文創 庫's Blog (365)

孫惠柱:為他人的藝術vs為自己的藝術(中)

在我們這里,首先要有厚實的大眾藝術的草根,才可能有錦,才可能添花;而錦上添花在發達的西方國家就太普遍了,無須顧及觀眾感受、只為自己享受的藝術花樣繁多,不勝枚舉,尤其是那些solo為主的藝術樣式,本來就未必需要公之於眾。相比之下,戲劇最難單幹,必須要團隊合作,多半還是要些人來看,所以還有點蹤跡可尋。集體的藝術也可以自娛自樂,戲劇中一種常見的做法就是,不管觀眾是否分得清角色,演員角色混搭,一人多角、一角多人,大家玩玩。…

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Added by 文創 庫 on December 10, 2022 at 5:30pm — No Comments

孫惠柱:為他人的藝術vs為自己的藝術(上)

如果這題目是個選擇題,該怎麽回答?相信有很多人會選前者——「為自己」不是太自私了嗎?但也會有很多人選後者——尤其是年輕人,他們崇尚自我表現,不是說戲劇大師斯坦尼斯拉夫斯基就要求演員發現自我、「解放天性」嗎?

兩個選擇都有相當的道理,也都有不小的偏頗。首先,斯坦尼從來沒有要演員「解放天性」。中央戲劇學院資深表演教授張仁里早已考證出,這個在中國流傳極廣的說法其實是八十年代國門初開時一些中國的表演老師誤讀了西方理論硬安在老外頭上的。其實很多人都忘了常識:中戲、上戲最難考的表演專業錄取的不到百分之一的「幸運兒」們,並不是比別人更會「做自己」的人——真要做自己,在家呆著不容易得多?借用培養了梅爾·吉布森和凱特·布蘭切特的澳大利亞國家戲劇學院NIDA前院長奧博瑞·梅勒的說法,當演員就是要學會「做別人」——按劇本和導演的要求去做;當然也是做給別人看,這「別人」就是觀眾。…

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Added by 文創 庫 on December 3, 2022 at 3:30am — No Comments

孫惠柱:「原創力」三問(上)

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Added by 文創 庫 on December 1, 2022 at 3:00am — No Comments

視覺文創:2024巴黎奧運吉祥物Phryge設計哲學(下)

而在法國的一些重要機構中,弗里吉帽也作為共和的象徵出現。弗里吉帽可以在每個市政廳的標誌性人物瑪麗安娜(Marianne)的頭上看到,甚至法國人的日常用品,如硬幣和郵票上,也能看到它的身影。



在吉祥物設定上, Phryge採用源自法國國旗的藍、白、紅三色,胸前鑲嵌金色2024巴黎會徽。它們眼神靈動、彷彿會說話,其設計靈感取自法國徽章(cockade of France)。該徽章由徽章(體現在吉祥物眼睛)本身和紅白藍三色絲帶組成,是法國的國家裝飾物。…



2024巴黎奧運吉祥物Phryge登場!象徵自由的法國弗里吉亞帽化身吉祥物設計

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Added by 文創 庫 on November 25, 2022 at 9:00am — No Comments

視覺文創:2024巴黎奧運吉祥物Phryge設計哲學(上)

2024巴黎奧運吉祥物Phryge登場!象徵自由的法國弗里吉亞帽化身吉祥物設計



視覺設計 2022/11/15 By DaMan Staff

距離2024巴黎奧運會(Paris 2024)倒數600天之際,官方正式公布…

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Added by 文創 庫 on November 10, 2022 at 6:00pm — No Comments

文創4.0:一個核心要素和兩個底層思維(下)

兩大底層思維分別是審美思維和一體化思維。

文化和旅遊產業本質是審美的產業,要以審美的思維來構建數字經濟時代的文化和旅遊產業。

用審美思維構建文化旅遊產業,就是通過創意設計和場景營造,讓消費者在消費和體驗具體的文化和旅遊產品時,發生移情效應,在大腦中生成一種「完整的、充滿意蘊的感性世界」,達到消費者觸景所生之「情」與身體所接之「景」產生情景交融的效果。…

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Added by 文創 庫 on November 7, 2022 at 2:28pm — No Comments

文創4.0:一個核心要素和兩個底層思維(上)

中國文化和旅遊產業正在跑步進入文創4.0時代,這是技術、政策、新冠肺炎疫情、社會等多重因素疊加的結果。

隨著語音識別、圖像識別、自然語言理解等技術的提高,人工智能(Artificial intelligence)在智能寫作、設計、音樂、遊戲、展陳、講解、老照片修復等領域的應用逐漸得以提升。在區塊鏈(Blockchain)方面,用區塊鏈進行版權保護、流通和內容創意等方面都有所突破。



在雲計算(Cloud computing)方面,各種文化雲、媒體雲如雨後春筍般湧現,雲計算在文化和旅遊產業、公共文化服務、文化場館服務等方面得以全面應用。在大數據 (big Data)和社會化計算…

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Added by 文創 庫 on November 3, 2022 at 6:30am — No Comments

影視文創·長三角文博會|電影+文創,創造品質生活精彩內容

第三届长三角文博会上,上海电影集团的展位吸引了许多来访参观者的目光。齐天大圣、葫芦娃、黑猫警长等卡通形象,共同为上影“站台”,在这个文化产业的盛会上,展现着上影集团这个电影大厂牌在文创产品上的用心和创新。



“十四五”规划做强五大板块“电影+”

今年的上影集团的展馆,总体设计理念是:电影+科技的创意焕“新”,主要体现在:外观上,突出“时尚 体验 互动…

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Added by 文創 庫 on October 28, 2022 at 11:00am — No Comments

動漫文創·動漫+文創:揭秘日本文化IP產業鏈 (下)

對於手辦市場的未來發展,該公司副社長清水浩代女士表示,近年來手辦市場已經從此前的模型朝著可組裝的方向發展。而手辦市場得以發展的另一個原因是,原來高價格、高質量的手辦,正向低價格、物有所值的方向轉變,讓消費者可以用較低價格就能買到喜歡的手辦。



影響手辦市場的另一個主要因素是消費傾向的變化。以前,美系手辦和日系手辦可謂涇渭分明,市場銷售具有很強的區域性。近年來,由於互聯網技術的發展,動漫傳播範圍擴大,手辦市場的東西文化融合也開始顯現。…



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Added by 文創 庫 on October 13, 2022 at 6:08am — No Comments

動漫文創·動漫+文創:揭秘日本文化IP產業鏈(上)

作為世界知名的「動漫王國」,日本在全球動漫領域具有不可替代的影響力。據日本動畫協會去年12月9日公布的《動漫產業報告2019》的統計顯示,2018年度日本動漫產業(含周邊產品)的產值已超2萬億日元,其中幾乎近半數來自海外市場,這一數據也說明了日本動漫在全球的影響力。



此外,受日本國內市場環境的影響,由動漫衍生出的文創商品產值近年來雖呈下降趨勢,但在2018年仍維持在5000億日元的水平。這一數值雖較2014年最高峰的6552億日元有所下降,但也占據了日本本土動漫市場的半壁江山。基於動漫的文創產品的生命力可見一斑。…



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Added by 文創 庫 on October 12, 2022 at 5:30am — 1 Comment

廣告文創·故宮文創的靈感

六百年前故宮墻內波雲詭譎,故宮「周邊」風生水起。

別看現在故宮淘寶各種賣萌傲嬌,但其實早在2010年到2013年,他們的微博宣傳畫風還是比較常規的。



廣告人們,快吸一口來自故宮文創的靈感

直到2014年尤其是2015年,故宮淘寶仿佛開竅一般,畫風突然急轉直上雲霄九萬里,各種反差自黑萌瞬間虜獲大批粉絲。在人設被大家買單之後,故宮淘寶就一發不可收拾的成為了帶貨小能手,在文創界叱咤風雲,無人能敵,賣產品的同時更是巧妙的進行了文化傳播。…

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Added by 文創 庫 on October 10, 2022 at 8:00am — No Comments

鍾菡 簡工博·表演文創與叙事版權(下)

戲劇的核心張力來自於「沖突」。據該劇的編劇張盈介紹,文創劇與講究起承轉合、懸念沖突的舞臺劇創作方式不一樣,更加偏向於「生活流」。「但日常生活下面卻暗藏著洶湧的波濤,不太強調矛盾沖突也許會讓觀眾第一眼看上去覺得普通,但看過後會有很多回味。」

「文創劇雖然在創作上必須忠於歷史,強調其載體的文化意義,但並非不能突出戲劇性。」在一些業內人士看來,即使作為「文創產品」的「文創劇」,同樣應該劇本戲劇應有的沖突性以吸引觀眾:「如果一出劇本身不吸引人,那麽它所承載的文化教育意義就沒有辦法實現。」

文物「大IP」版權該如何保護?…

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Added by 文創 庫 on October 6, 2022 at 2:26pm — No Comments

鍾菡 簡工博·表演文創與叙事版權(上)

從抱枕絲巾到舞臺話劇,文創開發如何講述故事與版權保護兼顧? 2019-11-15 來源: 弘博網

說起「文創產品」,你的第一反應是什麽?印有繪畫的絲巾,製成文物外形的冰箱貼,還是粘上古建築外形的手機殼? 

11月13日,上海視覺藝術學院出現了一件大型「文創產品」——舞臺劇《莫利愛路寓所的一天》。這出戲劇植根於中國民主革命的偉大先驅孫中山所著的《實業計劃》,今年正是該書成書一百周年。…

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Added by 文創 庫 on October 5, 2022 at 5:00pm — No Comments

荆 翡·文化创意产业中情境创意研究 及其在江苏的实践(7)

這些觀點説明了政府在文化治理方面的影響力和重要性。以動漫遊戲産業發展爲例,江蘇省主要從事遊戲製作方面的企業大多集中在南京、蘇州、無錫、常州等城市。



南京遊戲谷聚集了包含咪咕互娛、炫彩互動、原力動畫、河馬動畫、瑪岸網絡等在內的230多家知名企業;蘇州在昆山、工業園區、高新區等地區擁有着數量繁多的軟件園,也是蘇州多數遊戲公司的聚集地,在蝸牛、遊族網絡等帶動下,聚集了一大批極爲低調但研發、運營潛力極大的遊戲公司;無錫2007年就成爲被文化部授牌的“國家動漫遊戲産業振興基地”,並開啟了其動漫遊戲産業的教育培訓、研發、産業孵化、動漫遊戲會展與國際合作等發展之路;常州擁有“國家數字娛樂産業示範基地”——常州創意産業基地,集聚了800多家文創企業,16家上市、掛牌企業等,是常州創意産業、高層次人才的核心集聚地。這些城市在文化創意産業方面之所以能夠有如此成就,與基於創意治理的政府政策支持密不可分。…



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Added by 文創 庫 on September 19, 2022 at 12:01pm — No Comments

荆 翡·文化创意产业中情境创意研究 及其在江苏的实践(6)

2.緻力於創意轉換的項目組織建設



實現“創藝”+“創異”如果説情境創意理論中基於消費者共同創造的“創一”+“創益”關注的是文化創意産業項目的個性化和效益性的話,在創意轉換中,項目組織建設過程中則更側重於堅持項目的藝術性和與相似項目的差異性總結歸納爲“創藝”+“創異”,可以考慮從平台建設、扁平化管理以及用戶黏性與交互三方面努力。



MCN(Multi-Channel Network)是一種多頻道網絡的産品形態,其將專業生産內容聯合起來,在資本的有力支持下,保障內容的持續輸出,最終實現商業的穩定變現,這是利用已有平台吸引消費者創造內容的典型做法。…



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Added by 文創 庫 on September 14, 2022 at 4:30pm — No Comments

荆 翡·文化创意产业中情境创意研究 及其在江苏的实践(5)

三、情境創意在江蘇文化創意産業發展中的實踐

2017年度中國省市文化産業發展指數報告指出,江蘇憑藉文化資源和文化資本的優勢在全國排名第三,彰顯了持續蓬勃的文化經濟髮展活力。對最有活力和前景的文化産業,江蘇省委省政府一直以來自覺把其放到推進“強富美高”新江蘇建設的進程中來謀劃。



目前全省共有文化法人單位10萬多家,其中年營業額500萬元以上規模企業6500餘家。全省共有200餘個文化産業園區,含1個國家級文化産業試驗園區、16個國家文化産業示範基地、4個國家級動漫産業基地、3個國家級文化與科技融合示範基地,同時建成14個省級文化産業示範園區、44個省級文化産業示範基地,數量和規模均居全國前列。全省擁有動漫企業 300 多家,其中被文化部認定享受財稅優惠政策的動漫企業86家…

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Added by 文創 庫 on September 9, 2022 at 10:25pm — No Comments

荆 翡·文化创意产业中情境创意研究 及其在江苏的实践(4)

(2)扁平化組織項目的短期性與臨時性,要求在組織和運作上具有靈活性,相對於垂直一體化的錐形組織結構而扁平化的組織結構更能適應這種彈性組織。文創領域的企業建設可以將公司分爲若幹個小組,每個小組自行設計、調查、內部競爭,這種扁平化組織的小組在儘快反饋和滿足客戶需求方面時效性大爲增強,這種組織形式廣泛應用於廣告業、會展、音樂和影視等行業,作爲規劃和啟動創新項目的首選組織形式。(3)用戶黏性與交互用戶運營模式指的是用優質內容把用戶找到、吸引他們沉淀下來,增強和用戶的互動,讓他們有強烈的參與感、歸屬感,引導其進一步産生消費,並把這些人群屬性背後的産業關聯起來的一種

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Added by 文創 庫 on September 9, 2022 at 10:25pm — No Comments

荆 翡·文化创意产业中情境创意研究 及其在江苏的实践(3)

具體來説,文化創意産業中的情境創意研究需要從消費者共同創造、項目組織、文化事件的建構、傳播和創意治理四個方面加以關注。1.消費者共同解構與建構文化産業價值鏈文化創意産業中情境創意的消費者共同創造指的是文創企業和消費者共創價值,允許消費者定義並解決問題,共同創造消費體驗並滿足消費需求[2]

 

[1]金元浦、約翰·哈特利:《全球創意産業理論研究的模式與流派分析——金元浦教授與約翰·哈特利教授之對話》,〔上海〕《同濟大學學報》(社會科學版)2017年第1期。

[2]C. K. Prahalad and V. Ramaswamy, “Co-creation experiences:The next practice in value creation”, Harvard Business Review,2004,p.79.

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Added by 文創 庫 on September 4, 2022 at 8:40pm — No Comments

荆 翡·文化创意产业中情境创意研究 及其在江苏的实践(2)

情境創意是指,文創企業有目的地引入或創設易於激發消費者創造興趣和創造性思維的情境,吸引其在消費過程中參與和思考、觀察和體驗,使他們能夠用創意形式表達對産品、服務的認識和感受,藉此豐富消費體驗,強化對文創品牌的認知和認同。



作爲生産和創新基礎的創意延伸至消費者,使其成爲産品或服務中重要的組成部分,強調了創意的轉移性和期望性的特徵[3]。…



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Added by 文創 庫 on September 4, 2022 at 8:29pm — No Comments

荆 翡·文化创意产业中情境创意研究 及其在江苏的实践(1)

內容提要:梳理文化創意産業領域情境創意的相關研究,指出通過互聯網技術將消費者融入到文化生 産和創新過程的路徑,總結歸納出助推江蘇文化創意産業髮展的四種情景創意:(1)根植於創意來源的消費 者共同創造,實現“創一”+“創益”;(2)緻力於創意轉換的項目組織建設,實現“創藝”+“創異”;(3)得益於創 意實現的文化事件打造,實現“創議”+“創憶”;(4)着眼於創意政策支持的創意治理,實現“創宜”+“創易”。



一、概念的提出及發展 1…




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Added by 文創 庫 on September 3, 2022 at 2:00am — No Comments

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