文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
超越叙事厭倦&焦慮·體驗 4.0 的技藝基礎
創作人怎麼訴說呢?假如他是一位設計家,就用他的設計訴說吧。
設計家的想法都在的設計裏。
是存在主義大師薩特說的吧,“存在先于本質”。這是很自然的事對不對?
一個人不存在,也就没法子說什麼本質了。存在是什麼?
心頭的覺知而已;有覺知有領悟,才可能開始和世界互動、對话。
人真的很孤獨,在設計的概念前,人更是孤獨;
你能問人說:這條線粗些好還是细些好?這用红色好還是籃色好?
如果事事都有答案,創作者的東西怎麼称得上創作,那東西早存在了。所以,創作不外是克服个人的孤獨。
包括和随着創作而来的荒谬感、無盡的苦悶、悲觀、失望和諧共處。
和谐,在這裏也不是没有衝突的意思,而是在衝突後有和解的可能。
Artwork style by Vincent Bourilhon
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未來衝擊:體驗經濟
記得上世紀八十年代,中國有過一次阿爾文·托夫勒熱(Alvin Toffler,1928 – 2016),他的《第三次浪潮》(The Third Wave,1980,又譯《第三波》)以及同名電視片在這里掀起了一個巨大的浪潮。其實《第三次浪潮》已經是托夫勒的第二部重要著作,他的成名作是1970 年出版的《未來衝擊》(Future Shock)。
2001年 12月2日晚,這位早已名揚世界但遠未成為歷史的美國未來學家,出現在中央電視臺的《對話》節目中,嘉賓們一個個興奮地回憶起當年如何為《第三次浪潮》所振奮。不過在我看來,那天晚上最有見地的一個問題,是關於他的《未來衝擊》的,提問的嘉賓特別提到了書中的一個重要觀點:繼制造業之後,大為繁榮的是服務業,但服務業以後,又將有一種代表社會發展更高水平的經濟興盛起來,叫做“體驗業”(Experiential Industry)。
差不多就在那一週里,《南方周末》也采訪了托夫勒,也問到關於“體驗經濟”的問題。由於時間的限制,托夫勒對媒體的回答語焉不詳,於是我把原版《未來衝擊》又找出來一看,發現他在書里是這樣寫的:
人們的生活越來越富裕和多變,這個趨勢無情地改變了人想要佔有物品的老習慣。消費者以前買物品時,所用的那份認真和熱情現在被用來購買體驗。
在今天,體驗一般還是作為傳統服務的附加物搭著出售的,就象航空公司提供的情調服務,這種體驗就好像是蛋糕上的奶油。但是當我們進入未來的時候,越來越多的體驗將會為了它們自身的價值而單獨出售。……
我們正在從一種“腸胃經濟”(Gut Economy),轉向一種“心理經濟”(Psyche Economy),因為腸胃需求的滿足畢竟是有限度的。[i]
[i] Alvin Toffler: Future Shock. New York: Bantam Book, 1970, P. 226,236.(引者譯,下同)
(孫惠柱:看戲、遊樂與托夫勒的“體驗業”2008-05-29 《爱思想平台》)
體驗設計的主客互動考量
曾在洛杉磯的迪斯尼樂園看過十幾米高的水幕電影,小小的米老鼠猛然間頂天立地地在你面前站起來,不由人不嘆為觀止。
當然,就是水幕做得精致,畫面清晰靈動,公園遊樂場所能做到的也就是讓大人和孩子一起樂一樂,得到一點感官享受的體驗。迪斯尼的幻覺真則真矣、美則美矣、全則全矣,畢竟只是淺層的娛樂,跟旨在訴諸人的情感和理智的戲劇與電影不能同日而語。
在美國電視情景喜劇《為你瘋狂》里還出現過一種目前尚屬科幻,但不久就可能實現的高科技體驗,只要戴上特制的眼鏡和手套,就能進入一個虛擬現實的世界,有著百分之百的幻覺,可以“為所欲為”,得到強烈的感官刺激,不過,也僅僅是感官刺激。
從表面上看,迪斯尼式的體驗在盡量鼓勵主客互動,但事實上遊客的這種動有著很多限制。進入特定遊樂環境的遊客多半是很被動的,當他們被車、船帶進非常逼真的模擬環境時,或者來到過山車上體驗類似“極限”的刺激時,都要被工作人員用安全帶綁起來。而相比之下,劇場中的觀眾盡管在多數情況下並不需要移動位置,卻從感性到理性都需要有積極的投入,至於在那些環境戲劇的演出中觀眾的主動參與就更多了。(孫惠柱:看戲、遊樂與托夫勒的“體驗業”2008-05-29 《爱思想平台》)
站起來,我們來做個遊戲
當《69年的狄奧尼索斯》(Dionysus in 69,下圖)在紐約演出的時候,一位評論家用這樣的話,總結了該劇的編導理查·謝克納(Richard Schechner)的理論:
“傳統的戲劇總是這樣對觀眾說:‘坐下,我來給你講個故事。’可不可以同時還這樣說:‘站起來,我們來做個遊戲。’”
謝克納的戲正是這樣做的。在這個從歐里匹得斯那兒得到靈感的戲里,觀眾真的被邀請參加舞蹈,一起來慶祝酒神狄奧尼索斯的儀式。
這樣的對比也許會使人覺得,在傳統的戲劇中觀眾就是被動的接受者,事實並非如此。譬如當年的《白毛女》完全是用傳統形式演的,並沒有任何觀眾參與的特別設計,那些看完之後立刻報名參軍的青年農民看戲時肯定非常衝動,然而還是坐在那兒看完了至少大半場戲。
布萊希特和迪倫馬特的戲劇也讓人安靜地坐在那里看故事,但卻用奇特的故事逼著他們動腦筋想問題。和傳統的看戲方式相比,迪斯尼式的遊樂讓人在身體上活動起來,腦子卻大大“減負”了;而參與式的環境戲劇,則叫人在身體和頭腦兩個方面都充分第挖掘潛能。(孫惠柱:看戲、遊樂與托夫勒的“體驗業” 2008-05-29 《爱思想平台》)
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文化旅遊
DESIGN-DRIVEN 設計力創新
福建惠安美女文創
體驗設計
溫飽之後多餘的財力和精力,用到哪兒去?已經十分繁盛的服務業,正在不斷提高人的生活質量,特別是滿足人的身體需求的餐飲業和理髮沐浴業,更已在密度上超過了不少發達國家;而對於精神的需求來說,發達的體驗業是下一個必然的發展趨勢。
主客互動的環境模式,會在新的體驗業中大行其道;與此同時,政府應該大力支持戲劇等藝術領域的體驗業。
事實上,前些年曾經極大地衝擊了藝術的實業建設和商業潮流,不僅提高了中國人的物質生活水平,也正在為中國藝術的再次興隆準備條件。北京上海眾多的畫廊和近兩年開始復蘇的話劇只是露出頭來的冰山之一角。
作為新世紀體驗業一部分的藝術,和原來的藝術會有很多不同的地方,但可以肯定的一點是,傳統模式中坐著看的戲劇、電影、電視和動著玩的迪斯尼式的遊樂,以及遊戲式的戲劇都將有大有用武之地。只要準備好了,體驗業帶來的將不是未來的衝擊,而是動力。(孫惠柱:看戲、遊樂與托夫勒的“體驗業” 2008-05-29 《爱思想平台》)
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陳明發《緬懷 Zhaha Hadid》
你知道什麼是典范。例如,談到建筑物,你會舉悉尼歌劇院、巴黎羅孚宮、柏林國會大廈......為例。
提個名字不算什麼,還會提到它們的建筑師,以及有關建筑師對他們的作品的精彩敘事。
敘事,就像電影、小說或繪畫的講述,離不開意義。而這意義,是在怎樣的經歷過程中形成、推翻、掙扎,而最後圓融轉化而成的?
像武俠片里頭的英雄好漢,不是一出場就殺出一條血路揚名江湖。
建筑界最高榮譽普利茲獎得主之一的札哈哈蒂(Zhaha Hadid)面對她的建筑作品,人們看到的是她的名望;她看到的是自己的生命態度。
她說:“對我而言,至今我都很難想像自己是個名人,每當聽到別人說我很有名,我都覺得驚訝。”
為什麼呢?
因為她并不很重視名氣;看到很多人汲汲于名利,致使他們分神,不再有做好作品的真正企圖心。
她認為,身為建筑師,說到底,最重要的是什麼?
是作品。(February 5, 2012 )
札哈哈蒂:早期我們非常注重空間需求與基地之間的連結,并以非傳統的方式處理,而每一項詮釋都能帶給我們其他東西。我們曾經常發明新的規則。現在我們已經發展了一套可以當着根本的東西,做過的東西皆可好好利用。(Photo Appreciation: MAGIC TULIPS by Marco Marotto)
喬布斯《學了serif與sanserif字體》
喬布斯 (Steve Jobs)自里德學院(Reed College)休學後,發現學院當時的書寫教育,大概是全美國最好的。校園內的每張海報,每個抽屜的標籤,都是美麗的手寫字體。
我由於休學了,不必再遵照安排選課,便去上書寫課。我學了serif與sanserif字體,學到借不同字母的組合而改變字體的間距,也學到活字印刷的偉大。
書寫的美好、歷史感與藝術感,我覺得很迷人,因為那是科學所無法掌握的。
這些東西對我的生活有何實際幫助?我沒想過。
不過,十年後,當我在設計第一臺麥金塔電腦時,我想起了當時所學的東西,所以把它都融入麥金塔的設計。
它變成了第一臺能打印漂亮東西的電腦。
我要是不曾沈浸於那樣一門課,很可能,麥金塔打印的字體,就沒那麼多的變化了;再說,要不是Windows抄襲麥金塔,所有的個人電腦都不會有這些東西,印不出我們現在所看到的漂亮字體來。(見《喬布斯2005年6月12日對史丹佛大學畢業生演講全文》)
從技術的變革,進入使用者的生活脈絡,
向他們的生活提案,提出一種願景。
讓設計回歸到該字原本賦予事物意義的角色。
~~ (摘自《設計力創新》 Design-Driven Innovation)
驅動創新的來源,可以概括分為兩類,分別為科技進步與市場需求的推波助瀾。然而,“設計力創新”打破這個概念,訴求在科技與市場之外,“設計”也是驅動創新的來源。所謂“設計力創新”的概念,即在創造“意義”的激進式創新,設計不再只是功能與形式上的突破,還有對於消費者的意義。(《設計力創新》 8頁)
詮釋者·與設計論述一同研究
荷蘭畫家蒙德里安與企業科學研究人員從事相同的活動:探索新的可能性、重新組合他人的發現、實驗、找出前景看好的結果、與他人分享、善加利用所發現事物的優勢。換言之,就是研究。(《設計力創新》頁167:詮釋者·與設計論述一同研究)
每家公司都想成為改變典範的企業,徹底重新界定事物的意義。......(設計力創新)對獲利、品牌價值、產品生命週期、資產創造等皆有貢獻。
它並非以使用者為中心。......相對地,設計力創新是提出徹底不同的新意義,是對於未來可能性的遠見。然而這些提案與遠見,並非沒有根據的空想。提案最終會落實為使用者期待已久的產品,成為席捲市場的大勝利。
......創新之舉絕非僥倖得來,也不是創意靈光乍現的成果。懂得設計力創新的公司擁有一套流程與能力,這是由企業家和經理人共同培養、領導的。
設計力創新需要詮釋者,易預測人們可能如何給予事物意義。......當公司從使用者身邊後退一步,以更廣的角度思考時,會發現不光是公司與個人都關注著相同的事物。換句話說,公司可試著接觸同樣著眼在事物意義的外部研究流程。這些非正式、散佈於各處的研究流程,與具體討論有相似之處,我稱之為設計論述(design discourse)。
Artemide是進行激進的意義創新,因此它提出的問題不同:“若一個人七點下班回到家,該如何改善讓他的感受更好?”
雖然這個問題看似簡單,卻有三重意義。首先,脈絡更廣:這個問題非關使用方式,例如換燈泡,而是關於生活,例如家居生活、獨居生活,或與其他家庭或朋友建立關係。第二,主題更廣:不是不是一項產品的使用者,而是一個人,並將他整體的心理、文化與社會背景納入考量。第三,目的更廣:不是換燈泡這種實用需求,而是在這種情境之下,人們做事的理由(不僅有實用的層次,也包括情感層面)。
從這個更廣的觀點出發,更豐富的創新環境便跟著浮現。在這個環境中,Artemide並非唯一,還有其他參與者也提出相同的問題:“若一個人七點下班回到家,該如何改善讓她的感受更好?”這些參與者包括其他產業,例如電視機與音響系統廠商,也會研究同樣居家生活形態脈絡下的同一個人。雖然其他廠商可能設計的是家電,而Artemide生產的是燈具,但是雙方都想了解家庭的渴望,也想發現人們回家後,如何賦予事物意義。(《設計力創新》頁168-169:詮釋者·與設計論述一同研究)
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