文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
伍、結語
綜合本文前揭分析,首先歸論當新媒體數位匯流技術建構現代資訊經濟社會制度後,人類社會即進入了一項世代文明空前變革的形勢,意即是,在工業4.0 驅動的脈絡下,社會正進行著一場全面性的數位轉換 (digital switchover) 工程,於是教育也對應的邁入了教育4.0 一種翻轉學習世代的發展形勢。
其次,數位匯流技術服務市場化的發展,隨著數位多工介面超高畫質傳輸技術成熟的應用的發展,以及螢服務 (Hybridcast) 系統的實現,共構(co-constucted) 了一項開放學習型態的教學課程網絡 (teaching and learning network) 環境,讓所有的教育理念、教學目標、學習活動等,都能在一個教學課程網路 (teaching and learning website)…
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就通傳會 (NCC) 的政策面而言,是期望藉由增加競爭者的機制,打破台灣有線電視系統業者長期寡占經營品質不彰的困局。自2012 年7 月正式推動開放系統業者跨區經營的政策後,掀起了2015 年新業者新經營型態陸續開台的形勢。目前在新北市、台北市、台中市、彰化縣和高雄市等五縣市,以出現先高達有10 家新進或跨區經營的業者投入市場的行列。…
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http://www.nextmag.com.tw/magazine/entertainment(2016.05.05)
故就開放學習平台而言,它可將學習者所需要的各種軟體、資訊等,在各自的單一螢幕上同時最大化顯示。例如處理文字教材時可以直接將文字 (word、EXCELL) 資料檔,從WINDOWS 的資源管理器拖到字表處理軟體。或者在兩個屏上分別最大化打開WEB 流覽器和電子郵件管理程式。
多螢幕顯示卡的優點,不僅僅在於可以加大加寬工作視窗尺寸,更重要的是通過一台PC…
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四、國內影視媒體市場成熟的發展
在國內有線電視系統業者一般都因其「掌控通路」的經營型態,是操控頻道商生經營生源與生存大權的擁有者,由每個月約500 多元的收視月新媒體環境下教育4.0 經營策略的研究 21租費所締造出年約達三百億元規模的營收市場,更建構了此一產業在台灣社會經濟結構中重要地位的基礎。
國家通訊傳播委員會 (NCC) 在101 年7 月18 日的第494 次委員會議中通過決議案,將依立法作業程序以數位化條件為架構,辦理有線廣播電視經營地區劃分,以及調整受理申請經營有線廣播電視業務的相關事宜。
辦法指出將在現有有線廣播電視法的規範下,無論是新進業者或既設的經營業者得以縣市作為經營市場以為經營,亦即是業者可以一縣市為一區的經營區規模提出設立申請,以有效去除過去劃分為51…
ContinueAdded by VR on August 9, 2017 at 9:59pm — No Comments
分析匯流五法立法背景的環境形勢,主要是因為在現代傳播環境中,包括閱聽人在內的社會大眾只要有意願,就可以透過網路平臺介面傳播經營電商,以及所有的資訊商品發行的業務,因此,五法推動的精神就是鼓勵誘發那些沒有掌握稀有資訊的資源者,能在虛擬世界中達成最大自由化傳播經營的目的。茲將「匯流五法」的主要內容分析說明如下:
(一) 電子傳播通訊法:確保多元、自由、平等的網際網路基本價值,具體實踐網際網路參與者的權利義務關係,以建立商業電子訊息基本規範。
(二) 電信基礎設施與資源管理法:目的在規範產業的基礎建設,鼓勵開放經營電信網路業務,提高頻率使用效率,開放射頻器材流通機制,並兼顧網路安全與電波秩序。
(三)…
ContinueAdded by VR on August 9, 2017 at 9:56pm — No Comments
準此檢視數位平台線上課程系統最大的貢獻,乃是技術性的解放了傳統教學時空的界限,以締造一項any time、any where、any body、any way等所謂「4A 學習模式」教育型態。為追求線上教學的品質與目標,教學進一步引進「大數據」作為深化教育政經營策略系統的形式,一種將學習者心理及思維行為等的心智資料,與網際網路匯流整合成情境教學活動的結構形式,分析此一教育經營策略主要的內容有以下幾項:
(一) 教育目標的變革:從傳統傳授知識與技術的型態,轉向以發展學習者心理能力與思維能力的目標;
(二) 教材資訊傳載使用形式的變革:經由數位資訊傳載主體網路平臺的多工機制,完全承擔起教學活動運作的功能。
(三)…
ContinueAdded by VR on August 9, 2017 at 9:51pm — No Comments
準此分析教育4.0 的發展結構顯示,它是以網際網路為資訊載體和做為資訊傳輸的路徑,透過行動傳輸經由接收端的智慧載具作為人機交互介面,提供學習者心智體驗的學習機制,用以培養其心智發展的教育目標,功能上它是一種結合權威性他組織整合學習社群自組織的型態,所謂網際網路匯流教育系統的組織與教育型態。
三、教育4.0 培養學習資源生產連結力的特質
美國未來學者、明尼蘇達大學副教授哈金斯 (Arthur M. Harkins) 指出,「二十一世紀未來,第一個躍升到教育4.0 階段的國家,將成為人力發展的領航者,並創造二十一世紀新經濟。」哈金斯進一步闡述,教育4.0 是以創新產出為核心的教育,培養學習者具備跨界連結、協同創造的能力。
2009…
ContinueAdded by VR on August 9, 2017 at 8:30pm — No Comments
摘要:回顧教育制度中媒體的應用發展自20 世紀80 年代起,由傳統類比系統電子媒體單向傳播的型態,引進電腦多媒體準智慧型的媒介系統後,教育制度的經營在教學結合傳播媒介運作型態的變革下,展現出不同制度性經營特質。
當前社會的工業經營、生產技術、資訊近用 (access) 等現代產業生產條件,以及所對應所需的經營能力而言,工業4.0 的發展引導了第四次產業革命的形勢,也全面的帶動了人類社會一項世代文明空前的變革;人類社會文明正進行著一場全面性的數位轉換(digital switchover) 工程,在此一形勢牽動下,教育也對應的邁入了教育4.0 所謂學習革命的世代。…
ContinueAdded by VR on August 9, 2017 at 8:15pm — No Comments
數位典藏的產出,提供了業界質優量大的加值應用素材,台灣位於華文數位內容之樞紐,擁有豐富的創意人才及資源,業界亦具有足夠的潛力及能量,運用數位典藏的素材進行創意加值開發,提供全球市場具華人特色的內容,可預見數位典藏在未來於產業中的應用,將非常有前景。現今面對數位典藏的加值,尚需要考慮兩方面的問題:1)產業面製造足夠的誘因…
ContinueAdded by VR on August 9, 2017 at 12:21am — No Comments
筆者預測,數位典藏得發展,將以教育產業為基礎,並根據“Edutainment”的概念,與其他類型的數位內容產業,如動畫、遊戲作結合。為了鼓勵這樣的嘗試及發展,數位典藏國家型科技計畫 應用服務分項計畫」於 91 年底徵求產學及典藏單位共同執行的「數位典藏創意加值計畫」,欲以產學合的方式,激發數位典藏加值創意。過去的典藏單位開發加值品,多僅在典藏單位的禮品展示區販售,此一計畫的主旨,即在藉由業界的參與,把數位典藏推往商品化的應用,更加融入社會大眾的普及使用。
2-3 數位典藏流通交易機制…
ContinueAdded by VR on August 9, 2017 at 12:18am — No Comments
1-3 數位內容重點推動產業:遊戲、動畫
在「加強數位內容產業推動方案」中,指出九十一年以遊戲軟體、動畫、線上學習、Web Service 等為重點項目,這幾個產業中,又以遊戲、動畫較為成熟,觀察政府的推展工作,九十一年度仍以遊戲產業及動畫為主,以下就針對這兩個產業,進行現況分析。
1-3-1 遊戲產業
遊戲產業的分類,大致可分為 TV game, PC game, 手持式遊戲機,大型遊戲機台,以及手機遊戲,其中以 TV game 以及 PC game 產值最高。以遊戲軟體產值來看,2002 年全球產值約達 186 億,TV game 佔 63%,PC game,包含 on-line及…
Added by VR on August 9, 2017 at 12:11am — No Comments
Added by VR on August 8, 2017 at 11:30pm — No Comments
愛墾網 是文化創意人的窩;自2009年7月以來,一直在挺文化創意人和他們的創作、珍藏。As home to the cultural creative community, iconada.tv supports creators since July, 2009.
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Posted by 罗刹蜃楼 on April 6, 2020 at 11:30pm 40 Comments 66 Promotions
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Posted by Rajang 左岸 on August 26, 2013 at 8:30am 29 Comments 61 Promotions
Posted by 來自沙巴的沙邦 on November 4, 2015 at 7:30pm 3 Comments 76 Promotions
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