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1-3 數位內容重點推動產業:遊戲、動畫
在「加強數位內容產業推動方案」中,指出九十一年以遊戲軟體、動畫、線上學習、Web Service 等為重點項目,這幾個產業中,又以遊戲、動畫較為成熟,觀察政府的推展工作,九十一年度仍以遊戲產業及動畫為主,以下就針對這兩個產業,進行現況分析。
1-3-1 遊戲產業
遊戲產業的分類,大致可分為 TV game, PC game, 手持式遊戲機,大型遊戲機台,以及手機遊戲,其中以 TV game 以及 PC game 產值最高。以遊戲軟體產值來看,2002 年全球產值約達 186 億,TV game 佔 63%,PC game,包含 on-line及 off-line,總產值達 19%,其餘則是由手持式遊戲機的市場,佔 18%。以全球趨勢而言,主流市場將仍以 TV game 為主,估計到 2004 年將成長至遊戲軟體總產值的 66%,而 PC game 的產值比例不變。但以大陸、韓國及台灣來看,因著這些國家特殊的總體環境,On-line game 產值比例較高,且處於快速成長的階段,為全球遊戲產業的異數xi。
台灣在遊戲產業的發展上,以線上遊戲較為成熟,可歸因於以下幾個問題:
(1)盜版盛行:華文市場,包括台灣、大陸、香港等,均為盜版盛行的地區,遊戲軟體開發常遭遇盜版的問題,使得遊戲雖然流行,但流行的都是盜版品,真正的開發商未取得合理的報酬,但線上遊戲可避免此一問題。(2)遊戲機台的硬體握在三大開發商—Sony , 任天堂及微軟的手中,硬體廠商掌握 TV game 產業的遊戲規則,並保護產業鍊的利益,台灣廠商難以取得有利的位置。(3)國產自製的線上遊戲已有成功的模式產生,可以複製並推廣。
台灣線上遊戲的主要業者,可分為引進國外的遊戲,以及國產自製的遊戲。
以遊戲內容來看,國外引進、在台受到廣大歡迎者多為角色扮演類,消費者在幻想世界中扮演各種角色,完成一連串的任務。在國產自製遊戲方面,內容亦以角色扮演類居多,但多為華人偏好的武俠類角色扮演,為國產自製遊戲的特色。參考資策會 MIC 的研究,將國內主要線上遊戲及其經營者表列如下xii:
表一:國內經營收費線上遊戲主要業者與合作對象資料來源
以內容的設計而言,線上遊戲主要以社群的黏度,永無止境的任務、及時間換取功力的增強等等,來賺取穩定的獲利,遊戲深度未及 TV game,而是著重在遊戲的〝黏度〞上,遊戲設計上容易流於公式的反覆。因此若要開發具深度的並與中華文化的素材結合,勢必須要往 TV game 的設計上著手。另一方面,台灣若要將遊戲產業推上國際舞台,需因應全球遊戲市場的脈動,加強 TV game 的開發,創造成功的產品,才能突破大中華地區的設限,擴大至全球市場。
不論是定位在大中華地區的市場,或是全球性的發展,台灣必須有明確的市場定位及策略,才能成功地將產業帶向成功的目標,這是政府單位需要思考並重視的問題。
1-3-2 動畫產業
台灣擁有許多優秀的創意人才。以電影為例,台灣的影片屢屢在國際間獲得大獎肯定,但始終是叫好不叫座,直到近年來有李安、吳宇森等導演在好萊塢漸露頭角,才改變華人電影在國際舞台的位置,逐漸將電影藝術推往藝術與商業結合的境地,抓到國際化的口味及 know-how。在卡通及漫畫的發展上,台灣市場有日本及美國兩大宗的輸入,尤以日本為主,台灣本土的創作反而只有少數獲得迴響,曾有台灣的漫畫家開玩笑著說:「台灣活著的漫畫家已經不多了」,足可見台灣卡通漫畫的市場空間的不足,以及受到日本產品輸入,為本土作品帶來的發展限制。
但台灣的動畫代工及後製技術的發展卻在這種情況下默默發展著。台灣最大的動畫代工宏廣,為迪士尼的動畫長期代工,已累積相當雄厚的技術及資本。其他亦有多家廠商技術已達國際化的水準,如太極、西基、台灣夢工廠等。一個好的內容需要成熟的技術予以支持、實現,在台灣代工中累積的經驗基礎上,是創造自產內容的時刻了。
礙於過去電影、卡通產業未能健全的發展,政府格外重視動畫產業的發展,由於動畫的呈現,較能突破國籍間的隔閡,推動台灣市場的國際化,加上動畫產業已出現如阿貴等自創人物的成功典範,多家廠商亦具高度意願投入自創人物的開發,在產業的發展上,預估有極大的潛力。
動畫產業的發展策略上,若回歸政府與業界的願景,將可看到完全不同的發展方向。根據政府的願景,將台灣設定為亞太地區華文數位內容設計、開發、與製作的中樞,是將台灣仍定位在 ODM/OEM 的位置,鞏固在全球市場的影響力,並把目標放在亞太華文市場的領導地位上,將焦點擺在華文市場,以大陸為最主要的發展領域。核心能力的發揮,著重在製作能力及技術上。但以業界的願景來看,則是定位在全球市場的發展,創造國際化口味的產品,亞太地區的發展著重在行銷通路的鋪設及掌握,核心能力著重在創作能力,以及行銷通路的掌握,核心能力的界定與前者不同。如何調整政府與業界的落差,產、官應有良好的溝通及協調機制,在台灣的發展策略上有一致的共識,找到台灣開發最適合的方向。
2.數位典藏在數位內容產業之加值應用
根據以上的分析,我們了解到數位內容產業發展的大致情況,並針對遊戲及動畫產業做了較深入的分析。以下我們將結合數位內容產業的現況,及數位典藏的特性,進一步探討數位典藏在數位內容產業的加值應用,試著為數位典藏在數位內容產業中的發展,做初步的勾勒。
2-1 數位典藏的應用模式
數位典藏的應用模式,有以下兩種:1)靈感的啟發 2)素材的應用。前項的改變,起因於數位典藏的工作,不僅是把典藏數位化,典藏單位對典藏品的考究及解說,亦以詮釋資料的形式納入數位典藏的資料庫中。數位典藏輔以這些深入的資料,將讓使用者對素材有更深的了解,幫助他們正確的使用典藏文物圖像,並藉由深化的內容,激發更多使用的創意。至於後項的改變,是因數位典藏計畫大量的產出,一方面節省加值廠商進行數位化所投入的資本,可專心開放加值應用;另一方面,由於典藏數位化工作的推展,數位典藏將大規模的產出,對產業而言,等於產出了一批質優量大的素材,為加值業者的加值應用工作,提供了一個高品質素材的來源。
2-2 數位典藏在教育與娛樂面向的發展
本文在前面曾談到數位內容產業的發展,著眼在「娛樂」以及「教育」的需求上,在探討數位典藏得發展上,亦可從這兩個面向來看。從圖二可看出,數位典藏屬於內容豐富度高,但消費者願意付費程度低的網路內容,若要發揮其潛在的經濟價值,必須與消費者付費程度高的內容結合。因此數位典藏若要在數位內容產業中堆動加值應用,應考慮在娛樂及教育面的應用,並結合容易吸引消費者付費的內容,開發多元的加值。以下我們也將進一步討論數位典藏在這兩個面向的發展,以及數位典藏可能的殺手及應用。
圖二:網路內容服務類別及發展趨勢
資料來源:資策會 MICxiv,本文稍作修改
2-2 數位典藏在教育產業的應用
每一個產業的發展,都需要一個殺手級的應用,促使市場能有跳躍式的發展。數位典藏的殺手級應用,一定是本身產業有足夠的規模,且對數位典藏有大量的需求。能夠直接加值使用數位典藏的產業中,我們認為教育產業有著非常大的潛力,與造成數位典藏使用上的普及,以下將針對此產業的性質,介紹數位典藏的產業前景。
首先我們來看教育產業的現況。隨著教育程度的提昇,父母對小孩教育的逐漸重視,教育的需求越來越大,所應用的材料、教學的媒體越來越豐富,使得教育產業的範圍,從傳統的教科書、參考書、補習班,擴大到線上教學、電視節目教學等。不僅是教學媒介使用上的豐富化,教學與知識的領域也越來越擴大。九年一貫教育強調讓孩子接觸各種領域,使各種專長的人皆有被重視與發展的機會,國小國中學生被要求在各領域中學習,而各式學習教材的需求,也隨之擴張。
除了學齡兒童教育資源需求的擴張外,繼續教育、在職訓練等社會教育的需求,在今日的台灣也逐漸受到重視。許多學校及企業針對不同族群的需求,開設線上教學的課程,例如台大與旭聯合作開設的電子商務課程,將學校的原有的教學資源,結合線上教學的技術,針對上班族的進修需求,實施教學。繼續教育的風氣,也較過去更加盛行。在知識爆炸的時代,「活到老,學到老」成為現代人跟上時代的唯一方式,因此不僅是工作相關的在職訓練,與工作非相關的知識,如精緻文化的追求,也成為現代人的教育重點之一。
針對上述的情形,加上華人對學業的重視,教育產業的需求及需求者,來源十分穩固,且有成長的趨勢。隨著數位學習的發展,教育產業更增加了對數位素材的需求。數位典藏之所以適合成為教育產業的原料,原因有二:第一,數位典藏的目的之一即是文化保存,因此對文物有高精細的拍攝,再輔以典藏單位對典藏品的深入研究資料,不論在教學或研究上,均是一項豐富的資源。第二,隨著數位學習的產生,亦需要數位化的素材作為教學教材之編輯素材,數位典藏豐富且具學術性的產出,剛好符合這樣的需求,若經過數位學習產業加值者,針對不同使用族群的需求而有不同的加值方式,將可使數位典藏化為豐富且多元的教學教材。
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