有人告訴我:

有一句說一千句,是作家,這叫文采。

有一句說一百句,是演說家,這叫口才。

有一句說十句,是教授,這叫學問。

有一句說一句,是律师,這叫嚴謹。

說一句留一句,是外交家,叫詞令。

有十句說一句,是政客,這叫韜略。

有一百句說一句,是和尚,叫玄機。

有一千句說一句,叫遺言 。

我于是想到:一件事說一千遍,是政客,說是廣作政宣;

一件事說一百遍,是作家,說是深化主题;

一件事說十遍,是說客,說是突出議题;

一件事不說一句话,是禅師,說是自我了斷;

没事說一萬遍,是電視,說是娱樂觀眾。

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Comment by Passion for Form 12 hours ago

在造形方面,可以看出這兩個吸塵器的設計表現差異。第一案Code J主要由科幻的活躍觀點出發,想像使用者就是英雄,直接將吸塵器賦予武器的外觀,而發展出此外形。而第二案Switch it先從家中未來情境出發,以白色潔淨基調,設定出具有未來感的造形,結合原先所要的操作方式,即成為最後的產品。以上兩件產品均獲選於2009年台北世貿展覽館的新一代設計展展出。其中第二案(吸旋器)的概念設計成果經報名加台灣設計創意中心(TDC) 2009年新一代設計競賽,獲得產品類銀獎之肯定,顯示此參設計方式具有顯著的功效。

就以喚醒心理效果而言,第一案Code J是以直立式吸塵器為設計基礎,其造形採用科幻元素,以稜角分明的外觀讓人一目了然,有別於一般常見的立式吸塵器。其獨特的科幻燈光是其吸引點,可接受此特定情境的使用者,才能進入其想像空間。但其個性鮮明的形體,亦可能引發喜惡分明的不同感受;可能吸引特定對象(科幻迷),亦可能被另一族群所排拒。第二案吸旋器Switch it為輕便的手持式設計,且可以做為擺飾的吸塵器。其以白色未來感為元素,設計出太空站的造形,用旋轉的方式去達到不同的吸塵角度。而它吸引人的特點,就在於整體靜止前跟抽取旋轉後產生的功能差異對比。Switch it 如僅看產品外觀,而尚未接觸使用,可能會讓觀賞者對其O形環狀的機體形式,因太過於陌生而覺得奇怪,無法立即看出其功能。但只要經由操作說明或從旁加以解釋,進一步示範抽取旋轉,就能讓觀賞者發現其巧妙之處。其能呈現較為戲劇化的情感反差,能以細緻的模型製作來表現與機構配置合理關係,以及旋轉之後產生的使用趣味性,或許是此案( 吸旋器)之設計成果獲得2009新一代設計競賽產品類 銀獎肯定的原因。



第八章、以現實情境產生喚醒之設計模式應用

現實中的狀態多元且瞬息萬變,需要隨時保持謹慎的態度來面對,但如果適應某些情境或工作,就會被形容駕輕就熟,甚至如魚得水。保持開放的心情,就能由眼前的事物追索到物品與行為的脈絡,甚至連結到文化與歷史找到新的發想機會。在中國的諺語中,常以山水的外在景象來類比一個人的心境變化。當描述一個人習慣於某種環境,會「見山是山,見水是水」,因為在熟悉的環境中,常會形成慣性,以至於對環境訊息視而不見,就像寓言中的魚並不知道自己生活在水裡一樣。但若以解析的態度來觀察或轉換一個觀察體驗的方式,則會「見山不是山,見水不是水」。此時往往可意外地「發現」新的可能性,雖然觀看的仍是原來的東西,但因為多了感知的觸發,而
有不同體會;當然多加了解後,將會再回到見山是山的層次。設計者有時也會習慣於舊有的手法,因此會以成見或慣用的形式來表現,而忘了轉換一種態度來觀察實際發生的使用行為,尋找其他潛在的機會來表現設計。Norman(2005)於《ACM 通信雜誌》
的「 互動設計」專欄發表”以人為中心的設計是有害的(Human-centered design considered
harmful.)”,並進而提出應該以活動為中心進行設計(activity-centered design)。其對於活動(activities)一詞有以下的詮釋:「活動是最高一層的概念,活動由任務構成,任務由動作構成,而動作則由一些具體的操作構成。」所以活動是一種具有序列性的歷程。而過分傾聽於使用者的設計,這個歷程將很有可能缺乏完整性與連續性。Norman(2005)文中提到:「設計成功的物品,能夠完美地融入到所進行的活動需求中,並以一種人們能夠理解的方式來支持這種活動」。 所以設計者也能藉由觀察眼前的事物,或是週遭環境與活動,來尋求設計的創意參考來源

Comment by Passion for Form 12 hours ago



[91 頁] 在現實的情境中,產品的功能表現必須與人體尺寸有所對應,所以一般書桌74公
分高,座椅45公分高;建築、室內、桌椅、小家電等物品由大而小,就成為我們日常
經驗及尺度感覺的一部分。設計者常會藉由產品細節的調控比例與大小,讓觀賞者知
道所要傳達的訊息及其想要強調的部分。例如椅背高度雖部分是配合工作的特質,但
椅背的低、中、高,甚至材質用料,卻也代表某種身分位階的考量。現實情境中的物
品也不只是反映了行動、行為,而能連接儀式、力量與象徵等作用。將現實情境觀察
所得之景象為基礎,加以轉換其尺度為異常的放大或是縮小,可能會影響操作,卻常
能由此產生象徵性與話題性,激發新奇的感受。大小尺度的急遽改變,將讓觀賞者產
生如同進入愛麗絲夢遊仙境,或是格列佛遊記裡小人國等童話世界的感受,快速引起
他們的注意力,進而產生趣味的遐想。產品設計亦可利用微建築(Micro Architecture)的
表現手法,讓產品擁有如建築般的隱喻或象徵,具有其獨特的外形比例,以及材質與
色彩使用方式等。藉由建築造形元素的萃取與類比,將產品塑造為桌上的景觀,讓器
物與人彼此之間產生建築及環境的聯想寓意。Fischer(1989) 曾以「茶與咖啡廣場(Tea &
Coffee Piazza,1979~1983)」的產品為例,將微建築視為20世紀後現代的重要表現方式
之一。林銘煌(2005)提到「茶與咖啡廣場」之專案係由 Alessi 公司委任義大利設計師
Alessandro Mendini 策畫,邀請 10 位建築師,如 Aldo Rossi、Michael Graves、Richard Meier...
等,連同Alessandro Mendini 本人,應用建築語彙來重新詮釋茶具和咖啡壺組件。透過
實驗探索的形式與技術,展現其建築的觀點理念,打造桌上的產品景觀,同時藉此合
作的機會,重新為義大利設計尋求不一樣的出路。這個專案的成功也奠定了Alessi產品
兼具實用功能與情感的領先地位。相隔近30年後,2001年Alessi公司再次委任Alessandro
Mendini 主持「茶與咖啡之塔(Tea & Coffee Tower,2001-2003)」專案,同樣以當代建築
為出發點,來詮釋茶具與咖啡組件。此次擴大邀請10個國家共22位建築師,如Zaha
Hadid、荷蘭建築團體M.V.R.D.V.、Dominique Perrault、日本的建築師妹島和世與西澤立
衛的SANAA、伊東豊雄、香港的張智強…等,設計出總計20款風格迥異的實驗作品(如
圖8.1),於 2003 年米蘭設計三年展發表,再度引起設計界的注目。此兩系列由Alessandro
Mendini 所策畫之設計成果,曾於2009年巡迴至台北市立美術館展出(如圖8.2),獲得廣
大的迴響,再次地證明了工業產品也能帶給人們同時產生極端材質創意和活潑愉悅的感受(鄧建國,2009)。觀察「微建築」設計手法應用於產品設計的運作方式,可讓人得

知,由真實的情境、環境特色而引發產品創意,產品也能像建物一樣,具有地基(site)
或景色等環境觀察到的空間特性,亦能藉由操作其關係及組合方式,連結儀式與生活
型態的記憶,讓使用者對微縮世界產生更具趣味的想像空間。

Comment by Passion for Form 13 hours ago

透過建築、行為與產品對話之後,調控其比例,可孕育出奇觀美學效應。例如,
將龐大的廣場意象縮小為桌上的茶盤,其發展的脈絡即是來自於對現實情境或建築細
節的掌握。就設計手法而言,「微建築風格」透過大尺度建築元素的象徵語彙,比如階
梯、屋頂、牆面、隔間…等方式,表現桌上容器的內外開闔與封閉關係,可以將建築
理念轉換為產品的表現媒介。換言之,即是著眼於現實世界的觀察所得,藉由縮小尺
度的方式來營造一個微縮世界。其應用建築語彙來呈現微縮世界的方式,可在高度保
有個人表現特質的情況下,提供設計者用來拿捏產品於實用功能、裝飾性與美感藝術
間彈性平衡的機會,並反映出設計者對生活的態度及情境訴求的需要。由這樣的情境
作為設計的元素,可透過觀察,而將創作轉換為生活的動力,激發愉悅、驚喜的情感。
以下將現實情境以「近景」及「遠景」的兩種角度,呈現不同的表現方式。
8.1-2 造形發想的階段步驟
1. 建立設計情境:將建築工人在鷹架之間以扳手栓緊螺帽的直覺操作,視為力量
的象徵,並以此做為使用者操作咖啡機時的主要動作。
□故事情境:
「從前有一個工人,他是最擅長鑽牆打洞的高手,他有一支神奇的扳手,能夠扳

8.1-2 造形發想的階段步驟
1. 建立設計情境:將建築工人在鷹架之間以扳手栓緊螺帽的直覺操作,視為力量
的象徵,並以此做為使用者操作咖啡機時的主要動作。
□故事情境:
「從前有一個工人,他是最擅長鑽牆打洞的高手,他有一支神奇的扳手,能夠扳紧每一顆螺帽,也能轉出主人想要的東西。有一天他想喝一杯咖啡,將他的扳手

伸入牆上的水管支架,轉眼間,牆壁緩緩的染上鏽色,瓦解變成咖啡豆,而從水
管流出溫熱的咖啡,香味隨著蒸氣向上飄散,瞬間把工地變成悠閒的花園」,
◎正面的聯想:咖啡的深咖啡色液體,能提供瞬間提神的暗示。
▲負面的聯想:工作太過於辛苦操勞,需要維士比來補充我們的元氣(廣告)。
▓連結正面與負面聯想:喝下咖啡就能獲得源源不絕的精力。
2. 設計特徵明確化:強調建築結構物的上層與下層,以水箱及加熱元件讓人產生
工廠的聯想。
3. 技術特質的應用:利用iPod旋鈕的觸感,切換不透明與透明之對比效果。
4. 設計張力的強化:設計者在凝視作品時,利用建築的X型支架與蒸汽工廠的加
熱效果,展露其隱藏於機體內部的機械細部,再經由水箱由右側加熱後,經篩網般的
控制介面,萃取出咖啡來表現力量的來源。
整合設計概念:本設計以建築工地的觀察引發情境想像,將動作配置於產品細部,
藉此強化動作與力量,讓人產生新感受。紀錄工地的垂直水平結構,發現X型鷹架、
黑色的金屬線條與灰色的水泥牆材質,引領設計者思考如何改寫對勞動工人的既有印
象。在快速上緊螺絲、揮汗工作、補充提神飲料、休息回復精力中,發現力量的循環,
而打造出能夠提供充沛力量的咖啡建築。(設計者:翁偉力)
此設計構思的「造形情感喚醒之思考矩陣」參見圖8.3(c),思考矩陣之文字說明,
如表8.1所示。由此創造出具有勞動特色的ARCHI-CAFÉ 咖啡機。

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8.1-3 設計發展

設計者接著應用心理喚醒及造形聯想的矩陣,思考將操作動作搭配故事與細部,

藉此強化動作與力量,讓人產生新感受。本案例經由觀察得出之情境大綱,設計者將建築工人在鷹架之間以扳手栓緊螺帽的直覺操作,視為力量的象徵,並以此做為使用者操作咖啡機時的主要動作。在設計者的想像中,操作者將扮演工人以放大的扳手為自己扳緊每一顆螺帽,如圖8.3(a)。構造裡有X型交叉的鋼架意象;以水泥打造冷峻的機體造形,經由扳手的扣接、鎖上之後,才是完整的結構,圖8.3(b)。「隨著陣陣咖啡香飄來,為使用者浪漫地築起一棟以咖啡為名的空間」,由此創造出具有勞動特色的ARCHI-CAFÉ 咖啡機。

8.1-4 設計成果的評估


本設計嘗試將勞動工作與悠閒品嚐咖啡的極端衝突感,予以結合;將建築工地的

煙霧,轉化為咖啡鍋爐的陣陣蒸氣。設計中以虛擬的使用者(工人)與咖啡(類比於維士比飲料的色澤)作跳躍的聯結,工地的X型鷹架成為支撐水箱結構的視覺符號;將工地化身為咖啡製造廠,並促成材質實驗(高密度水泥機殼)的多元想像。咖啡可以提神,卻需要藉由機器運作才能產生咖啡。因此設計者在情境想像時,並不直接進行咖啡機的形體塑造,而是先關心於力量的獲取:接觸機器緊握扳手的過程,將把勞工源源不絕的神奇力量召喚出來。換言之,透過材料質感、重量及語意表達,「刺激」設計者的感受,引發創作意圖與造形動機,再聯繫自我情感記憶,產生「關心」。經由分析動作,則能「轉換」產品的操作行為。其後構成產品外觀與功能,使符合設計需求,也便於思考後續模型製作的相關細節。

由設計者將勞力與汗水的刺激想像,轉化為提神的表現元素,這也顯示工作場所潛藏的能量,「引導」設計者的產生創作議題,再利用「故事」構思使用者如何藉由操作此產品的動作,獲得飲料補充的力量。結合縮小的建築外觀與操作機構,「強化」產品吸引力及表現特質的傳達。經情感喚醒矩陣的處理過程,將預期情感再轉變為設計最終的視覺感受,產生新的感受。其情境設計要點如圖8.4所示。 

Comment by Passion for Form 13 hours ago

[98頁] 本研究發現,由觀察可發現情感與力量的來源;設計者能在觀察中發現勞工朋友所傳達出來的力量。經由轉化,想像施以力量時能獲取機器當中蘊含的力量。因此設計者需結合觀察與同理心,才能「轉換」設計表現,引入衝突性的元素,加以轉化並加入心理的調控機制,以幫助設計者思考設計的發展策略,連結研究創作與心理效益。

本作品亦在 2010 年獲選於日本京都新風館中展出(如圖 8.5、8.6,「平行宇宙-Parallel
Universes」設計展,實踐大學工設系主辦),顯示此設計方法具有良好的應用性。
8.2 現實情境設計案例二: 浮光山城 (應用遠景模式)

環境行為觀察: 除了家與工作場所外,設計者時常到鄉間的文化小鎮逛逛。九份曾
經是金與銅礦的產地,現在的礦場雖早已荒廢,但當地也轉型成文化觀光為主的聚落。

當設計者身處九份的老街,夜幕低垂時街燈與紅色燈籠紛紛點亮,就能感受到濃厚的懷舊氣氛;沿著四通八達的階梯下山,讓人留下當地美食與風景的特殊記憶。



8.2-1 心理喚醒的情境脈絡


本案例在應用情感喚醒方法時,首先思考如何將九份獨特的迷幻氛圍,重新詮釋

為現實與夢境之間的驛站,藉以建立傳達語言。接著,思考狀態差異的強化,利用閉合燈罩呈現之九份遠景,以及展開燈罩顯露之山城近貌,創造微縮視野下,逐步推進後所產生的驚喜與對比差異。其後,考慮以九份昏黃光暈所渲染之山城樣貌與綿延階梯,來產生意象的連結。

              ↗ 1. 傳達語言的建立-九份獨特的迷幻氛圍作為夢境與現實之間的驛站。

心理喚醒 → 2. 狀態差異的強化-閉合燈罩呈現九份遠景,展開燈罩顯露山城近貌。
             ↘ 3. 意象的連結- 昏黃光暈渲染之山城樣貌與綿延階梯。

8.2-2 造形發想的階段步驟


此引導使用者進入微縮的九份夢鄉。


1. 建立設計情境:以九份獨特的氛圍,營造出一個介於夢境與現實之間的驛站,以


□ 故事情境:一位由遠方來的旅客,在夜晚暮色低垂時,臥躺在床邊,襯著

床頭邊的昏黃燈光。他隨手將床頭燈罩緩緩轉開,回想一整日的生活點滴,將
這些記憶放入燈內的不同位置。窺見內部的同時,思緒猶如從遠眺九份的位置
推移到了山城裡,想像自己漫步於綿延的階梯上,進入燈火通明之九份夢鄉。

◎ 正面的聯想:獨特氛圍的九份情境想像。


▲ 負面的聯想:因為夜晚入睡時的寂靜無聲而失眠。


▓ 連結正面與負面聯想:透過窺見燈罩內部之微縮九份,進入燈火通明之夢

鄉。

2. 設計特徵明確化:將燈罩進行重組解構,透過旋轉分層可展開成三層錯落的抽象
階梯樣貌。並透過光暈照射微縮的城鎮住宅積木,勾勒出迷人的山城輪廓。最後以深褐色玻璃底座輝映出閃亮的黃金色,喚起深埋於觀者記憶中的黃金年代。
3. 技術特質的應用:將燈罩依垂直方向劃分為三層可旋轉展開、分段照明之層次。並以小磁鐵裝入微縮住宅積木的背後,提供使用者隨意吸附擺置。

4. 設計張力的強化:燈罩展開前後的樣貌,分別重現不同視野距離下,不同風貌的
九份。從閉合燈罩時所呈現的遠眺九份,推進到展開燈罩時所呈現的近觀山城,猶如讓觀者進行一趟九份夢鄉之旅。

Comment by Passion for Form yesterday

整合設計概念:「浮光山城」(The Glimmer of Juifang)為一盞情境夜燈,藉由逐層旋轉開啟山城樣貌的燈罩,逐步展露出台灣九份獨特迷人的不夜城樣貌。展開微縮的金色山城燈罩後,內部的微縮城鎮積木以及紅褐剔透的玻璃底座,在橘黃燈光的渲染之下,讓「浮光山城」猶如一座現實與夢境之間的驛站。觀者可憑藉著想像力跨越時間與距離,穿梭在九份的黃金年代裡。(設計者: 洪瑞鴻)

此設計構思的「造形情感喚醒之思考矩陣」參見圖8.7,思考矩陣之文字說明,如表8.2所示。

8.3 現實情境類型之設計檢討

本研究提出之現實情境,可應用建築元素來隱約呈現環境特徵,需預期產品如何在外觀視覺上達到吸引觀賞者目光之目的。然而,應用這種策略於產品設計的過程,很容易讓設計師在造形發展上,落入過於裝飾性的陷阱,忽略最終想傳達給使用者或觀眾的重要內涵。並且讓觀者只停留在視覺所帶來的情境,在接續產品使用過程時,造成想像空間的斷層。一般使用者在現實生活中,先透過視覺來觀看產品的外觀,再藉由操作產品,進而達到需求的滿足。然而也需注意,如何避免在進一步操作產品時中斷使用者的想像空間。因此,若能將其想像空間延續到整個使用經驗,則較易於將「現實世界」的產品使用,轉變成「文化特色產品」般的想像詮釋關係。就故事塑造的角度來看,可以CLOSAT的方式來觀察現實情境的兩個設計案例,如表8.3所示。

Comment by Passion for Form yesterday

另外,設計師主觀的認知、環境脈絡的改變、使用者行為模式,都會影響使用者對產品語言的解讀。也因此設計者需注意、並考量使用者在使用產品時的涵構(context)

這一觀點對現在一昧求新求變的設計者來說,反而極具啟發性。設計者能夠經由觀察,
取得行為的潛在可能性,再由設計者的詮釋,重新思考如何直覺操作,用合乎一般人直覺的形式讓人看懂產品;在產品最外顯的層次上,詮釋出與行為相合的新語彙,那麼便能增加設計作品的趣味與意涵,進而減少設計者與使用者之間的理解斷層。經由環境觀察的過程中,也將能發現人的行為與情境的關係,從而由環境現象當中發掘出問題點,由此找到設計的依據。但在觀察過程中,應注意不要太早加入個人的定義,以免受到成見的影響。設計在歷經「見山不是山,見水不是水」的挑戰後,以體貼的方式讓產品能夠回應經驗,再度回到「見山是山,見水是水」。產品的特殊性,不在於設計端單方面的造形或價值感呈現;而在於能在適當的環境,讓使用者聯想到曾經擁有的記憶和意義。如能夠掌握情境要素,設計出的作品可能相對地較能符合情境特色,能幫助使用者的情境想像,喚起較多的情感回應。

第九章、情感喚醒模式在不同情境應用之檢討

9.1 整合三種情境的情感喚醒模式

本研究於第六、七、八等三章,分別藉由兩個案例來說明情感喚醒模式在:童話、
科幻及現實等三種情境類型的應用方式。整合而言,可利用:童話、科幻或是現實等三種情境類型的情感喚醒特性,思考情境如何以產品的方式呈現,藉此幫助設計者構思產品的表現。原則上,設計者會經過準備階段、銜接階段以及設計發展等三個階段。

設計者利用產品喚醒模式的流程,是先由童話、科幻或是現實情境中,先挑選一個故
事情境設定為想像類型;經由設計者進行環境行為的觀察後,基於所獲得之環境細節與情境訊息的刺激,思考產品的作用方式,由此再決定故事類型,這個過程可稱為準備階段。若環境現象或動作能與產品的特質結合,則可將其元素記錄下來,作為其後進行情感喚醒矩陣的發想依據。若過程中的訊息不足,可以透過CLOSAT的方式來轉換情境,塑造故事並將想像空間延伸到整個虛擬的使用經驗。最後,進入設計發展階段,透過造形情感喚醒矩陣的展開,可以情境連接產品與動作,幫助設計者發想元素、動作與產品的關係,並以草圖、結構特性等方式,作設計修正及模型製作,而最後發展為具有特定情感特色的概念產品,其構想流程如圖9.1所示。


由設計者的創作過程中可以得知,心理喚醒是一種讓產品跟觀賞者或使用者產生

共鳴的前奏;喚醒使用者過去曾有過的故事想像、經歷與使用經驗,吸引使用者去注意到產品。在吸引目光之後,還要讓使用者得知正確操作的使用方式,並能體會使用時將經歷的趣味或驚奇感受。設計師也可以藉不同喚醒手法來預期不同使用者的表現結果。再由此,考量設計在產品(感覺)、自我(記憶)、與動作(事件)之間的關係。另外,在設計構思的過程,設計者通常會由正面的、舒適的情境,來營造使用者的愉悅想像。

本研究的情感喚醒,並不侷限在正面的情感,而是藉由其他不同能影響情感的刺激層
面,例如,將恐懼、擔心、看不清楚等看似負面的感受,轉換為想像的元素,嘗試能引發更深一層的刺激而產生有趣的體會。如此,若能掌握情境要素,結合正面與負面的情感,可能較能幫助設計者的聯想,相信能喚起較有趣的情感回應,較易於塑造產品的特殊性,設計出的作品相對地較有生命力。其模式應用的方式不在於提供依樣畫葫蘆的模式套用,而是能引申想像。換言之,不只是單方面強調設計中造形或價值感憶。(下續)

Comment by Passion for Form on September 10, 2024 at 10:19am

9.2 三種情境類型的延伸應用

前述童話、科幻及現實等三種情境類型,也可以相互連結作為創意發想的元素。 其用法不只是在創造出非現實的情境,實際運作時也能加入功能性的考慮。就家具產 品的設計而言,本研究者曾指導設計者,應用現實情境加上童話的情境想像。

設計者 觀察到空間不足需要向上延伸,假想置身森林,人們對於爬樹登高的嚮往,其故事原 型早就存在於”傑克與仙豆”的童話中;再藉造形發想,營造樹屋意象讓室內的書架 也能擁有自由伸展的姿態,而設計出家具概念創作:書屋(吳冠陞設計,作品如圖9.2)。 此作品透過支架零件的更換,能組合出不同型態適於不同空間利用。藉上下移動 的V形支柱,讓書櫃能與不同高度的天花板或空間作緊密結合,並且將梯子結合於櫃中,方便置取高處書籍,其初步概念設計獲2008年美國IDEA設計競賽優選獎。經進 一步發想製作後之成果於台北世貿一館展出,參加2008新一代設計競賽亦獲得產品組 銀獎之肯定(作品如圖9.3)


圖9.2. 書屋之設計獲2008年IDEA設計競賽優選獎((吳冠陞設計) / 圖9.3. 書屋之成品獲2008新一代 設計競賽產品組銀獎

另以家電產品而言,例如研究者指導的一位設計者,曾結合科幻與現實之類型, 應用情感喚醒模式設計出一款專為「夜店」等特定場域所設計的冰沙機: 魔幻冰沙機 (Psychedelic ice blender,邱宇辰設計,如圖 9.4)。設計者以科幻元素作情境聯想,應用 如太空飛行器般的流線造形,結合夜店之重音樂及人們實際的互動關係;轉換為製作 冰沙時,透過場域音樂將音訊傳入吧檯的冰砂機中。冰砂機亦將音訊轉成光束打在冰 塊上,讓光線折射成如同Disco ball產生五光十色的迷幻效果(psychedelic),使產品融入 消費者和現場情境(如圖9.5)。當使用者享用冰沙飲品時,也能同步享受環境所帶來更 完整的愉悅。此作品也獲選參加2011年新一代設計展,於台北世貿展覽館展出。

在結合童話與現實情境方面,本研究指導設計者經由小型縫紉機的機構拆解,由內 部機構作為觀察元素,將零組件以放大縮小之拼接形成「進化」的矩陣(如圖9.6)。再 應用喚醒模式進行發想,而設計出帶有啄木鳥聯想的woodpecker swing縫紉機(圖9.7, 林依然設計)。童話中的啄木鳥常化身為樹的醫生,其尖喙能啄穿樹皮捕食害蟲;把啄 木鳥和樹的現實關係,套用在縫紉機和布上,就能化身為布料的醫生,把布料修改為 服裝。為強化其設計張力,設計者把一捆一捆的線軸放置於造形如同啄木鳥頭部的縫 紉機上方,當機器運作,線軸亦將旋轉如同思慮的轉動,讓腦中不同顏色的「絲」緒 解決問題,彷彿賦予縫紉機有了新的生命與思想。本作品參加中國最具規模的設計競 賽—2011年第14屆「大師獎」即獲國際評審青睞,得到產品組銀獎之榮譽。上述這些 相關創作,也初步顯示本研究之情感喚醒模式的延伸應用潛能。

對消費者來說,在明顯同質化的現代消費性產品中,本研究的創作案例能夠帶給 消費者些許反思:為什麼家電要長成如此(具有小鳥飛翔或建築的特徵),設計是可以如 此精巧的(不只是盒子,其中內含城堡情境)、以及我們為何忽略那些披著平凡外觀的家 電產品。產品帶給我們的情感不僅是由設計師所賦予,更是由使用者在操作過程中的印象連結,而加深我們的情緒感受。一個富饒趣味、令人喜愛的作品,不單只是帶來 使用上的愉悅,同時也給產品本身帶來更受到珍惜的呵護使用。各種情境適用的情感 不只是正面的情感,亦可採取不同方式,激發相反的情感,例如由恐懼開始,但藉由 產品的使用,而能獲得呵護與慰藉的感受,或是產生驚喜等對比的情感。童話情境所 激發的情感可能包含: 好奇、熱切、呵護、愛、恐懼、驚訝、悲傷、柔軟。科幻情境所 激發的情感可能包含: 好奇、熱切、魅力、期待、驚訝、恐懼、厭惡、放鬆。現實情境 所激發的情感可能包含: 高興、魅力、期待、滿足、孤立、失望、惱怒、安靜。三種情 境所對應的情感、適用產品與相關造形風格,經整理如表9.1所示。

第十章、結論

本研究提出造形心理喚醒的情感設計模式,其係結合「心理喚醒的情境脈絡」與 「造形發想步驟」等兩個向度,而形成「造形情感喚醒」之創作思考矩陣。這矩陣應 用affordance 與心理喚醒arousal 的原理,於水平向度定義出:傳達語言的建立、狀態差 異的強化及意象的連結等三種情境脈絡,藉以強化情境意義。於垂直向度則定義出造 形聯想的四個步驟,包含:建立設計情境、設計特徵明確化、技術特質的應用,設計 張力的強化。透過此思考矩陣,可幫助設計者發想設計構思,藉此建立設計情境,有 利於幫助設計者預設情境(外部)的狀態,並預先評估使用者面對物品將產生的心理(內 部)狀態。情感喚醒也是設計者預想使用者的體驗過程,設計者要營造喚醒的效果,須 先有引發喚醒的敏感度;要達成「情感喚醒」,設計者必須思考如何讓產品引起使用者 的注意,並由注意而吸引其產生進一步的接觸與認識。 對設計者來說,此情感喚醒方法以簡單之架構,提供設計師預先構思情境的機會, 讓設計師碰觸以往陌生或未曾接觸的造形語彙(情境主題),在有限的架構中,發展出無 限的創意。而設計師在這種奔放的設計經驗中,能累積足夠的創意與動力,去面對未 來更加嚴苛、現實的產業磨合與妥協。

Comment by Passion for Form on September 9, 2024 at 8:43pm

(續上)(2) 考量情感喚醒與故事或情境類型間的關聯因素:本研究以童話、科幻、現實情境等三種情境故事類型為例,探討設計者如何針對特定情境,構思設計構想,並發展為概念產品。其有助於觀察情境類型與懷舊、緊張、新奇等情感之間如何轉化,也藉此探討在特定的設計模式中,如何發展出具有差異性的不同情感產品。此亦將有利於思考如何將產品的其他發展條件,例如:心理原理、思考方式,使用效應、技術條件、移動便利性、量體大小/重量等,以輔助模式,應用與表現於整體設計之中。

(3) 以情感喚醒產生令人會心一笑的聯想空間:就本研究所提出的三種情境類型方式而
言,「童話情境」是最容易帶給我們聯想的主題,不管擬人、擬物,些微的情節輪廓就可以喚醒我們對於往日故事中的回憶,而這些回憶往往可以跨越種族與文化,因此也相對地容易產生共鳴。相對於現實情境的理性與制式,童話除了擁有天馬行空的幻想外,更加入了對於純真、可愛的訴求,柔化了現實的冰冷,賦予真實世界中的一絲美好。但也由於童話本身的特性,其「強烈-緩和」、「積極正面-消極負面」等兩個軸向特性,不像直接擷取自「現實情境」可見的建築元素,或具有衝擊動感的科幻情境來得強烈,因此在捕捉主題的技巧上,更需仔細思考,如何能夠在流於平淡與越過主題之間游刃有餘,又能表現某種特定情境,產生具有令人會心一笑的聯想空間。這需要妥善加以調控變化,才能營造出具有創意激發的主題。「科幻情境」則需要注意是否僅能迎合特定偏好科幻的族群,也許需要評估非目標族群,增加產品在環境上的視覺包容度。「現實情境」的來源可能來自真實世界所發生的故事,或許能如電影般,在現有的景物裡延伸出想像的情境,刻畫某一時期的環境氛圍;思考產品如何在環境中與使用者互動,以動作、愛情、驚悚、歷險或勵志等多元題材為基礎進行創作。但亦須注意如何塑造特殊性,以免發生類似景物的表現,已經被之前的設計者用過了。

(4) 以情感方式考量設計情境的使用彈性。本研究透過案例分析的方法,觀察設計者如
何發展設計,塑造設計主題,建立使用者以及使用情境的聯繫關係,提供產品表現的考量面向,以強化設計者的使用彈性。本設計模式延伸應用於設計教學創作時,設計者可以觀察包覆在一般產品外殼中的機構、零組件與運作關係,由內而外地體驗產品給人的感受,思考我們在接觸產品時可能引起的快樂、激動、刺激、滿足、好奇、恐懼…等吸引人或讓人感動的動機與故事潛能。並可利用紀錄拆解的零組件,找出最有價值的關鍵機構。

再以其零組件為元素,擷取其功能、形狀、質感特徵,
利用類比、放大、扭曲…等方式進行聯想創作,藉由繪圖表現與立體模型的呈現,將印象、體驗與關心點記錄下來,進而找出其特殊的個人經驗。此模式的使用,也將考量如何判斷某種特定情境下使用者的動機與意向,以決定何時需要狂放、野性、有冒險和不安定的刺激感,才會引起使用者的注意;何時則需適時的封閉與低調,以照顧到使用者尋求穩定、信賴等安全感的心理需求,促成設計者、使用者與產品之合適的情感聯繫。 就產業界來說,此情境喚醒方法或許不適用於一般功能性產品的設計;而是著眼於創造異質性高、具有特殊情感體驗、需要豐富文本的特定情感產品為主要目標。但本研究的結果仍可做為產業界之參考,使其可在單一與同質的產品創作途徑,導入部分多元嶄新的概念設計,活化產業界的思考脈絡。畢竟,能夠觸動人們內心情感的產品,才能創造更大的價值。而就教學方面來說,本研究則提供了可供參考之設計歷程。

由尋求有趣的創作刺激來源(拆解家電)、經細膩的情感體驗決定所關注的議題(拆解後
的視覺化、模型化)、建立開放式的主題(自主地收集、觀察與轉化)、意象材質與情感模式的連結(模式的矩陣應用、意象聯想與老師的導引),到情境主題的創意發展(童話、科幻、現實),這一連串息息相關卻又各自獨立發展的階段,在經過數次發散與收斂的過程,可得出具有豐富表情的產品創作。當然,本創作模式可能仍不夠完整周延,期望能提供設計者及後續研究者能加以討論與延伸,並擴展其應用。(全文完)

Comment by Passion for Form on September 8, 2024 at 2:45pm

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