文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
最後是精神分析詩學, 這主要是對遊戲者的研究 。電子遊戲作為一個完整的“文本”是在遊戲者遊戲的過程中實現的, 因此 , 對在遊戲者遊戲過程中產生的各種文本進行分析, 是電子遊戲的詩學分析不可或缺的一個部分。對電子遊戲進行精神詩學層面的分析, 就是要通過對遊戲者“遊戲過程”的分析 , 把握遊戲者在“遊戲”過程中的審美體驗。
由於“遊戲”是一個動態的過程, 遊戲的過程與結果具有不可把握性, 因此 , 對電子遊戲進行精神分析詩學層面分析的文本可以從兩個方面來把握: 首先是電子遊戲系列產品之間的異同 。電子遊戲作為文化工業產品 , 系列產品的出現不僅僅是出於對生產成本控制的考慮, 也是產品與遊戲者之間“協商”的產物。因此, 同一系列不同產品之間的異同 , 往往反映的是遊戲者的遊戲與審美需求 。其次是對遊戲者依據自己的遊戲體驗寫成的文字進行分析 , 包括遊戲文學、遊戲論壇中發表的各類帖子、遊戲雜誌等圍繞電子遊戲文本所產生的一系列文字現象 。在這種意義上說 , “電子遊戲文本”是一個泛文本概念。
(網絡照片)
四 、結 語
電子遊戲的審美研究在中國才剛剛開始起步, 遊戲詩學理論的建構不僅是把電子遊戲當做一個獨立的審美領域進行研究的前提 , 也是突破當前研究困境所需。正如 Aarseth 所說 , 電子遊戲, “是我們所見的最豐富的文化類型” , 就其存在的媒介基礎而言 ,它包括信息技術的各個方面(計算技術、通信技術、信息存貯技術、微電子技術 、網絡技術等)並推動了信息技術的發展; 就其藝術形態而言 , 電子遊戲融合了以往一切藝術形式的表現手段———小說 、戲劇、影視、動漫 、服裝 、音樂 、文學、繪畫、建築等 ; 就其文本生產與消費而言, 文本的消費者同時也是文本的生產者, 徹底打破了傳統媒介的傳受關係。
電子遊戲“以一種傳統大眾媒介如戲劇、電影、電視、小說所不可能的方式 , 把媒介的審美性與社會性相結合” , 並“要求我們尋找適合的研究方法”[ 9] ; 電子遊戲的審美研究須要借鑒多學科的理論 , 社會學 、心理學、人類學、符號美學、電影理論 、文學理論… …, 但更為重要的是在這些傳統學科的激發下創立一個專門研究電子遊戲的學科 。提出從形式主義、類型詩學 、文化詩學、精神分析詩學四個層面對電子遊戲進行文本分析和詩學建構 , 采取的是一種“視角主義”態度, 並不是以其本已成熟的概念對電子遊戲進行框定, 更不是說只能從這幾個層面對電子遊戲進行研究, 目的在於能起一個拋磚引玉的作用 , 望在提供一個基本思路的前提下, 能使更多的學者加入到電子遊戲的審美研究中來 。
參考文獻 :
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(本文作者吳玲玲四川大學文學與新聞學院,原載《東北大學學報 (社會科學版)》2 010年1月第12卷第1期)
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