荆 翡·文化创意产业中情境创意研究 及其在江苏的实践(5)

三、情境創意在江蘇文化創意産業發展中的實踐

2017年度中國省市文化産業發展指數報告指出,江蘇憑藉文化資源和文化資本的優勢在全國排名第三,彰顯了持續蓬勃的文化經濟髮展活力。對最有活力和前景的文化産業,江蘇省委省政府一直以來自覺把其放到推進“強富美高”新江蘇建設的進程中來謀劃。

目前全省共有文化法人單位10萬多家,其中年營業額500萬元以上規模企業6500餘家。全省共有200餘個文化産業園區,含1個國家級文化産業試驗園區、16個國家文化産業示範基地、4個國家級動漫産業基地、3個國家級文化與科技融合示範基地,同時建成14個省級文化産業示範園區、44個省級文化産業示範基地,數量和規模均居全國前列。全省擁有動漫企業 300 多家,其中被文化部認定享受財稅優惠政策的動漫企業86家[1]


在文化創意産業髮展的過程中,程中,江蘇省特別注意結合地區資源和實際情況發展特色産業,各市在文化強省建設中擔任的角色各不相同:南京的重點是區域性文化創意設計和建築設計;蘇州的重點是傳統工藝與現代創意設計融合;無錫的重點是工業設計;徐州的重點是工程機械設計研發;南通將建成區域性建築設計服務中心;揚州建成國際文化旅遊名城,同時建設沿江創意設計城市群和沿運河創意設計特色産業帶[2]

合理地規劃,如何輔之以理論指導,進而助力於文化創意産業的發展?情境創意是一個可行的思路,下面從四個方面來具體分析。1.根植於創意來源的消費者共同創造,實現“創一”+“創益”與其它消費品相比,文創産品最大的不同體現在其承載地域文化的認知性、兼具好看與好用的美學性、使消費者愉悅的情感性、傳遞情誼的社交性四方面。

消費者共同創造便是整合這四方面價值的最佳通路。互聯網極大地降低了各行業、各階層進入創意産業的門檻,因而推動了創意者的井噴;而隨着業餘創意者的增加,互聯網更加直接地對接了創意者和消費者,創意産業的組織方式也發生了重大變化。消費者創造性地參與生産內容和創新服務的生産過程,將生産活動充分延伸到以前定位爲消費的領域。創意者已經不僅僅是創意産業的創造者,創意産業本身亦成爲服務於創意者、生産者和消費者的工具,從創意産業到創意者經濟的轉變業已開始。

江蘇是傳統的電競大省,中國電信炫彩互娛、中國移動遊戲基地總部落戶江蘇南京,國內8家頂級電子競技職業俱樂部中,有三家投資人來自無錫。就國內各級大型賽事活動的舉辦數量來説,除上海外,江蘇省排名第二。江蘇憑藉其良好的社會經濟基礎和教育環境特別是衆多的高校學生,成爲國內電競最具有發展潛力的省份,電子競技的主要參與人群已經超過1000萬人,這1000萬人中,消費者的貢獻功不可沒。

在互聯網時代,文化創意産業的特性是觸角要儘可能廣泛地延伸,關注以文化傳媒行業爲中樞,圍繞文化傳媒人的職業發展需求和文化企業的生産服務需求,形成滿足人和企業多種具有關連性需求的“文化傳媒生態圈”體繫。除此之外,文創領域消費者共同創造的重要表現形式還有短視頻網站的平台賦權。快手、美拍等短視頻平台成爲普通消費者自我表達的重要平台,形成禮物贈送等粉絲經濟還構建起了圈層自組織,打破了圈層固化,實現了階層交流。上述案例成功的關鍵都在於對消費者共同創造的重視,使消費者在消費的過程中加入互動,形成二次創作-消費者與生産者身份的重疊,消費者在內容消費的同時,還使內容衍生品實現了“創一”,在獲得巨大流量的同時獲取了理想的經濟回報,實現了“創益”。

 

[1]江蘇文化廳:《“十二五”文化發展情況統計》,2016年8月29日,http://wht.jiangsu.gov.cn/art/2017/5/8/art_48960_6694022.html,2018年4月30日。

[2《]江蘇:2020年建成創意設計強省》,〔南京〕《新華日報》,2015年04月11日。





(本文原題:文化創意産業中情境創意研究及其在江蘇的實踐,作者:荊 翡,南京工業大學藝術設計學院副教授 211800,原載:2018/5 江蘇社會科學)

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