文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
有人告訴我:
有一句說一千句,是作家,這叫文采。
有一句說一百句,是演說家,這叫口才。
有一句說十句,是教授,這叫學問。
有一句說一句,是律师,這叫嚴謹。
說一句留一句,是外交家,叫詞令。
有十句說一句,是政客,這叫韜略。
有一百句說一句,是和尚,叫玄機。
有一千句說一句,叫遺言 。
我于是想到:一件事說一千遍,是政客,說是廣作政宣;
一件事說一百遍,是作家,說是深化主题;
一件事說十遍,是說客,說是突出議题;
一件事不說一句话,是禅師,說是自我了斷;
没事說一萬遍,是電視,說是娱樂觀眾。
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Albums: “大象無形” 設計故事館
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(3) 情感連接的擴張表現
圖4.2. Vigar 推出的彩色掃帚
以情感連接為核心的表現,其重點在於設計的情感作用。此類的概念設計作品常
以歷史記憶的轉用或變形,突顯出某些藝術性較為濃厚的批判性表現。雖然此類物件
本身未必符合一般的實用原則,但都能夠連結情感、記憶與意象。例如ALESSI透過所使用的SMI(Sense/ Memory/ Imaginary)觀念(Lin,2003),產生新的設計價值。這類概念物件也往往傳達了批判與反省的精神,能夠透過其所提出的問題意識,讓使用者反思(reflective)某種特殊質感,而經常成為美術館的收藏品。此種批判性設計所反映的,或許更傾向於生活現象的感受,以及個人性的情感抒發,其經常顯示的是對局部問題的批判、異質的介入或是跨界的結合。這些產品與情感的連結,有時是以既有意象的破壞出發。其雖然具有熟悉的物件的影子,能夠連接情感;但也利用破壞造成與現狀的差異,而讓觀賞者帶著疏離的角度產生新體會。演繹新舊之間的矛盾,亦為此類物件常用的手法之一。也因此,這種藝術表現往往因視覺的衝突,而帶來設計的新意。例如Alessandro Mendini 在 1978 年創作的作品Poltrona di Proust 坐椅,以點描的筆觸將古典的皇室寶座換穿摩登華麗新衣(如圖4.3)。其表現方式帶有更強烈的色彩情感(色彩觸發的情感變化)、時間感(在時間進行中,產生之行為與產品間的張力作用)、作用層(實體與想像的綜合體) 與挑戰性(現狀的拆解同時視域擴張),而吸引使用者的注意。
4.3 情感連結的案例探討
基於上述之定義,以下僅就「以情感連接的表現」為主要探討對象,分別選取以義大利設計師Alessandro Mendini設計的Poltrona di Proust,以及荷蘭設計師Jugen Bey所設計出KOKON的膜構造家具,作進一步的詮釋探討,藉以歸納此類概念物件發展與呈現的可能模式。以下經由分析而整理出「傳達語言的建立」、「設計張力的塑造」等兩個元素,藉此幫助本研究所提出喚醒設計模式之應用範疇的定義。
(1) 傳達語言的建立
觀點的改變可以產生新舊意義的顛覆。在此,可重新追索Alessandro Mendini在加入Archimia工作室之前,就以批判性的觀點,創作出極具宣示性的作品Poltrona di Proust坐椅(如圖4.3)。本作品藉古典樣式的坐椅(外形與功能)為基礎,透過貼上色彩的新標籤,而直接轉變為傳達概念的產品(觀念)。此概念物件產生新穎的顛覆語言,其變化的來源卻只有簡單的兩項,其一是原來古典的坐椅形式,其二是前衛的現代色彩呈現。
與多數菁英式的現代主義風格坐椅相較,Proust原始坐椅龐大的量體,暗示了貴族式的華麗、高貴與權威;起伏有緻的包覆性則蘊含了舒適支撐的意涵。觀察 Mendini新作之色彩,則可發現其借用自後期印象派點描法(pointillism)的色彩語言。讓古典王朝的坐椅表面與框架上的複雜雕飾,被鮮豔的點狀彩色筆觸所覆蓋取代。坐椅華麗織錦表面,被轉變為油畫布(作用面)並擴展到全部坐椅,由亂數排列的色點遍佈其上。擾動的色點所造成的閃爍視覺效果,使座椅的外輪廓因表面斑點紋的碎化作用而消解。此既古典卻又新潮的概念性坐椅,成為當時帶有批判意味的新象徵。這也揶揄了70年代後期,國際風格( international style)與好品味(good taste)時代背景下,所形成的簡潔、禁慾而菁英式的拘謹感受。分析此作品的概念特性,可發現上一個世紀的貴族式精緻織錦表面,和當時設計界所重視的素材美感與高品質需求,同樣被現代塗料所顛覆;色彩的力量在此作品產生巨大的統馭氣息。其以塗抹-化妝-碎化(非功能)的方式,提出了跨越時代感的手法,點石成金;借用藝術品的外衣,把平凡物(非藝術品)轉換為藝術品,塑造出舊與新之連接策略,如圖4.4所示。
此 Proust 坐椅之設計手法用意在顛覆古典的形式,但還能由同一種風格轉變為不
同的表現方式。例如,另一件將點描座椅形象轉用的案例,可見於義大利舉行之 2005設計博覽會ABITARE IL TEMPO的海報設計手稿,如圖4.5所示。在此設計,Mendini 將海報的宣傳主題,以手繪的方式畫在Poltrona di Proust椅的寶座中央。座椅外緣還是過去點描式的彩繪,但中央刷白區域「承載」的卻成為展覽的圖文「訊息」。圖中極具個人風格的設計塗鴉,如浪潮般蔓延,又如浮雲讓人輕飄其上,似有無限快意。Mendini以坐椅的實體承載文字圖像,再壓縮為平面海報,將80年代的顛覆手法在2005年二度自我顛覆,但更增歷史的厚度。喚起注意的手法雖類似,卻令人感到耳目一新。由此可見,策略性的手法運用,可同時具有回顧歷史(懷舊)與投射想像(創新)的多重隱喻。2005年(Poltrona di Proust 發表的 27 年之後),Mendini 又將這個在當時賦有批判意義的點描手法,移植在ALESSI公司生產的GEO滴濾式咖啡機上,如圖4.6。GEO為男性人名,以此來相對於之前他所設計帶有女性取向的開瓶器Anna G。限量發行的GEO咖啡機,是色點碎化手法的再度引用。不同的是,同樣的手法運用,可讓批判的象徵,轉變為典範的回顧。由美術館的前衛概念收藏(Poltrona di Proust椅),轉化成為融入日常生活之家電產品。
至2011 年 Mendini 再度推出同樣外觀設計的坐椅,但完全改變坐椅的材質與製作
方式。這件作品由義大利MAGIS公司應用旋轉模塑成形的特殊技術,以高溫融合彩色塑膠顆粒,而製造出點描般的色彩繽紛效果(如圖 4.7)。外形雖然是曲線豐滿的實體填襯感,但內部為空心。看起來飽滿填襯可提供舒適乘坐,實際乘坐卻是冷硬而堅固的感覺。此產品經耐水、防蝕、防刮處理,雖在視覺上其為室內家具,卻可以在戶外的環境下使用。其商業操作手法,是將設計師的前衛觀念,轉換為限量的收藏品 (具有家電功能的手工塗裝藝術品)或是戶外使用的生活用品。可見同樣的產品外觀,具有多種設計詮釋的方法,也能創造出全然不同的視覺感受。然而,其若運用不當,也會引起使用者的冷漠對待或嫌惡。因此如何進行與呈現這類概念物件,也成為新的課題。
(34頁)
(2) 設計張力的塑造
()設計創作中知覺的矛盾如何轉變為作品;或者反過來說,作品能不能突顯我們在
知覺方面的矛盾呢? 在這方面,荷蘭設計師Jugen Bey的實驗創作極具啟發性。Bey常
打破傳統,或者說,自然或傳統常被他以不可思議的方式重新詮釋。直到現在,他的
許多設計都被荷蘭Droog設計所收藏。Jugen Bey常把知覺的表象,轉變為一個若有似無的形態,讓人無法直接定義物件究竟是這個或是那個。最典型的案例就是其所設計「KOKON Furniture」的系列坐椅(圖4.8)。此坐椅內部通常是桌、椅等兩種造形不同的回收家具,外部則被像繭一般的白色薄膜所包覆,兩種不同的形體被連結起來,產生異質同體的融接( fusion)趣味效果。此概念來源雖可歸功於荷蘭人愛惜家具的天性,認為良好保存的家具,如同生活的化石,印刻了歲月的痕跡,不可輕易棄置;也可能來自荷蘭人因愛惜家具,當家具不用時,會在其上蓋上一層保護罩的習慣。但是,此概念物件對於使用性的質疑,提出由繭所形成構造上的似是而非,則開啟了世人的想像。同時也是有機體與環境相結合的地方( Cohen,1996)。
生物學中曾提到,一切有機體都用一個能將「存在實體」從「非存在實體」中分離出來的生物界膜,把他們自己包圍了起來。這個界膜的作用,不僅是防止有機體的溢出,Jugen Bey 所設計的 KOKON薄膜構造,不只是將回收家具作包覆而已,而是將這個產品中的構造,賦予了一種細胞狀的生物狀態。被包覆的產品如同有機體,似乎也會呼吸。原來的「遮蔽」作用,反而突顯了物件的存在感。雖然這產品不會自己行動,但創作的巧妙就在於其能夠開啟我們的想像,使這產品似乎動了起來。物品的本質沒有改變,但我們的心(感官)卻改變了。
這看似稀鬆平常的簡單外層,似乎扮演一種過渡的角色,以帶出內層的特殊意涵。真正特殊的是在內容物被突顯時,產品的概念被呈現,因而產生價值。此時表層看似被忽略掉了,但吊詭的是,這些設計真正重要的卻是這個簡單的表層。因為內容物是「使用過的」、「具歷史感」的二手物,他們本來就存在。但若沒有這個表層,這些物品只能躺在廢物回收區,等待被拆解。設計的價值在此就是那個表層:薄膜。它具有連結想像的魔術作用,化腐朽為神奇;其連接「在或不在,是或不是;之前是什麼,現在如何看?」而這些正是概念物件的奇妙之處。Jugen Bey的物件融接手法可整理成圖4.9 所示,以披覆/包被的並置,造成 AB 兩物的同時性,應用曖昧、異質同體的視覺策略,強化了產品的視覺張力。
另一個也是由Jugen Bey所設計,結合新和舊的案例Light Shade Shade(1999),作品
命名就是''燈罩的燈罩'' (或解讀為雙層燈罩,如圖4.10所示)。此設計不是去設計一個燈具的造形,而是設計激發一個物件存在與否的觀念。一片半透明的鏡面膠片,圍著(遮蔽)一盞老式的古典桌燈。通電前,燈外罩只是簡單幾何的圓錐體物;但當開燈時,華麗複雜的古典燈飾卻在光線的照射下顯形。作品的趣味在於:簡單/複雜、消失/存在與關閉/打開…等極端狀態的融合。顯形的桌燈被吊在半空中,更突顯''歷史''的懸浮感。
表層與內層燈罩的重置,造成了時間差(燈點亮的前與後、表層的現代與內容的過去),也產生複合的狀態差異。這些手法可整理如圖4.11所示 。這款燈飾突顯了幾何元素與歷史記憶的錯接趣味,也是概念的一種懸疑(新/舊、古典/現代、無表情/華麗)。此設計不只停留在概念物件的呈現,也是概念的量產品(由荷蘭Moooi公司生產銷售)。
經由以上案例之分析,我們發現特定的設計方式可造成局部意義的突顯。設計者
有計畫植入的新元素,雖會刪改原始意義,卻也能藉原有印象的崩解,產生新的視覺可能性。深入觀察前述兩位設計者之作品, Alessandro Mendini的坐椅所萃取的是古老
(舊)物件中的權力象徵(symbol of power);王室般繁複及華麗的輪廓,提供隱喻的反向批判基礎。Jurgen Bey的KOKON椅內之舊物件,則是作為新創作中構成材料的一部分;原物件被保存下來的外觀,形成新生聚合體中的功能線索(functional clue)。兩位設計師的構思取向雖都是新舊轉換,但其作用方式仍有差異。以下用列表(如表 4.1)方式,同時呈現比較前述四件設計作品與四種作用方式:色彩情感、時間感、作用層與衝突感間的關係,及所分別營造出色彩的視覺觸感(附加肌理)、交界空間的蛻變感(隱藏肌理)之表現結果。藉由此四種作用方式的觀察方法,來分析這類概念物件的表現結果,或許能進一步整理發展為設計原則,提供概念物件發展與評估之參考。
本節分析所得的「傳達語言的建立」、「設計張力的塑造」可作為喚醒模式應用的兩個向度。就物件意義的再生方式,可整理出兩個觀察重點。
(1) 傳達語言的建立上,Poltrona di Proust 坐椅的碎化手法,讓古典器物產生新的視覺生命。由此發展出的獨特碎化手法仍能在數十年後,轉變成新的產品生命。
Jurgen Bey以KOKON之白色外膜產生異質同體的融合效果,如同抽取既有物品的基因,產生新的物種。Light Shade Shade 燈具的雙層燈罩,分別標示了過去與現在,將古典與現代展示的選擇性留給使用者。這些案例顯示設計者所發展的新設計語言,亦將進入歷史,成為後續創作的參照資源。
生物學中曾提到,一切有機體都用一個能將「存在實體」從「非存在實體」中分離出來的生物界膜,把他們自己包圍了起來。這個界膜的作用,不僅是防止有機體的溢出,Jugen Bey 所設計的 KOKON薄膜構造,不只是將回收家具作包覆而已,而是將這個產品中的構造,賦予了一種細胞狀的生物狀態。被包覆的產品如同有機體,似乎也會呼吸。原來的「遮蔽」作用,反而突顯了物件的存在感。雖然這產品不會自己行動,但創作的巧妙就在於其能夠開啟我們的想像,使這產品似乎動了起來。物品的本質沒有改變,但我們的心(感官)卻改變了。
這看似稀鬆平常的簡單外層,似乎扮演一種過渡的角色,以帶出內層的特殊意涵。真正特殊的是在內容物被突顯時,產品的概念被呈現,因而產生價值。此時表層看似被忽略掉了,但吊詭的是,這些設計真正重要的卻是這個簡單的表層。因為內容物是「使用過的」、「具歷史感」的二手物,他們本來就存在。但若沒有這個表層,這些物品只能躺在廢物回收區,等待被拆解。設計的價值在此就是那個表層:薄膜。它具有連結想像的魔術作用,化腐朽為神奇;其連接「在或不在,是或不是;之前是什麼,現在如何看?」而這些正是概念物件的奇妙之處。Jugen Bey的物件融接手法可整理成圖4.9 所示,以披覆/包被的並置,造成 AB 兩物的同時性,應用曖昧、異質同體的視覺策略,強化了產品的視覺張力。
另一個也是由Jugen Bey所設計,結合新和舊的案例Light Shade Shade(1999),作品
命名就是''燈罩的燈罩'' (或解讀為雙層燈罩,如圖4.10所示)。此設計不是去設計一個燈具的造形,而是設計激發一個物件存在與否的觀念。一片半透明的鏡面膠片,圍著(遮蔽)一盞老式的古典桌燈。通電前,燈外罩只是簡單幾何的圓錐體物;但當開燈時,華麗複雜的古典燈飾卻在光線的照射下顯形。作品的趣味在於:簡單/複雜、消失/存在與關閉/打開…等極端狀態的融合。顯形的桌燈被吊在半空中,更突顯''歷史''的懸浮感。
表層與內層燈罩的重置,造成了時間差(燈點亮的前與後、表層的現代與內容的過去),也產生複合的狀態差異。這些手法可整理如圖4.11所示 。這款燈飾突顯了幾何元素與歷史記憶的錯接趣味,也是概念的一種懸疑(新/舊、古典/現代、無表情/華麗)。此設計不只停留在概念物件的呈現,也是概念的量產品(由荷蘭Moooi公司生產銷售)。
經由以上案例之分析,我們發現特定的設計方式可造成局部意義的突顯。設計者
有計畫植入的新元素,雖會刪改原始意義,卻也能藉原有印象的崩解,產生新的視覺可能性。深入觀察前述兩位設計者之作品,Alessandro Mendini的坐椅所萃取的是古老(舊)物件中的權力象徵(symbol of power);王室般繁複及華麗的輪廓,提供隱喻的反向批判基礎。Jurgen Bey的KOKON椅內之舊物件,則是作為新創作中構成材料的一部分;原物件被保存下來的外觀,形成新生聚合體中的功能線索(functional clue)。兩位設計師的構思取向雖都是新舊轉換,但其作用方式仍有差異。以下用列表(如表 4.1)方式,同時呈現比較前述四件設計作品與四種作用方式:色彩情感、時間感、作用層與衝突感間的關係,及所分別營造出色彩的視覺觸感(附加肌理)、交界空間的蛻變感(隱藏肌理)之表現結果。藉由此四種作用方式的觀察方法,來分析這類概念物件的表現結果,或許能進一步整理發展為設計原則,提供概念物件發展與評估之參考。
本節分析所得的「傳達語言的建立」、「設計張力的塑造」可作為喚醒模式應用的兩個向度。就物件意義的再生方式,可整理出兩個觀察重點。
(1) 傳達語言的建立上,Poltrona di Proust 坐椅的碎化手法,讓古典器物產生新的視覺生命。由此發展出的獨特碎化手法仍能在數十年後,轉變成新的產品生命。
Jurgen Bey以KOKON之白色外膜產生異質同體的融合效果,如同抽取既有物品的基因,產生新的物種。Light Shade Shade 燈具的雙層燈罩,分別標示了過去與現在,將古典與現代展示的選擇性留給使用者。這些案例顯示設計者所發展的新設計語言,亦將進入歷史,成為後續創作的參照資源。
由此,可繼續檢視吾人所處環境與歷史中的文物,思考如何以概念物件來突顯現有的發展侷限,同時投注對未來的想像。此或許可以作為本研究模式應用之方向。
(2)設計張力的塑造。由前述碎化或是包覆的表現方式來看,重點地呈現部分元素,有時可以預留想像突變的缺口。當A狀態持續作用,使用者的感受到達盈滿缺口的門檻時,情境轉化為B,成為強烈感染力的第二波力量。這種方式不只可運用於設計上,在文學或繪畫中,有時也會故意留下遺缺,當觀者心境經驗可以填住這個遺缺,便能產生新的體悟。由此可見,有計畫的留白,可能暗藏情感宣洩的出口。這或許是Jurgen Bey 以白色外膜產生有意的融合與附加,造成新的「留白」,跨過感官與記憶,達成另一波觀賞者自發的「想像」之原因。至於,不同文化背景的使用者能否充分領略作品?
其感受的變化與滿意程度是否能加以量測? 物件如何引起情感的變化? 如何以設計銜接不同文化? 如何跨越使用行為與想像的界限,形成新的論述取向等議題,都值得後續研究進一步探討。
4.4 以動作產生刺激的喚醒效果
使用者會由他所感受到的刺激,加上其自身所關心的事情,而對產品有所情感反
應。對設計者來說,則除了解這些外,需再思考如何將此兩者之訊息用設計手法加以轉換,以達到更好的傳達效果,因此需要考量轉換的特性。以情感運作的角度來看,情感模式在垂直軸有高度喚醒(高亢)與低度喚醒(沉靜)的兩個端點,其高度喚醒所代表的高亢激動的情緒(如興奮、驚喜、憤怒),較容易引起他人的注意。而產品如果能具體表現明確、激動的特徵,就能讓使用者的注意。例如敲敲樂(Do hit)椅是獲選荷蘭Droog 設計收藏的概念家具(Ramakers, 2008),其由恩荷芬設計學院(Design Academy Eindhoven)的設計師Marijn van der Poll 於 2000 年設計,其後由義大利Driade家具公司生產。這件產品主要為一個100×70x75 cm的金屬立方體,坐椅的概念是將原本光滑具科技感,且佔據實體空間的金屬盒子,經設計者的敲擊而逐漸潰縮,塑造產生坐的虛空間,進而達到”坐”的功能。(如圖4.12)。這設計的刺激點在於,可以讓觀賞者化計品,甚至是藝術品。
(40頁)然而,雖然產品總是會損壞,但是,傳統上誰要買一個已經被破壞的結果呢? 此設計顛覆傳統,經由事先的破壞才能開始使用,讓產品標誌了設計者戲劇化地傳遞了陽剛的力量及生猛力道所造成的敲擊痕跡,或許可觸及觀賞者希望獲得「力量、痛快」的關心。其應用的喚醒原理為通過激動的心理與物體的物理特徵變化,而產生亢奮性的喚起,但也可能只是短暫的快感。可想見的,這是對擁有「完美無缺」產品狀態的一種嘲諷,卻創造並肯定了生活中潛藏的不完美,也提供對精確生產過程與精緻生活的反思。
4.5融合前後關係的affordance效果(40頁)陌生感帶來的驚奇效果,往往讓某一產品能在眾多的產品中脫穎而出,獲得喜愛。設計者必須掌握設計物呈現在使用者眼前的驚奇效果,因為使用者對陌生事物所產生的驚奇,往往會比常見事物的感受來得更為強烈。此一驚奇本質的關鍵在於,人們對熟悉的事物往往會較不在意;對意想不到的事物,則會產生強烈的反應。
Norman(2004)曾引述Khaslavsky & Shedroff(1999)所提出:藉由吸引(enticement)、聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)這三個基本步驟,許下情感的諾言,不斷實現這個諾言,並以難忘的方式結束這個體驗。其觀點認為,物品必須是豐富、繁複的,其組成要素之間可產生無盡的交互作用。
設計者要達到透過設計物,來建立物品與使用者的關係,有兩項必備要素:設計師能設計出具強烈且豐富體驗物品的設計技能,以及感受者的體驗技能。而達成這兩要素的秘訣就是誘惑(seduction) (Norman, 2004)。然而,完全陌生的產品會讓人不知所措;能適度調整陌生的程度,或許是設計者必要的操作能力。設計要產生趣味,可能要先讓使用者有新鮮感,才能引起注意。但緊接在吸引之後,則必須提供其他必要的造形線索,讓使用者知道這新產品該如何使用。以情感運作的低度喚醒(沉靜)角度來看,產品也可能是以潛在方式、默默地影響使用者的認知,等待使用者自然地產生領會,而不是在一開始就驟然地提供強烈的視覺訊息。
操作的行為連結設計物與使用者,其中,affordance (被稱為功能可見性、預設用途符擔性)常會影響使用情感。Gibson (1979)以生態學的方法探討視知覺(The ecological approach to visual perception),定義 affordance 為確實存在於環境中可直接知覺之物,所提供給動物之意義和價值。環境充滿潛在的可能性,動物則不斷在其中發現意義。後藤武等人(2008)認為:「affordance 是在某種狀況下,對某人來說的價值,幾乎是毫不自覺地從環境中擷取(pick-up)出來,…affordance 並不像刺激是強加於人的,而是由知覺者『獲得』或『發現』之物」。
Norman(1990)理論中的 affordance 指的是,在環境或物品中,使用者所能察覺的操作行為,並建議設計師應於設計過程,突顯與預期行為相關的產品屬性,讓使用者能易於察覺該affordance。甚至,藉由設計手法,巧妙地導引使用者接受實際並不存在的affordance,來達到特定的設計目的。因此,affordance亦被認為是提升產品使用性、互動性的重要設計因素之一(游曉貞、陳國祥、邱上嘉,2006)。
就「功能可見性」的解釋而言,affordance 意味著:「當物品或環境的功能可見性與其預期功能符合時,設計會表現得比較有效率,且較容易使用」(Lidwell,2008)。值得令人深思的是,設計者若設計出完全符合使用者慣常習性的設計特徵。卻也可能因使用者「習以為常」,而缺乏動機去感受這平凡的特徵;為了要突破這種「平凡無奇」的感受,有些設計藉由特殊的外觀形態,或產品作用所產生的情境改變,給人耳目一新一般設計會以外形帶給使用者初步的驚喜(first WOW)為目標,但透過設計者有意識的操作心理知覺改變,可使產品帶給使用者更進一步的深度驚喜(later WOW)。例如,深澤直人(Naoto Fukasawa)為 MUJI 設計的 CD 播放器(見圖4.13),單純大方的方形外觀有別於一般CD,這是給使用者的初步驚喜;但在CD旋轉時卻讓使用者感受如同風扇「吹出聲音」的視覺隱喻帶來的驚喜,他稱此為:深度驚喜。而CD播放器底部延伸出的電線,以拉線般的造形,隱含了抽風扇開、關操作的功能(往下拉即為開啟),更強化了此種效果。
電線在此複合了電源與開關的兩種意義,而轉化了使用者的認知意義,此形式與心理的複合作用,則是雙重affordance巧妙運用的明確案例。 由上例可見,深澤直人利用產品外觀的第一印象,使其在使用時與使用者affordance預期的經驗不相吻合,以讓使用者產生輕微的錯愕心理,卻也因此產生情境轉換,帶來新鮮感或深度的感動。設計者是否也能夠以一種刻意的方式,在預期的產品功能之外,產生新的使用方法,或藉由賦予產品新的功能而產生新的設計面貌?
這種利用前、後兩階段的心理感受差異所導致的新語意,其感動效果或許因人而異;部分人士可能因前後溝通的不一致,而造成操作錯誤的挫折。然而,在當今產品外形、功能的同質性越來越高的時代,訴求於驚奇的體驗,或許也是當代設計強調情境塑造,藉陌生卻又熟悉的方式,以產生趣味設計的原因。
綜合上述文獻與設計案例分析,對於產品經驗及不同學者對affordance的描述,由研究者歸納重點,進一步整理出affordance的三種可能應用方式,如表4.2所示。
4.6初步應用新舊訊息的差異來設計產品
藉前述案例的分析探討,可以進一步形成連結情感的概念物件之設計模式雛形。
在此模式,將傳達語言、狀態差異、意象的連結,作為心理喚醒的橫向元素;賦予情境造形發想、賦予特徵、引起注意之手法等三項,作為縱向思考元素。以下擬經由表層材質附加或隱藏(減少)的方法加以應用。首先透過附加方法,指導學生設計創作Rocking Wool 搖椅 (范日奎設計)。在此創作,先進行環境行為觀察,觀察到可能是老祖母坐過的廢棄搖椅,由此聯想到長者為小孩織毛線的畫面。此設計以搖椅建立傳達語言,透過編織衣物作為狀態差異的強化,再以毛線編織包覆產生意象的連結,從而賦予情境。再利用毛線、毛線棒、毛線球與所編織的漸層色調,賦予特徵(其喚醒元素如表4.3)。此設計構想以設計者對親人的溫暖記憶為主軸,透過親人為孩子編織衣物的觀察,以廢棄材料(如通俗的坐椅支架等)為主體,附加毛線、毛線棒等表面元素,重組成一張具有毛線包覆,令人感覺親切的搖椅,如圖4.14、4.15所示。作品呈現的重點不流的機會。
同樣是來自環境的觀察,另一件作品則是由下雨的情景發展出燈具;觀察到雨天
積水的地面,被雨滴打出漣漪,水面呈現周遭燈光的倒影也搖動起來。本作品在長方形的幾何鏡面下隱藏層次內容;其平時看似冷酷無表情,如圖 4.16,但在周圍光線變暗時,卻可發現圈形的光環,有層次地跳動,產生位移的錯覺,讓光線形成如雨點、漣漪般的有機形式,重新塑造室內產生如外部天候的情境,如圖 4.17。其設計是利用隱藏(減少)原則,以鏡子建立傳達語言。透過鏡面反光,作為狀態差異的強化。再以觀察雨天所得知漣漪,產生意象的連結,從而賦予情境。再藉鏡面反射與內外光線差異,產生的不同圓圈之交互出現,而賦予造形特徵(其歸納的喚醒元素如表4.2所示)。由這些概念加以發想,經整合設計成命名為雨滴(Raindrops,設計者:吳冠陞) 之成果。此作品曾獲 2006 新一代設計大賽 佳作獎,及創典新人獎之佳績。本作品的材質運用並非新穎,機械的光圈運動也略顯平面,若能進一步結合數位程式,或更融入使用者互動的軟性圖像技術,可能會更增生動。這些創作雖然都是設計者學習階段的作品,而未臻成熟;尚有許多可延伸修正的空間。但其顯示,透過意義的詮釋連結,似可更能深入發現生活中的情感與環境現象,並有助於在情境/情感的塑造與想像的啟發。
就設計教學的角度而言,設計學生要學習如何發現,如何提問,如何篩選過濾,
學著如何質疑與研判;需要由概念化發展到視覺化,形成概念以及一連串的策略,從漣漪不同大小的圓圈環境變暗顯現圖案 點滴變動的大小圓環而秉持設計的熱情將設計執行完成。在此過程中,如果能有某些喚醒的參考點,應該能幫助設計的創作。創意展開的另一部分來自於教與學雙方之開放態度,以使設計過程中,能夠轉移僵固化的推理邏輯或現成的方式,展開另一種「具有張力」的冒險,帶著刺激感的想像,對問題提出新的看法,進而提出概念執行與實現的方式;而非片面地依賴教師的引導。這也連帶產生一種狀況:「發現問題,提出解決;雖解決了發現的問題,但可能引發更多的問題」。受限於時間、精力與經費,設計學習者必須嘗試在有限的條件下,找到具挑戰性又能呈現理想品質的具體作品。於是在嘗試錯誤的修正中,排除執行可能發生的障礙,或是在偏離常軌的過程中,建立另一種的觀看方式,整合產生新的切入點,並找出新的機會,創造驚喜。因此,本研究對此初步設計方法的轉換與操作經驗,再加入更進一步的思考,以更深入情感設計模式建構的探討。
5.五章、初步喚醒模式的設定
5.1 初步矩陣模式建立
本研究經第四章的案例分析與文獻整理,進一步決定將心理喚醒與表現形式分別 處理。在心理喚醒方面,經文獻分析所得之情感喚醒的三種情境脈絡,作為引發「情 感面向」的投射基礎;將傳達語言、狀態差異、意象連結作為心理喚醒的橫向元素。 在造形的形式方面,則融合文獻中Zeisel(1996)所提出設計發展過程,包含:意象、表 現、 檢驗等三個階段的連續循環螺旋,以及故事劇本方法中:創造概觀、尋求對應之 社會涵構、找出機會,設計使用經驗等四個步驟(Battarbee, 2001),定義出造形發想的四 個程序性之階段步驟。
考量實質的造形執行面向需要賦予更多故事性,將原先所訂的 縱向造形思考元素: 賦予情境、賦予特徵、引起注意之手法等三項;再考量表現方式, 將引起注意之手法予以細分為: 技術特質的應用、設計張力的強化。
由此定義出造形發想的四個步驟: 建立設計情境、設計特徵明確化、技術特質的應用、設計張力的強化。 利用上述心理喚醒的三種情境脈絡,再加入造形發想的四個步驟,初步整合為:「造 形情感喚醒」之創作思考模式,方便設計者作較為整體的情感產品設計構想展開。
應用此設計模式時,首先,設計者需選擇所要進行的產品類別,例如家電或燈具
等;其次則需要做環境行為觀察,觀看設計者周遭與該設計相關或無關的情境與行為訊息,由此作為設計的資源。其次應用「造形情感喚醒模式」之矩陣(matrix)進行發想,此矩陣部分為模式的核心,其包含「心理喚醒」及「造形發想」兩部分。最後,則是評估階段,進行設計評價與檢討,考慮機能性、調整設計細節與詮釋手法,整體流程整理如表5.1所示。以下將於5.1-1對造形情感喚醒模式之矩陣核心部分加以描述。
5.1-1 心理喚醒之情境脈絡
「造形情感喚醒模式」初步模式之建立,是由情感喚醒與造形發想的矩陣所構成。要引發使用者情感,設計需考慮心理意義的層面與情境脈絡。此種情感喚醒作用,如前述討論可歸納為:三種affordance的情感應用方式,分別是:傳達語言的建立、狀態差異的強化,以及意象的連結等三種方法,分述如下。
(1) 傳達語言的建立:能引發物品、事件與情境背景的關係。能以”意義”的渲染或複雜化,來增加主題之強度。藉高度的喚醒來產生感官注意的提示效果。
差異的驚奇效果。
(2) 狀態差異的強化:能引發操作行為的關係。加強形體或狀態的時間前後變化(如:明/暗、透明/不透明、大/小),或由低度喚醒突然轉變到高度喚醒的差異,引發前後
(3) 意象的連結:能引發個人關心或在意的感受。讓使用者從自然物與日常經驗的情感轉移,產生經驗記憶的發想效果。
5.1-2 造形發想的四個步驟
為了讓設計者更容易鋪陳情境中的故事背景,本研究所提之初步模式,透過故事
劇本方法的發展,將心理喚醒所產生的視覺意象,與相關造形聯想結合,並予以視覺化。讓設計者得以跨越功能面向,將其功能轉換為:建立設計情境、設計特徵明確化、技術特質的應用、設計張力的強化等四個造形發想的步驟,藉以擴展其應用性。其步驟定義如下:
(1) 建立設計情境:透過建立一個故事的概觀,找出故事中正面與負面的聯想,連結情境與故事聯想等步驟,作為構想發展的應用。
(2) 設計特徵明確化:根據上階段的設計情境,找出設計特徵與所對應之社會涵構之間的關係,以設定影響作品的相關條件,如同分鏡圖般,將構思逐步具體化。
(3) 技術特質的應用:衡量科技的背景,以特別的技術或機構處理來鋪陳故事,思考能否將技術加入故事的細節。並經重組後,進行應用評估,以擴展設計發展機會。
(4) 設計張力的強化:考量發展的過程中,如何讓故事與形體所引導出的產品,更加吸引人(呈現好看/好摸的質感),以產生更強烈的視覺張力,進一步將使用經驗設計出來。
利用上述造形發想的四個步驟,進行整體情境想像,再加入上述心理喚醒的三種
情境脈絡,可整合為:「造形情感喚醒」之創作思考矩陣,見圖5.1。設計者可以循此具有開放性的思考模式,依照矩陣的元素彈性地對應產品的構思,以及進行造形視覺特徵的發展。
5.2導入情感喚醒模式之創作流程
(48頁)一般設計的起始階段,須先找尋主題。如無特定方向,常在任意的狀態,自由捕捉概念,以形成主題。在此狀況下,設計者往往要根據情境需求,擬定主題來發展設計,並在設計完成階段,以成果來評估所發展的設計,是否與主題的概念相符。此類似Asimow的設計模式中,尋求概念(解析對策)→形成概念(综合)→檢討(評價)→製作(傳達)的流程。在此設計開端的找尋主題,其實也是反映設計者的情境觀察。利用心理喚醒的三種情境脈絡再加入造形聯想的四個步驟,可整合為:「造形情感喚醒」之創作思考矩陣。
經由情感喚醒模式的導入,如同專家的提醒,可幫助設計者檢視現象;而在概念
階段,則以概念為軸心,向檢討與製作兩端延伸;在概念/檢討/製作三者交集的區域,亦可利用「造形情感喚醒」之思考矩陣,來檢視階段的成果。應用此模式的優點,是在概念發展的前期就能尋求主題進行解析,檢視外在情境、並聯繫設計者所發想的情境,以形成產品的概念。設計者亦可由情感模式所導入的概念出發,利用介於檢討與製作之間的設計矩陣,篩選出能與設計概念高度整合的構想、圖象與模型,讓設計者循此具開放性的思考模式,彈性地發展出產品的構思,以及造形視覺特徵。最後,才以良好的設計執行品質來傳達設計。藉由此套設計流程,應可較易引導設計者發揮潛能,作出具有情感喚醒特質的設計。經由本研究對一般設計創作流程的擴充,可將設計者的意圖與本研究提出的情感聯想模式予以結合,作為檢視現象的開端,思考概念與產品類型及所發想情境的關係,再經由「造形情感喚醒」創作思考矩陣引導概念,發展出設計成果,如圖5.2所示。
5.3 應用初步模式之快速設計案例:MARK (攜帶式菸灰缸)
案例一為發展時間4週(構思1.5週)之快速設計。設計者先對設定的主題進行觀察。
環境行為觀察: 觀察陽台上的公共菸灰缸(開放區域),其內有東倒西歪的菸蒂散置
於熄菸的凹槽處(限制區域)的關係。
5.3.1 心理喚醒的情境脈絡
案例一應用心理的喚醒方法時,首先,思考如何對應東倒西歪的菸蒂和所觀察到
吸菸者的行為,來建立產品可能的作用環境。接著,思考狀態差異的強化,找出一般菸盒封閉與打開的使用差異。其後,考慮巧克力的記憶,來產生意象的連結。
↗ 1. 傳達語言的建立 對應東倒西歪的菸蒂,延伸線條和置菸凹槽。
心理喚醒 → 2. 狀態差異的強化 封閉與打開的使用差異。
↘ 3. 意象的連結 由巧克力的溝槽,想到變形的巧克力。
5.3.2造形發想的階段步驟
故事情境。
□故事情境:
1. 建立設計情境:由觀察到紊亂的菸灰缸開始,建立一則隨身物品融化在口袋的
一位煙癮難戒的人,長時間抽煙下來,在牙齒上留下的痕跡與顏色,如同吃了黏牙的巧克力一般。情人叫他少抽點,給他一盒巧克力當替代品。在睏倦疲憊時就吃一塊,藉由快速的糖分攝取,與吸取尼古丁的刺激一樣,有著瞬時的滿足,也可讓人感受到情人般的愛意。巧克力包裝與菸盒的大小相似,拿在手上或放在口袋,都有類似的感覺記憶。有一天當他將手伸入口袋,卻發現之前忘了拿出的巧克力在口袋中融化了。
◎正面的聯想:香菸釋出尼古丁的焦油色澤,好像巧克力色。
▲負面的聯想:抽菸不太好,該用別的東西取代。
▓連結正面與負面聯想:利用一般菸灰缸放置香菸的凹痕,產生圖象的連結。轉
化為有著巧克力塊的分塊刻痕。
2. 設計特徵明確化:如名片般的矩形,以不平行的線條營造分隔之效果。
3. 技術特質的應用:以功能(機構)的隱藏,處理容積空間與扣合密封之問題。
4. 設計張力的強化:調整外部井狀刻痕的線條角度,內部則暗藏了方中有圓的機
構,增加外觀的複雜度,以產生強烈的視覺張力。思考矩陣之文字說明如表5.2
所示。
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