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高凱:從本土到海外,遊戲如何傳播中華文化?下

中新社記者:數字遊戲如何能更好地傳播中華傳統文化?何威:效倣王國維先生曾論及的“治學三境界”,我認為遊戲傳播傳統文化可以觸達三重不同的境界:“符號境”“知識境”和“觀念境”。而遊戲傳播文化的具體實踐,則是在“人”“環境”和“行動”三個維度上展開。“符號境”,指遊戲中活用傳統文化元素與形式,以視聽表現、美學風格等方式呈現中華傳統文化相關的符號,以符號為基礎,承載文化內容和價值體系,重在喚起玩家情感。“知識境”,指在遊戲中置入並傳播傳統文化相關知識和資訊,增進玩家的理性認知,寓教于樂。“觀念境”,指在遊戲的敘事和互動中,呈現、探索和傳承中華傳統文化裏蘊含的思想觀念、氣韻風骨、人文精神、道德規範和價值理念等。觀念和精神既蘊含在設計細節之中,也需要玩家的參與和交流來發掘和體悟。關於實踐的三個維度,首先是人物的維度,包括改編自真實歷史人物的遊戲角色,也包括那些取材于神話傳説、民間故事中的知名虛構形象的遊戲角色。人物是遊戲敘事內容的主體,也是玩家開展遊戲互動的化身或對象,是産生文化認同和情感的重點。環境的維度,是以數字技術構建的虛擬空間,玩家身處其中,時刻受到熏陶,産生體驗。環境之維又可以細分為自…See More
16 hours ago
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高凱:從本土到海外,遊戲如何傳播中華文化?上

2022年,中國自主研發的數字遊戲海外市場規模已超千億元人民幣,中國遊戲的影響力輻射數以億計的海外玩家,成為數字內容“出海”傳播最亮眼的風景之一。從本土到海外,眾多遊戲産品開始嘗試融入中國元素,向全球玩家展示中華文化。國産遊戲傳播傳統文化的總體面貌如何?如何更好地通過數字遊戲傳播文化的魅力?中新社“東西問”近日專訪北京師範大學藝術與傳媒學院教授何威,請他就相關問題闡述自己的研究與思考。現將訪談實錄摘編如下:中新社記者:包括《王者榮耀》《原神》等在內的不少國産遊戲在海內外都較受歡迎,中國遊戲在發展歷程上有何特色?何威:從1994年第一款國産遊戲《神鷹突擊隊》面世至今已過去了28年,中國遊戲從無到有,從“引進來”到“走出去”,從少人問津到為數億國內外玩家帶來快樂,走出了一條艱難而奮進的道路。國內的市場規模從零開始發展到2021年的2965億元(人民幣,下同),近10年有大約5倍的增長。中國遊戲崛起,也是國家綜合實力不斷強盛的結果。遊戲是技術與創意的結合,又被資本驅動與影響,最終由玩家體驗、參與和評價。因此,遊戲發展的歷程,總是和所在國的經濟、科技、商業、文化等社會語境緊密相關。中國自古以來…See More
Oct 29
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海絲路·文化·軟實力

"嫣然·華人在望加錫(Makassar)的歷史角色 這裏把近期與權威的學術來源,拉來核實並把關鍵發現列成要點:下面列出的每一項主張都對應具體文獻。優先引用了對「華族/華人(Tionghoa)在望加錫/Makassar 的角色」負擔最重的五個來源。 結論(要點摘要) 作為海上與區域貿易的中介與市場參與者(17世紀起) —…"
Oct 14
Dokusō-tekina aidea commented on CERI's photo
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海絲路·文化·軟實力

"嫣然《絲路上的南海東籬》 Yen Ran: Eastern Fence on the Maritime Silk Road 命運共同體的黎明 晨光映在港灣,貨艙與心艙一樣滿盈。 中國與婆羅洲,不再是遠方的名詞。 我們共飲赤道的雨,共築未來的城。 和平的潮水,輕拍著歷史的肩膀。 一切從海上開始,歸於眾土。 Dawn of a Shared Destiny Morning light glimmers on the bay, Cargo holds and hearts full,…"
Oct 11
Dokusō-tekina aidea commented on CERI's photo
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海絲路·文化·軟實力

"嫣然《絲路上的南海東籬》 絲路的熱帶心跳 這裡的河流比絲綢更柔軟, 蜿蜒著華人與達雅族的故事。 市場的香料與瓷器交錯成詩, 每一次交易,都是文化的問候。 婆羅洲,正是海上絲路的心臟在跳動。 Yen Yan: Eastern Fence on the Maritime Silk Road The Tropical Heartbeat of the Silk Road Here, the rivers flow softer than silk, meandering through…"
Oct 10
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地方文化營銷 1.2:PGC

"從社交媒體到生成媒體,對于内容數量意味着什麽? 愛墾學術:從社交媒體到生成媒體:內容爆炸與意義稀缺 一、從「社交」到「生成」:創作主體的轉移 過去二十年,社交媒體重塑了人類的自我表達方式。從Facebook、微博到TikTok,人類首次大規模地成為內容生產者。這一時代的特徵是「人創作,人分享,人影響」。內容的生產與流通依賴人的情感、經驗與社交關係,形成了以「用戶生成內容」(UGC, User Generated Content)為核心的文化生態。 然而,進入生成媒體(Generative…"
Oct 10
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地方文化營銷 1.2:PGC

"在人工智慧中,GAN代表生成對抗網路(Generative Adversarial Network),這是一種深度學習模型,由兩個神經網路——生成器(Generator)與判別器(Discrimina-tor)——彼此競爭,以產生新的、逼真的資料。生成器負責產生偽造資料,而判別器則試圖將其與真實資料區分開來。透過這種對抗過程,生成器逐漸學會產生高度逼真的輸出,例如影像、聲音或文字,與原始訓練資料相似。 GAN…"
Oct 2
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地方文化營銷 1.2:PGC

"你的公司需要一位首席哲學長嗎?~~在《富比士雜誌》(Forbes Magazine)最近的一次訪談中,法國奧德商學院(Audencia Business School)企業社會責任副教授克里斯汀·福格林(Christian Voegtlin)指出,一些位於矽谷的公司,包括搜尋引擎巨頭 Google,在內部開始聘用哲學家。其他公司,如即時通訊公司…"
Jun 27
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地方文化營銷 1.2:PGC

"(續上)人工智能與處理常識知識(CSK)的當前局限 自人工智能誕生之初,人們就已認識到常識獲取與推理是其中一個核心挑戰。然而,在這一領域的進展卻令人沮喪地緩慢。早在1960年,在機器翻譯的語境中,研究人員就已經討論了現實世界知識對於自然語言處理與消歧義的重要性。…"
Jun 26
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地方文化營銷 1.2:PGC

"愛墾APP:民智所趨—碎片化時代的演說藝術 在「大眾思維與注意力碎片化」的時代,知識傳播,尤其是口述-演說藝術,不應只是對抗碎片化,而是應善借其「民智所趨」,轉化其特性,形成新的知識傳遞模式。我從以下四個方向展開探討: 1. 善用「短-快-深」結構,建構層次化知識傳遞 碎片化的注意力並不意味著人們無法理解深度內容,而是需要更有效的組織方式。好的口述傳播可以采用 「短-快-深」 三層結構: 短(吸引注意): 開頭用「關鍵概念」、「富情境的故事」或「逆向思維提問」抓住聽眾,比如…"
Mar 3
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地方文化營銷 1.2:PGC

"愛墾APP:注意力碎片與傳統舞台呈現藝術~~戲劇、話劇、相聲、評書與脫口秀等表演藝術文創活動,都是面對觀眾、即時傳遞信息並保持注意力的技藝。它們的技巧,正好可以為現代知識傳播提供啟發,特別是在口述-演說藝術中,我們可以借鑑以下五大核心技能: 1. 「場域控制」:構建「注意力磁場」~在現代碎片化注意力的挑戰下,演講者需要有強大的「場域控制力」,讓觀眾的目光和注意力始終聚焦在自己身上。以下是傳統藝術中的三種方法: 戲劇與話劇的「定點定勢」技巧…"
Feb 18
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地方文化營銷 1.2:PGC

"3. 「語音韻律」:讓聲音成為引導觀眾思考的樂器 傳統戲曲、相聲、評書都非常講究聲音的高低、快慢、強弱變化,而不是單調朗讀。演講者也可以學習如何用聲音抓住聽眾的耳朵。 戲劇的「音色變化」 戲劇演員會在不同角色之間切換音色,例如《霸王別姬》中程蝶衣的柔聲和段小樓的陽剛對比。演講時,也可以在描述不同概念時微調音色,如低聲講秘密、高聲強調結論,讓信息更具層次感。 評書的「快慢結合」…"
Feb 17
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地方文化營銷 1.2:PGC

"脫口秀回歸「新人」勢頭猛~~近期,由愛奇藝和騰訊視頻分別推出的《喜劇之王·單口季》和《脫口秀和TA的朋友們》同期「對決」,伴隨著「賽程」過半,脫口秀節目一直被詬病的人才危機似乎不復存在,新人層出不窮,甚至出現了實力碾壓「老人」的場面,曾經的脫口秀綜藝格局也就此改變。 ■競爭 從一家獨大到兩家平台「對打」 脫口秀綜藝過去一直是以騰訊視頻一家獨大,以《脫口秀大會》為代表的脫口秀綜藝,多年來塑造並培養了一批觀眾耳熟能詳的脫口秀藝人,其中李雪琴、徐志勝、龐博等人更是走出了脫口秀的舒適區,廣…"
Jan 14
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地方文化營銷 1.2:PGC

"漢水襄江:實體店如何通過短視頻種草,達到引流和私域運營 …"
Jan 13
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地方文化營銷 1.2:PGC

"(續上)目前來看,大部分實體零售企業做短視頻采用的,是草地里面種大樹的模式。 大樹包括公司短視頻號、門店的短視頻號以及在短視頻方面比較有優勢的員工個人短視頻號,這些是大樹。 草地就是公司員工及導購員隊伍。大樹是單點突破,尋求流量的最大化,包括吸粉,打造公司內部的網紅。而草地則是采用群狼戰術,雖然相對而言拍攝技術、剪輯的內容沒有那麼好,但是體量大。 構建自己的發聲渠道 01.讓門店員工形成拍視頻的習慣 任何新事物出現時,或者做一些改變時,初期肯定會有不理解的過程。而且短視頻不是人人都能夠拍得好,…"
Jan 13
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地方文化營銷 1.2:PGC

"(續上)用小紅書尾部達人(粉絲5k-1萬,)種草來測試,小紅書采取雙瀑布流模式,用戶瀏覽時發現感興趣的內容直接點擊進入,因此,品牌方可以用封面和標題展現待測試的不同賣點,根據點擊率和回搜率測出不同賣點的吸引力。而且,小紅書可采取圖文方式(甚至直接給達人供圖),對比抖音的視頻,更快更簡單。…"
Jan 12

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高凱:從本土到海外,遊戲如何傳播中華文化?下

Posted on October 1, 2025 at 5:30am 0 Comments

中新社記者:數字遊戲如何能更好地傳播中華傳統文化?

何威:效倣王國維先生曾論及的“治學三境界”,我認為遊戲傳播傳統文化可以觸達三重不同的境界:“符號境”“知識境”和“觀念境”。而遊戲傳播文化的具體實踐,則是在“人”“環境”和“行動”三個維度上展開。

“符號境”,指遊戲中活用傳統文化元素與形式,以視聽表現、美學風格等方式呈現中華傳統文化相關的符號,以符號為基礎,承載文化內容和價值體系,重在喚起玩家情感。

“知識境”,指在遊戲中置入並傳播傳統文化相關知識和資訊,增進玩家的理性認知,寓教于樂。…

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高凱:從本土到海外,遊戲如何傳播中華文化?上

Posted on September 5, 2025 at 6:00am 0 Comments

2022年,中國自主研發的數字遊戲海外市場規模已超千億元人民幣,中國遊戲的影響力輻射數以億計的海外玩家,成為數字內容“出海”傳播最亮眼的風景之一。

從本土到海外,眾多遊戲産品開始嘗試融入中國元素,向全球玩家展示中華文化。國産遊戲傳播傳統文化的總體面貌如何?如何更好地通過數字遊戲傳播文化的魅力?中新社“東西問”近日專訪北京師範大學藝術與傳媒學院教授何威,請他就相關問題闡述自己的研究與思考。

現將訪談實錄摘編如下:

中新社記者:包括《王者榮耀》《原神》等在內的不少國産遊戲在海內外都較受歡迎,中國遊戲在發展歷程上有何特色?…

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内捲中國未來的脊梁:教育+服務專業 4

Posted on June 5, 2024 at 4:00pm 0 Comments

4:人口紛紛流向一線城市,因為交通越來越發達,水往低處流,人往高處走。三四線城市將走向枯萎。之前是城市虹吸農村,接下來就是大城市虹吸小城市。

5:票房最高的電影,收視率最高的節目,都將遠遠勝於第二名,因為大家都只會選擇第一名的內容去欣賞。

大家記住一個邏輯:在信息高度透明的時代,在流通性極強的時代,大家永遠只能看到行業的第一名。就連第二名、第三名都很難掙到錢,都會被拖入「內捲」的浪潮。



要麼做第一,要麼做唯一…



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内捲中國未來的脊梁:教育+服務專業 3

Posted on May 22, 2024 at 4:00pm 0 Comments

如今越來越多的商家會都在用低價比商品為誘餌,去掌握更多消費數據,當用戶累計到一定程度,就會自然產生盈利模式,比如小米就是這樣的公司:

首先小米本身的產品性價比都很高,而是設計感非常符合現代人的品味,最關鍵的是小米根本就不靠產品掙錢,它的產品只是一個鏈接,是小米用來鏈接消費者的,當著幾千萬消費者被鏈接起來之後,就組建了一個生態系統,也就是消費大數據,這才是小米最值錢的財富,也衍生了很多盈利模式。

也就是說,雖然商家前端的產品沒有利潤了,但是商家卻靠後端的服務賺錢了,這也是利潤的後延,可以稱為商業上的「延遲滿足」。…

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