

就通傳會 (NCC) 的政策面而言,是期望藉由增加競爭者的機制,打破台灣有線電視系統業者長期寡占經營品質不彰的困局。自2012 年7 月正式推動開放系統業者跨區經營的政策後,掀起了2015 年新業者新經營型態陸續開台的形勢。目前在新北市、台北市、台中市、彰化縣和高雄市等五縣市,以出現先高達有10 家新進或跨區經營的業者投入市場的行列。…

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Added by VR on August 9, 2017 at 10:02pm — No Comments

陳東園·新媒體環境下教育4.0經營策略的研究(6)

http://www.nextmag.com.tw/magazine/entertainment(2016.05.05)

 

故就開放學習平台而言,它可將學習者所需要的各種軟體、資訊等,在各自的單一螢幕上同時最大化顯示。例如處理文字教材時可以直接將文字 (word、EXCELL) 資料檔,從WINDOWS 的資源管理器拖到字表處理軟體。或者在兩個屏上分別最大化打開WEB 流覽器和電子郵件管理程式。

多螢幕顯示卡的優點,不僅僅在於可以加大加寬工作視窗尺寸,更重要的是通過一台PC…

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Added by VR on August 9, 2017 at 10:00pm — No Comments

陳東園·新媒體環境下教育4.0經營策略的研究(5)

四、國內影視媒體市場成熟的發展

在國內有線電視系統業者一般都因其「掌控通路」的經營型態,是操控頻道商生經營生源與生存大權的擁有者,由每個月約500 多元的收視月新媒體環境下教育4.0 經營策略的研究 21租費所締造出年約達三百億元規模的營收市場,更建構了此一產業在台灣社會經濟結構中重要地位的基礎。

國家通訊傳播委員會 (NCC) 在101 年7 月18 日的第494 次委員會議中通過決議案,將依立法作業程序以數位化條件為架構,辦理有線廣播電視經營地區劃分,以及調整受理申請經營有線廣播電視業務的相關事宜。

辦法指出將在現有有線廣播電視法的規範下,無論是新進業者或既設的經營業者得以縣市作為經營市場以為經營,亦即是業者可以一縣市為一區的經營區規模提出設立申請,以有效去除過去劃分為51…

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Added by VR on August 9, 2017 at 9:59pm — No Comments

陳東園·新媒體環境下教育4.0經營策略的研究(4)

分析匯流五法立法背景的環境形勢,主要是因為在現代傳播環境中,包括閱聽人在內的社會大眾只要有意願,就可以透過網路平臺介面傳播經營電商,以及所有的資訊商品發行的業務,因此,五法推動的精神就是鼓勵誘發那些沒有掌握稀有資訊的資源者,能在虛擬世界中達成最大自由化傳播經營的目的。茲將「匯流五法」的主要內容分析說明如下:

(一) 電子傳播通訊法:確保多元、自由、平等的網際網路基本價值,具體實踐網際網路參與者的權利義務關係,以建立商業電子訊息基本規範。

(二) 電信基礎設施與資源管理法:目的在規範產業的基礎建設,鼓勵開放經營電信網路業務,提高頻率使用效率,開放射頻器材流通機制,並兼顧網路安全與電波秩序。

(三)…

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Added by VR on August 9, 2017 at 9:56pm — No Comments

陳東園·新媒體環境下教育4.0經營策略的研究(3)

準此檢視數位平台線上課程系統最大的貢獻,乃是技術性的解放了傳統教學時空的界限,以締造一項any time、any where、any body、any way等所謂「4A 學習模式」教育型態。為追求線上教學的品質與目標,教學進一步引進「大數據」作為深化教育政經營策略系統的形式,一種將學習者心理及思維行為等的心智資料,與網際網路匯流整合成情境教學活動的結構形式,分析此一教育經營策略主要的內容有以下幾項:



(一) 教育目標的變革:從傳統傳授知識與技術的型態,轉向以發展學習者心理能力與思維能力的目標;

(二) 教材資訊傳載使用形式的變革:經由數位資訊傳載主體網路平臺的多工機制,完全承擔起教學活動運作的功能。

(三)…

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Added by VR on August 9, 2017 at 9:51pm — No Comments

陳東園·新媒體環境下教育4.0經營策略的研究(2)

準此分析教育4.0 的發展結構顯示,它是以網際網路為資訊載體和做為資訊傳輸的路徑,透過行動傳輸經由接收端的智慧載具作為人機交互介面,提供學習者心智體驗的學習機制,用以培養其心智發展的教育目標,功能上它是一種結合權威性他組織整合學習社群自組織的型態,所謂網際網路匯流教育系統的組織與教育型態。



三、教育4.0 培養學習資源生產連結力的特質



美國未來學者、明尼蘇達大學副教授哈金斯 (Arthur M. Harkins) 指出,「二十一世紀未來,第一個躍升到教育4.0 階段的國家,將成為人力發展的領航者,並創造二十一世紀新經濟。」哈金斯進一步闡述,教育4.0 是以創新產出為核心的教育,培養學習者具備跨界連結、協同創造的能力。

2009…

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Added by VR on August 9, 2017 at 8:30pm — No Comments

陳東園·新媒體環境下教育4.0經營策略的研究(1)

摘要:回顧教育制度中媒體的應用發展自20 世紀80 年代起,由傳統類比系統電子媒體單向傳播的型態,引進電腦多媒體準智慧型的媒介系統後,教育制度的經營在教學結合傳播媒介運作型態的變革下,展現出不同制度性經營特質。

當前社會的工業經營、生產技術、資訊近用 (access) 等現代產業生產條件,以及所對應所需的經營能力而言,工業4.0 的發展引導了第四次產業革命的形勢,也全面的帶動了人類社會一項世代文明空前的變革;人類社會文明正進行著一場全面性的數位轉換(digital switchover) 工程,在此一形勢牽動下,教育也對應的邁入了教育4.0 所謂學習革命的世代。…

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Added by VR on August 9, 2017 at 8:15pm — No Comments

陳雪華 項潔 鄭惇方:數位典藏在數位內容產業之應用加值(4)

3.結語

數位典藏的產出,提供了業界質優量大的加值應用素材,台灣位於華文數位內容之樞紐,擁有豐富的創意人才及資源,業界亦具有足夠的潛力及能量,運用數位典藏的素材進行創意加值開發,提供全球市場具華人特色的內容,可預見數位典藏在未來於產業中的應用,將非常有前景。現今面對數位典藏的加值,尚需要考慮兩方面的問題:1)產業面製造足夠的誘因…

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Added by VR on August 9, 2017 at 12:21am — No Comments

陳雪華 項潔 鄭惇方:數位典藏在數位內容產業之應用加值(3)

筆者預測,數位典藏得發展,將以教育產業為基礎,並根據“Edutainment”的概念,與其他類型的數位內容產業,如動畫、遊戲作結合。為了鼓勵這樣的嘗試及發展,數位典藏國家型科技計畫 應用服務分項計畫」於 91 年底徵求產學及典藏單位共同執行的「數位典藏創意加值計畫」,欲以產學合的方式,激發數位典藏加值創意。過去的典藏單位開發加值品,多僅在典藏單位的禮品展示區販售,此一計畫的主旨,即在藉由業界的參與,把數位典藏推往商品化的應用,更加融入社會大眾的普及使用。



2-3 數位典藏流通交易機制…

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Added by VR on August 9, 2017 at 12:18am — No Comments

陳雪華 項潔 鄭惇方:數位典藏在數位內容產業之應用加值(2)

1-3 數位內容重點推動產業:遊戲、動畫

在「加強數位內容產業推動方案」中,指出九十一年以遊戲軟體、動畫、線上學習、Web Service 等為重點項目,這幾個產業中,又以遊戲、動畫較為成熟,觀察政府的推展工作,九十一年度仍以遊戲產業及動畫為主,以下就針對這兩個產業,進行現況分析。



1-3-1 遊戲產業



遊戲產業的分類,大致可分為 TV game, PC game, 手持式遊戲機,大型遊戲機台,以及手機遊戲,其中以 TV game 以及 PC game 產值最高。以遊戲軟體產值來看,2002 年全球產值約達 186 億,TV game 佔 63%,PC game,包含 on-line及…

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Added by VR on August 9, 2017 at 12:11am — No Comments

陳雪華 項潔 鄭惇方:數位典藏在數位內容產業之應用加值(1)

陳雪華:台灣大學圖書資訊學系 教授

項 潔:台灣大學資訊工程學系 教授

鄭惇方:數位典藏國家型科技計畫 應用服務分項計畫 研究助理



摘要:台灣將 2001…

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Added by VR on August 8, 2017 at 11:30pm — No Comments

愛墾網 是文化創意人的窩;自2009年7月以來,一直在挺文化創意人和他們的創作、珍藏。As home to the cultural creative community, iconada.tv supports creators since July, 2009.

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