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DAGOU AKA PAUL ZHAO:遊戲的文化研究(2)

二、遊戲的話語權美國遊戲群體的平均年齡在28歲左右,而在中國,遊戲更多的是流行於青少年當中。羅素曾經說過:“我沒有見過青少年:青少年並不存在,因為他們沒有思想”,這句話所透露出的正是精英文化的思考方式,而“並不存在”的青少年文化恰恰是文化研究者關註的焦點之一。 由伯明翰中心成員集體撰寫的《儀式抵抗》研究了60年代後期到70年代初期英國工人階級青少年中的反文化行為,如飈車、剃光頭、身著奇裝異服等。他們提出了“拼貼”的概念,即用日常生活中的普通物品作為標志,顛覆性地賦予這些物品新的意義,以營造自己的風格和價值體系,例如朋克族采用納粹的象征、空軍的徽章、英女王的頭像作為自己的標志,中學生有意識地改變代表其所在教育機構的校服的長度、顏色等,以此來挑戰主流權威。此後,搖滾樂、音樂電視、瑞舞等文化形式也陸續走進了文化研究者的視野,而遊戲作為青少年文化生活的重要組成部分,相關的文化研究卻仍是一片空白。這一方面是由於人們對大眾文化的歧視,另一方面也是大眾文化對遊戲的歧視。…See More
Nov 16
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DAGOU AKA PAUL ZHAO:遊戲的文化研究(1)

——2000年5月9日,《光明日報》刊載了一篇題為《電腦遊戲:瞄準孩子的“電子海洛因”》的文章,反映了武漢地區電腦遊戲室害人不淺的情況。其中有一位11歲玩家的自白:“我差不多每天都打(遊戲)到半夜或者天亮。……開始我騙他們(指父母),晚上先睡覺,等他們都睡著了,就溜出來打通宵,早上6點多,我再裝作早起床,後來被父母發現了。”另有一位遊戲室老板的自白:“這電腦遊戲就是毒品,就是海洛因4號,不是我引誘他,孩子一迷上了,自己就會變壞。”——2001年4月22日,美國哥倫拜恩校園槍殺案被害教師的家人將全美25家娛樂公司送上法庭,並索賠50億美元,其中大部分被告均為電子遊戲的開發商和經銷商,包括任天堂美國公司、世嘉美國公司、索尼電腦娛樂公司、時代華納公司、id軟件公司和GT互動公司等。原告指出由於電子遊戲業未能有效地規範自我,導致惡性校園槍殺案件發生,要求法庭明令禁止向17歲以下者出售暴力遊戲。——2001年5月18日,在對數起校園槍殺案進行官方調查之後,科羅拉多州州政府終於公布了“哥倫拜恩事件委員會報告”,這份長達188頁的報告提及:“這些社會問題的引發來自於崇尚暴力的大眾媒體文化,例如,某些…See More
Oct 25

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季紅真:論汪曾祺散文文體與文章學傳統(1)

Posted on May 26, 2017 at 9:16am 0 Comments

汪曾祺的散文,“郁郁乎文哉!”卓然海內大家。他自謙地說:“我寫散文,是摟草打兔子,捎帶腳。”好像無心插柳,緊接著的一句話卻是:“不過我以為寫任何形式的文學,都得把散文寫好。”① 可見他對於散文的重視,看似輕松平易,卻是苦心經營。他一生的創作,特別是早期和晚年的大量作品,體現著一些基本的美學風格,構成其文學的主要成就,也充分流露他天真瀟灑的性情。尤其是散文文體自由,行雲流水一樣的沖淡平和,自然流暢。即使悲憤為文,也是以含蓄節制的筆法點到為止,不傷基本的文脈。比較而言,早期的散文更個人化,而晚年的散文更註重思想,因此也更平實。他的散文內容之博雅,遍及人文地理、草木生靈、歷史文化、人物掌故、民俗風土、藝術文物……處處體現著他對世界的好奇,對民族、對人類深摯的感情和對生活的熱愛。體現著他獨特的憂傷、內在的歡樂、諧謔與幽默。他在談到小說創作時說:“小說當然是要講技巧,但是:修辭立其誠。”②…

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季紅真:論汪曾祺散文文體與文章學傳統(2)

Posted on May 26, 2017 at 9:15am 0 Comments



他少年時代,即接受了儒家經典的熏陶。小學時期,祖父就為他講解《論語》,並且教他寫作小論文“義”,這是用以闡釋《論語》、掌握八股文的入門練習(14),使他進入了中國文章學的正宗源頭,也形成了對於文體的獨特敏感。

 決定他基本人格修養的儒家思想,熔鑄在他文體意識的核心。至於其他的散文家則主要是形式的借鑒,比如莊子:“我對莊子感極大的興趣的,主要是其文章,至於他的思想,我到現在還不甚了了。”(15) 他理解的儒家,當然是審美化了的儒家。他一再援引《論語子路曾皙冉有公西華侍座章》,認為“曾皙的超功利的率性自然的思想是生活境界的美的極至”(16)。理想的藝術人生與人生的藝術理想,在民族的原始思想中找到精神的依據。…

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