文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
陳雪華:台灣大學圖書資訊學系 教授
項 潔:台灣大學資訊工程學系 教授
鄭惇方:數位典藏國家型科技計畫 應用服務分項計畫 研究助理
摘要:台灣將 2001 年訂為「數位元年」,在兩兆雙星的產業政策中,將數位內容產業列為「一星」,使得在台灣默默耕耘十數年的數位內容產業,獲得重視。本文將初步分析台灣數位內容產業之現況及發展方向,並探討數位典藏在數位內容產業的加值應用,分析其發展方向,將待解決的問題予以描述,並提供可能的解決方式及建議。
1.台灣數位內容產業發展現況及分析
隨著資訊科技日新月異的腳步,全球經濟結構及產業模式不斷改變,使許多新興產業如雨後春筍般湧現。台灣的資訊產業也正處轉型階段,根據資策會MIC1999~2001 年資訊產業產值成長率的統計資料顯示:資訊家電產業(38.8%)、資訊軟體及服務(5.8%)及電腦網路產業 (0.9%)的產值都達到正成長;資訊硬體產業(-9.2%)及通訊工業 (-4.0%)則負成長i,可見國內資訊家電及軟體服務業正快速起飛。當國內的資訊基礎建設陸續建置完備,人們使用寬頻網路及手機的情況逐漸普及時,透過這些載具所傳送的數位內容就益顯重要ii。
以內容為主要商品的產業,原本就具有高度的文化影響力,並會帶動週邊商品的開發,連帶刺激製造業的發展。政府在台灣民間默默發展十多年後,看到數位內容的潛力,因此將今年定為「數位元年」,積極推動數位內容產業發展之相關政策,並在行政院「挑戰二00八:國家發展重點計畫(2002-2007)」iii的「產業高質化」計畫中,明訂數位內容產業為「兩兆雙星」產業中的「一星」,投注大量資源以扶持台灣數位內容產業的發展。
1-1 數位內容產業之定義
數位內容(digital content)是近年來新興的名詞,許多人對於數位內容整體的概念並不清楚,但會立刻聯想到遊戲、動畫、數位視訊等。宏碁施振榮董事長曾從知識經濟的角度,指出:「數位內容的根本是知識資本」iv,進一步的詮釋,現今存在的知識,許多已用數位化的方式儲存,透過網路的連結(hyperlink),形成一個分散儲存的龐大知識庫,可藉由有效的搜尋工具,尋找到所需要的資源。隨著寬頻建設的普及,以及傳輸相關技術的提升,網路容納了更多的資訊,並藉著與其他媒體(電視、廣播、無線通訊)的互通與結合,形成一個多維的網絡,使得資訊無所不在,隨手可得。不論是利用此知識網絡所發展的服務,或是在此平台上的內容開發者,各類隨著寬頻興起而產生的內容與服務,逐漸發展並形成現今指涉的「數位內容產業」。台灣數位內容產業的定義,根據 2002 年經濟部「加強數位內容產業推動方案」中的描述為:「將圖像、字元、影像、語音等資料加以數位化整合運用之技術、產品或服務(不含硬體)」。此方案並進一步定義數位內容產業之範疇,包括了多媒體工具軟體、嵌入式應用軟體、內容製作、數位娛樂、數位學習、有線寬頻網路內容服務、無線通訊網路內容服務、ISP 加值服務、B2B電子商務軟體及應用服務、ASP 與其他網路應用服務、資訊軟體服務、其他套裝應用軟體產業,其相關產值,在公元 2001 年估計達新台幣 1334 億元v。 至於其他國家對數位內容產業的定義,英國數位內容產業業界組織 Digital Content Forum(DCF)之主席 Anthony Lilley 認為,數位內容即是「媒體的另一種面貌」vi,強調將科技與創意的結合。而他認為數位內容與傳統媒體內容的主要不同,在於「互動性」的增加,數位內容產業的發展,主要著重在互動性的應用。
韓國則將數位內容市場分為數位內容製作、數位內容傳輸、及數位內容相關技術及服務的發展,將數位內容產業涵蓋的範圍作明確的定義vii。
「內容」是數位內容產業發展的核心。對於此產業最基本、也最狹隘的定義,是指稱「網路中的內容」,但也代表了網路中所提供的內容服務所形成的龐大商機。放眼各國數位內容產業的推動,多著重在幾個已經具有,或估計會有龐大商機的內容產業,包括數位學習、數位音樂、成人內容、網路廣播及電視、動畫、電玩等。仔細探究較具產值的產業,與「娛樂」及「學習」的關係最密切,尤以前者為甚。估計未來數位內容產業的發展,仍與兩者密切關聯,也造成各國對數位內容產業雖然稍有不同,但發展的核心產業仍殊途同歸。
1-2 台灣數位內容產業的推動政策
針對台灣數位內容產業的推動,政府與民間業界皆針對相關議題提出討論。由宏碁基金會、新藝術國際科技於今年八月召開的「台灣數位內容產業策略發展會議」viii,邀集產、官、學代表及立委共 25 名,主要為了數位內容學院的成立,而發起的策略討論會。此一會議為民間對數位內容產業的討論中,具代表性的會議。比較會議中的結論與「加強數位內容產業推動方案」的內容,可看出民間仍以配合政府政策為主,但仍有部分的不同的意見與聲音,我們將進一步從會議的結論中,探討兩者間的不同的。
首先是針對數位內容產業願景的部分有不同的描述。根據會議的結論,將台灣數位內容產業之願景描繪為:「全球數位內容創作重鎮,以及華文數位內容行銷中樞」,這與「加強數位內容產業推動方案」中,「亞太地區數位內容設計、開發與製作中樞,並帶動週邊衍生性知識型產業發展」ix偏重的重點不相同。前者將創作的部分,定位在「全球重鎮」,是以國際的眼光看待台灣數位內容的創作,不僅鼓勵台灣創作在華文市場的發展,也從「國際化」的角度思考,如何將台灣的創作推往國際的舞台。其次,將台灣定位為「華文數位內容行銷中樞」,筆者認為較政府定義製作層面的中樞更為適當。政府的思維受困於 OEM/ODM 的模式,將台灣的角色從製作提升為設計,但仍不能掌握數位內容產業發展的關鍵位置。筆者認為代工製作或設計可當作一個階段性的角色,但不宜作為最終的願景。相反的,內容產業中,通路商具有強大的議價能力(bargaining power),傳統內容產業的通路在過去被北美強力的佔據,使得影視、音樂產業的發展受到極大的限制,在數位內容產業的時代,是翻轉傳統價值練的時機,台灣應積極佔據華文通路的關鍵位置,將上游的創作及下游的通路掌握住,並發展過去台灣較缺乏的國際行銷能力,使得數位內容產業的發展有好的行銷系統可以支援。
另一個較顯著的,是發展策略上的不同。在上述民間所召開的會議中,提到緊密結合文化資產與數位內容產業x,此一發展策略,與數位典藏在數位內容產業發展有極密切的關係,也表達業界欲將中華文化推廣至世界舞台的企圖心。中華文化若與數位內容作結合,將不只是商業上的成功,而是使中華文化透過商業化的過程,散佈到世界各地,形成文化上的整體輸出與影響。迪士尼的動畫「花木蘭」,與由台灣導演李安所導的「臥虎藏龍」,皆是取材於中華文化,並獲得商業上的成功,可見中華文化透過適當的處理,可以帶來全球性的迴響的。
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