創作人怎麼訴說呢?假如他是一位設計家,就用他的設計訴說吧。

設計家的想法都在的設計裏。

是存在主義大師薩特說的吧,“存在先于本質”。這是很自然的事對不對?

一個人不存在,也就没法子說什麼本質了。存在是什麼?

心頭的覺知而已;有覺知有領悟,才可能開始和世界互動、對话。

人真的很孤獨,在設計的概念前,人更是孤獨;

你能問人說:這條線粗些好還是细些好?這用红色好還是籃色好?

如果事事都有答案,創作者的東西怎麼称得上創作,那東西早存在了。所以,創作不外是克服个人的孤獨。

包括和随着創作而来的荒谬感、無盡的苦悶、悲觀、失望和諧共處。

和谐,在這裏也不是没有衝突的意思,而是在衝突後有和解的可能。

Artwork style by Vincent Bourilhon
http://www.facebook.com/vincent.l.armstrong

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Comment by 私貨珍藏 on September 27, 2021 at 10:06pm

詩性人類學—埃利亞斯·卡內提(Elias Canetti)在他的《群眾與權力》一書中提出的是一種詩性人類學的群眾理論。卡耐提於1925年開始研究群眾,受到奧地利散文家和詩人克勞斯(Karl Kraus,1974-1936)的影響,克勞斯告訴他,無論什麽思想,語言表述一定要清晰。他還受到朋友瓦丁格(Fredl Waldinger)的影響,瓦丁格研究的是佛教和引渡哲學,他的研究讓卡耐提悟出兩個道理,第一,研究群眾不一定要全身心地泡在群眾之中;第二,研究群眾的視野越開闊越好。卡耐提的群眾理論借助了人類學、心理學、社會學、哲學、歷史、政治學等不同學科的材料。〔註1〕卡耐提從1925年到1959年,斷斷續續一共花了34年時間才完成《群眾與權力》一書。他在書中闡述的群眾理論幾乎完全沒有所謂的科學分析範疇,是一種勞森(Richard H. Lawson)所說的“非範疇性歸類”。〔註2〕這形成了卡耐提群眾研究與其它群眾理論以及社會學理論的一個重要區別,那就是,它缺乏人們普遍認可的“科學性”,但卻富有一般群眾理論所缺乏的特殊人文想像和魅力。 

卡耐提在引述各種歷史記錄和人類文獻的同時,不斷作出他自己的解釋,他采取的是一種夾敘夾議的方式。跟著他的思路,讀者自會感覺出其中的道理。但是,期待清晰論點的讀者卻會覺得從卡耐提那裏得不到那種理論的滿足。耐倫(Tom Nairn)曾就此抱怨道,“卡耐提博士從來不用他的資料來論述關於群眾、歷史、心理學或別的什麽的論點。他只是在做雄辯的演說。”〔註3〕耐倫在卡耐提那裏尋找論點,得到的卻是辯才。但是,正如羅卜遜(R. Robertson)所說,我們不妨把卡耐提群眾理論中的那種高度混合的“描述”和“解釋”的表述看成是一種“歷史人類學”的“深度描述”(thick description)。〔註4〕

  1. 一. 人類學深度描述和文學暗示

深度描述是美國人類學家葛茲(Clifford Geertz)提出的術語,來源於英國哲學家萊爾(Gilbert Ryle)論行為描述的一篇文章。萊爾舉了這樣一個例子,兩個孩子同樣做擠眼睛的動作,其中一個是自己不能克制的習慣動作,另一個則是向別人悄悄示意。如果從生理學理論來看這兩個行為,它們並沒有區別。但是,如果對它們分別作描述加解釋的密集描述,它們便有了不同的行為意義,一個是“眨眼病”,另一個是“暗示”。〔註5〕葛茲用這個例子進一步提出,人類學家在描述它文化和社會中的人們行為時,必須也要加入解釋,這樣才能說明行為的意義。這就叫密集描述。按照對行為者所具有的意義來描述行為。〔註6〕

在實際運用中,如在葛茲自己的名篇論文《深層遊戲;巴厘鬥雞筆記》中,萊爾所觀察的眨眼和葛茲所觀察的鬥雞,這二者之間的區別不只在於後面的現象遠比前面的複雜,而在於,眨眼睛的人多少能夠解釋自己的行為,而葛茲對巴厘鬥雞的解釋卻是巴厘人自己所不能做的。葛茲對巴厘鬥雞作了這樣的解釋:血淋淋的鬥雞使得壓賭註錢的旁觀者極度興奮,其實是一種“藝術行為”,成為一種對“死亡、男性力量、憤怒、驕傲、失敗、善行和機遇”的表述。巴厘人觀看鬥雞是和英國人觀看莎士比亞戲劇演出相似的公眾行為。〔註7〕有論者指出,葛茲的解釋中含有太多的想像成分,有牽強附會之嫌。〔註8〕但這個解釋卻很能說明密集解釋的一個重要特征,那就是,這種解釋一般超過了行為者自己所意識到的行為意義,涉及到了行為的半意識或者無意識(下意識)意義。解釋到什麽程度必須適可而止,不至於「過度闡釋」,那要看解釋者自己如何拿捏分寸。

密集描述在人類社會學和人類文化描述學(ethnography)中有許多廣為人知曉的例子,如社會學家霍布金斯(Keith Hopkins)描述羅馬的鬥劍士格鬥,他所作的心理意義闡述包括觀眾感覺到的性吸引,觀眾在比賽中認同的是勝者的光榮而不是敗者的痛苦。〔註9〕慶典參與者雖能理解這些像徵意義,但卻無法對之作出解釋。這種密集描述往往得借助歷史上流傳下來的記錄,這些記錄是否準確當然會影響密集描述所提供的闡釋。由於卡耐提對自己所引述的大量原始材料的可靠性並沒有直接評說,所以有論者對他的闡釋可信度存在疑慮。〔註10〕也有論者認為,卡耐提有選擇地運用原始材料,不妨把他對這些材料的闡釋當作一種與文學闡釋相似的表述,只要闡釋本身言之有理,能自圓其說即可。〔註11

1 Thomas H. Falk, Elias Canetti. New York: Twayne Publishers, 1993, pp. 85-6.

2 Richard H. Lawson, Understanding Elias Canetti. Columbia, SC: University of South Carolina, 1991, p. 57.

3 Tom Nairn, "Crowds and Critics," New Left Review 17 (1962): 24-33, p. 29.

4 Ritchie Robertson, "Canetti as Anthropologist," in David Darby, ed., Critical Essays on Elias Canetti. New York: G. K. Halls, 2000, pp. 161-168.

5 Gilbert Ryle, "The Thinking of Thoughts," in Collected Papers. 2 vols. New York: Barnes & Noble, 1971, vol. ii, p. 482. 

6 Clifford Geertz, "Thick Description: Toward an Interpretive Theory of Culture," in Interpretation of Cultures: Selected Essays. New York: Basic Books, 1973, pp. 3-30

7 Clifford Geertz, Interpretation of Cultures, p. 443.

8 See V. Crapanzano, "Hermes' Dilemma: The Masking of Subersion in Ethnographic Description," in J. clifford and G. E. Marcus, eds., Writing Culture: The Poetics and Politics of Ethnography. Berkeley, CA: University of California Press, 1986, pp. 68-76.

9 Keith Hopkins, "Murderous Games," in Death and Renewal. (Sociological Studies in Roman History, vol. 2.) New York: Cambridge University Press, 1983, pp. 1-30.

10 S. Schmid-Bortenschlager und Hermann Broch," in K. Bartsch and G. Melzer, eds., Elias Canetti: Experte der Macht. Graz: Droschi, 1985, p. 118.

11Ritchie Robertson, "Canetti as Anthropologist," in David Darby, ed., Critical Essays on Elias Canetti, p. 168


(徐賁 2007《詩性人類學的群眾理論:兼及卡內提和阿多諾關於群眾問題的對談》2007-09-18 爱思想平台

Comment by 私貨珍藏 on September 23, 2021 at 8:05pm

愛懇综合·中國邁點品牌指数文旅IP盛事

經歷了疫情沖擊,挨過了臺風洗禮,中國文旅景區2021年“熬”過了艱難的上半年;假日經濟爆發、本地遊、周邊遊“出圈”、夜遊產品全面開花、紅色、文化類景區持續升溫,中國文旅景區也度過了強勢復蘇,積極求“變”的上半年。在挑戰與機遇並存的時候,文旅景區也在積極探索品牌建設之道。9月15日,由商業空間資產戰略研究咨詢機構-邁點研究院,聯合商業空間產經研究媒體-邁點網等數百家媒體舉辦的第一屆“中國文旅景區“迈点品牌指数”(Meadin Brand Index)盛典[2020-2021]”於杭州黃龍飯店隆重開幕!

1場頒獎典禮、1個權威報告、1局圓桌議題、2個主題演講、3大案例分享共同構成了邁點首屆“中國文旅景區迈点品牌指数盛典”。本屆峰會以文旅論壇交流和優秀景區表彰為主,基於邁點研究院大數據研究結果,與超過300+文旅代表、行業研究人員以及媒體代表,針對旅遊市場變化趨勢和智慧文旅的營銷要點,探討有參考價值的實現路徑,更將從公益、公正的權威媒體立場,為文旅行業頒發十五大類年度獎項。


無論是在消費客群層面還是在營銷傳播上,文旅景區都需要打破原有的傳統觀念,積極擁抱年輕消費者,激活潛在用戶的購買力,為景區創收提質增效。

面對新消費市場需求和景區經營模式的轉變,優秀景區已經推出更貼近消費需求的高品質產品,更人性化的特色服務,且十分注重新營銷人才隊伍的建設和培養,深刻挖掘景區品牌本身和其所蘊含的價值,通過雲端傳播,讓國人以及世界看到我們中國文旅事業千帆競進,異彩紛呈的景象!”

從整體來看,文旅行業還是在不斷向前發展。從表現來看,受到疫情影響,國內旅遊收入及旅遊人數大幅下降,但在政策利好、經濟水平提升以及科技賦能旅遊景區產業的大背景下,國內文旅景區擁有無限的發展潛能。


通過對5A級景區和4A級景區,在年度品牌指數以及景區細分維度兩個層面進行分析,未來景區品牌建設要留意四大趨勢展望和建議:


其一、是旅遊市場砥礪前行,文旅高質量發展加速;
其二、是文旅融合縱深發展,文博景區成假日休閑熱點;
其三、是紅色旅遊熱度攀升,傳播影響力燃動全國;
其四、是數智文旅復蘇提速,“旅遊+”跨界場景成為市場主流。


在消費升級背景下,文旅產業也正在完成從高速增長向高質量的轉型,需圍繞“文旅IP如何實現創新發展”展開深度討論。中國的文旅景區IP發展正在由“引入”過渡到“原創”,而在IP的發展過程中是否成功,則需要看其是否可以與本地文化融合,真正打造成具有記憶感的獨特用戶體驗。

文旅IP就是文化資源,中國可以打造各種文旅IP,打造的時候要尊重文化,但不迷戀文化,而是對在地文化發掘過程中積極思考如何將它進行市場化。

要關注文旅IP的獨特性,現在很多景區都在打造IP,但只有IP被賦予更多文化情感因素,才能真正引起遊客共鳴,將產業IP變成產業化。打造文創產品包括文化IP,不僅僅是單店的打造,更重要的是需要和遊客的交互點、讓遊客感覺到有趣好玩,甚至把它帶回家。(信息來源:恩傑資訊 2021-09-21

Comment by 私貨珍藏 on September 21, 2021 at 5:55pm

景區尤其傳統型、山水型,或者是老牌的景區做文旅IP,要與景區的發展定位;所在消費市場的客群關注點以及本土文化做緊密結合,通過這些結合點找到其中的引爆點、關聯點,持續不斷去找一些創新的點。

IP要深入挖掘本地文化,通過不斷的磨煉、深化,形象化,讓遊客深刻記住。一方面是深度挖掘在地文化,抽離文化屬性,將文化內容IP化;另一方面則是對員工進行高標準要求,形成獨特的全員軍事化管理模式,共同打造景區精神。

文旅IP是以特定社群基因為基礎,以特定消費價值觀為引領的一種商業權利,最核心的價值就是號召消費者和影響消費者進行旅遊產品消費,創造行業社會價值和財富。

現代景區的改革升級,離不開智慧景區、數字化的應用。此時對於文旅景區來說,如何理解新時期的智慧景區,以及如何利用新科技賦能景區呢?旅遊景區智慧變革背後有三大原因:首先新冠疫情是直接因素,使旅遊景區被動的思考新的發展之道;其次是社會矛盾對景區轉型的推進作用,這種矛盾決定了景區需要改造升級,滿足人民日益增長的美好生活的需求;最後是科學技術的推動作用。“景區不能只解決‘有玩’的問題,要解決‘好玩’的問題。”

而在景區在智慧升級過程中要思考八點:其一是文旅深度融合——宜融則融,能融盡融,推動景區高質量發展;其二是互聯網+旅遊——新技術賦能旅遊業變革;其三是國內大循環+國內國際雙循環——促進旅遊市場重構;其四是強化依法治旅——促進旅遊業健康有序的發展;其五是六要素一體化+獨立化——促進旅遊景區叠代變革;其六是生態健康+旅遊——新理念促進旅遊產品轉型;其七是生態健康+旅遊——新理念促進旅遊產品轉型;其八是危機意識+應急管理——對旅遊管理提出更高要求。

如何用AI定義旅行?流影Vlog賦予了旅行新玩法中的新科技邏輯。它定義了以往的拍攝與視頻服務,不僅對用戶來說可以達到有效分享的目的,對文旅景區來說也有助於打造品牌價值。不論是宏觀層面智慧旅遊的熱潮,還是微觀層面景區智慧管理模式的演化,以科技為核心基礎的數智化經濟搶灘文旅新賽道,催生旅遊新業態。

邁點研究院統計,中國4A級及以上的景區共超過4300家,而這些景區根據核心旅遊吸引物對現有景區可以被劃分為包括山水型景區、海濱型景區、文化場館型景區等29個不同類型。邁點注意到,不同類型的景區也擁有不同的特點和營銷玩法。不同的景區如何“因地制宜”打造新的營收增長曲線呢?

海島景區創新運營的營銷思路,可考量引領海上娛樂,不僅要滿足消費者玩好,更要玩的有趣。為此,在產品端、服務端和經營模式端都做出了相應的升級創新;而在營銷層面則致力於滿足遊客精神層面的需求。

單一的自然觀光已經無法滿足遊客的需求,而是需要更具特色的深度體驗產品。因此,得重视歷史文化和智慧數字化在歷史遺址型景區中的重要作用。

過去講文化是靈魂,旅遊是市場,現在文化被具象成一種產品,想要通過旅遊市場手段達到目的,實現文化的價值,文化和旅遊融合發展是擺在面前的重大問題。在此基礎上,以孔子為引領的中國儒家文化品牌、以運河文化為主線的文旅康養項目品牌、以東方儒家為特色的餐飲服務品牌、以文化創意為核心的旅遊商品品牌、以智慧旅遊為依托的全域旅遊品牌,共同構建文旅景區產業閉環,成了新方向。

首屆中國文旅景區MBI影響力品牌獲獎品牌。據統計,現場共頒發了15大類重磅獎項,其中包括“2020年度中國5A級景區影響力品牌獎”、“2020年度中國4A級景區影響力品牌獎”、“2020年度中國主題景區影響力品牌獎”。(信息來源:恩傑資訊 2021-09-21)

Comment by 私貨珍藏 on September 14, 2021 at 9:11pm

“文化認同”在相當大的程度上,是對自身的文化接觸經驗的理解與再建構,依Polkinghorne(1988)的看法,人的“體驗∕經驗”充滿著各種意義,如果想要探索這些意義,一個直接而立即的方式就是去探究人的“敘事∕敘說(內容)”(narrative),因為這是人將自身經驗加以意義化的主要形式,而敘事同時也是一種認知的過程,在此過程中,人將自身的經驗賦予時間性和情節。由於敘事提供人們意義建構的工具,透過分享彼此對事實的詮釋,亦有助於凝聚社群,因此敘事的概念對於文化的研究而言非常重要。(Bruner, 1990; Hammack, 2008)

而將個人的經驗、遭遇以事件及情節方式與自我概念相連結的敘事,稱為生命故事(life story),生命故事在認同發展過程中充任個人和社會心理功能,從人格心理學與社會心理學的角度來看,由於認同的發展,與敘事息息相關,學者甚至以“敘事認同”(narrative identity)稱之(McLean, 2008)。為了使個人認同與其親身經驗和遭遇相協調,生命故事並非一成不變,一方面其必須與時俱進地發展新的故事主題來接納陌生經驗,另一方面也會以既有的認同來同化對新事物的理解,個
人認同的問題與生命故事的創造乃青少年晚期至成年期發展的兩大特色(Pasupathi, Mansour & Brubaker, 2007, p. 86)。從個人敘事中,我們可以看出當事人對生活經驗如何做首尾相連的解釋,並對其行為之意義及目的有所瞭解。(胡紹嘉, 2012《旅歷台灣,返想中國: 一位來台陸生的跨文化敘事與認同重構》台灣《新聞學研究》第一一一期,2012年4月,頁43-87) 

Comment by 私貨珍藏 on August 31, 2021 at 3:23pm

石博進老師·創作劄記

我的一張不起眼的牽牛花,

經過剪裁,擷取局部拼貼重組,

三原色強烈的色塊對比配置,

具有野獸派作風,

出乎意料地獲致吸睛奪目的鮮明趣味,

設計性效果十足,

這不啻為值得嚐試的作法。

(收藏自石博進老師臉書, www.facebook.com/shihbc)

我們在上面看到,石老師的一幅畫,可以演變成多種不同的呈獻方式。

企業故事、社群故事也可以在很多載體上發光;而且是不斷的發光。

從文化創意產業的角度來說,一個好故事可以“賣許多次”:

品牌、內訓教材、動漫、音頻、視頻、紀念品等等。

這是內容資源的美妙處:只要有創意,它不會被耗盡。

發展得好,它可以是品牌文化動力。

每家企業創業、創新,總有許多值得值得講述的故事。

企業領導應該是這些故事的發言人、代言人。

不過,除了少數例外,日理萬機的企業領導人是不可能親自執筆寫下這些故事的。

在深度匯談後再做深度詮釋,有經驗的創作人可以幫上忙。

這肯定不會是一個輕鬆的過程,很多複雜的概念、材料需要梳理、組織與提煉,最後才加工成故事。

有太多見解、評說、解釋、引申、剖析、挖掘的工作,需要新穎的銳氣、創意、洞見。

有了創作人的創作後,其他載體的敘事方式便有了再次創作的根據。

例如,導演可以開始寫劇本。

不管什麼載體,企業故事說的就是: STORY~~

S=Subject 人物

T=Treasure 珍藏

O=Obstacle 阻礙

R=Right Lesson Lesson 學習到的正確功課

Y=Why 原因

Comment by 私貨珍藏 on August 27, 2021 at 8:35pm


馬来西亚華人虚擬文化街

2017
415日,我在臉書發了一個有關“馬來西亞華人虛擬文化街”帖子:

大家說,馬來西亞四分之一的人口是華族,可是,我們沒有一間華人博物館。千辛萬苦,總算找到了這條百年老街,不僅可以有族群的綜合歷史博物館,各行各業,各商各號,各鄉各鎮,各館各會......,光輝歲月,偉大傳統,可誦事蹟都有了一方天地。

這話是說得早了些,因爲在第二年三月,華總便把籌備多年的實體華人博物館辦成了。我們團隊當時還特地拜會了發起人丹斯里吳徳芳,聆聽他寳貴的展望與經驗。

帖子發出後,
登嘉樓(2017年)全國華人文化節顧問荘發明回應說:“我記得砂拉越詩巫有間文化館,至於博物館好期待哦。我最近向登嘉樓大會堂建議,向政府申請唐人街申請一片地建文化館,其實登州擁有很多天然的景色但少了一些文化的靈魂。”

另一位網友補充,根據一位在登嘉樓巳80歲的長者說,華族落腳登州至少巳有215年了,這位老者收藏了許多珍貴的前人在登州的文物與資料。


文化街計劃包括美術館,以展出藝術家的心血。


2008年為商團策劃過在光華獨中辦的“肉骨茶嘉年華”,並啟發了一些肉骨茶店成功走上連鎖店生意,臺灣多家大學曾邀我到寶島講學,分享相關經驗,並上電臺清談節目。從最北的宜蘭到南部的恆春,發現肉骨茶是挺受關注的大馬美食。在各大學教授陪同下,我也實地考察過他們輔導過的一些文創鄉鎮,獲益不淺。

經營地方磁吸力(1)老地區 新經濟 


2000
年前後幾年,我擔任雪州政府投資委員會諮詢委員,也擔任過商團的黃金海岸委員會主任,曾積極為巴生發展大藍圖的旅遊項目,做過不少實地調查與建議,到過巴生五條港與吉膽島等處與居民談民宿等建議。可能是走得太早,大家接受不了也就不了了之。現在受到韓國、臺灣的影響,欣喜的是大家比較有概念了,自動投入地方創生。


2009年,創立愛墾網之初,我設想一個在巴生城南左岸經營文創活動的生態,眼看現在越來越多人關心原是文化城的巴生的文化遺產,覺得很多事情真的需要時間醞釀。

延續閱讀 《文創技能係列 71》 YOUTUBE 華商》


大家發現這幾年越來越多人像一些在地團隊那樣,開始關心自己居住的地方,並很努力在做地方經營與行銷。這樣的熱忱發揮了它的正能量。接下來的挑戰是,怎樣把這種努力的體驗整理、結構成大家可以參考、可以學習的知識系統。“虛擬文化街”就是設法打造一個平臺,讓大家更方便、更完整地親近地方經營的專業學習。


幾經多時構思與籌備,這項構思實體版在201910月以“海絲館”之名,在沙巴亞庇市郊的打里卜鄉鎮落實,於馬中與南海東盟東部成長區數鄰國百餘位貴賓見證下正式落實,並獲得中國駐亞庇總領事館代總領事章禾閣下蒞臨主持開幕。

延續閱讀 》沙巴海絲故事館

海絲故事館裏,除了展示著各種珍貴歷史照片,也有沙巴州原住民的傳統手工藝品,見證著本地華人與原住民之間的緊密聯繫和歷久不衰的友情。

我在會上介紹時表示,館內收藏各種書法、文物、紀念品、舊時海絲路發展史等,使參觀者了解在1913年中國客家紫金人從沙巴州古達上岸後,開始在舊時婆羅洲生活的足跡,與原住民建立起非常好的 友情。海絲路不僅教育中華民族,也教育當地土著,顯示出中華民族的偉大胸襟。

沙巴如今擁有更高推廣中華文化的地位,而海絲會也將持續推動東盟經濟成長區經貿發展,並計劃以海絲故事館為出發點,推動本區域經貿等各領域來往。以故事館成為基地,將來希望促進不同媒介與材料合作,成為經濟生產文化產物的合作中心,讓本區域有心人一起合作,未來將海絲路發展推向另一個境界。

我也特別感謝楊秋立,他認為要推動一帶一路,就必須帶到沙巴最偏遠的地區,讓人們知道一帶一路。至今,沙巴海絲路學會把一帶一路推廣遍佈沙巴各個角落,甚至已到了印尼邊界地區。

奈何一個多月後的2020初一場冠毒爆發至今,多少願景的跟進工作都耽擱了。暫時在網路上保溫與探索。期待災難早日結束。

延續閱讀 》沙巴海絲故事館

Comment by 私貨珍藏 on August 26, 2021 at 10:59pm


巴什拉的《空間的詩學》內部精神空間

加斯東·巴什拉Gaston Bachelard [1884年-1962年]) 是20世紀法國重要的科學哲學家、著名文學批評家、詩人。早年曾攻讀自然科學,1927年獲文學博士學位,1930年起先後任第戎大學、巴黎大學教授,1955年以名譽教授身份領導科學歷史學院,並當選為倫理、政治科學院院士,1961年獲法蘭西文學國家大獎。在哲學和文學這兩個領域多有建樹。他被認為是一位獨樹一幟的哲人,他既有科學家嚴密的邏輯思維,又有哲學家深刻的哲理沈思,更有詩人的豐富想像力。


延續閱讀 》

設計力創新

愛懇雲端藝廊:設計故事館


陳明發院士·英倫2005


愛墾雲端藝廊: 戀戀·文物館



巴什拉致力於認識論和詩學這兩大主題的研究。他在法蘭西學院倍受尊敬,影響了包括米歇爾福柯、路易·皮埃爾·埃爾都塞和雅克·德里達在內的新一代哲學家,被認為是法國新科學認識論的奠基人。



巴什拉的《空間詩學》出版於1957年,一改西方哲學界著重關注“物質空間”的傳統,轉而對“內部精神空間”進行詩學探討,這在所謂“空間轉向”時代,對空間的認識有著重要的意義。


福柯曾經評價,“巴什拉的偉大作品與現象學的描述教導我們:我們並非生活在一個均質和空洞的空間中。相反的,卻生活在全然浸淫著品質與奇想的世界。”


在現代主義晚期建築文化快要窒息的氛圍中,現象學以及象征意義的追求為建築注入豐厚的養分,此書在這樣的時期出現,自然激起建築的許多深刻想像。



諾伯格·舒爾茨(Norberg-Schulz),在他的《存在·空間·建築》這本書中,將《空間詩學》與海德格的《存在與時間》、《住居思》以及梅洛·龐蒂的《知覺現象學》中有關空間的章節等並列為建築必讀的經典。


巴什拉在《空間的詩學》里建構出具有存在意義的棲居空間詩學。


巴什拉從現象學和象征意義學出發,充分發揮其“物質與詩意統一的想像觀”,在對家宅、抽屜、箱子、櫃子、鳥巢、貝殼、角落、縮影和圓等意象的詩意觀照之中建構出“棲居的詩學”觀:空間並非僅僅是物質意義上的載物體容器,更是人類意識的幸福棲居之所。



書中,巴什拉認為空間並非填充物體的容器,而是人類意識的居所,他說:“在家屋和宇宙之間,這種動態的對峙當中,我們已經遠離了任何單純的幾何學形式的參考架構。被我們所體驗到的家屋,並不是一個遲鈍的盒子,被居住過的空間實已超越了幾何學的空間。”


縱觀全書,長達32頁的引言部分論述了詩學研究的研究目的——確定空間的人性價值,以及方法論和基本論題,是全書的精華所在。(作者City Reader 原載《新浪》)

Comment by 私貨珍藏 on August 18, 2021 at 4:48pm


體驗業·幻覺與反幻覺

舞臺幻覺是一種微妙的感覺,很不容易準確定義。英國詩人柯勒律治有一句話歷來被認為是最精練最確切的表述:“The willing suspension of disbelief自願地暫時擱置不信)。”

所謂幻覺就來自這種擱置,但擱置不可能是自始至終的——即便可能,也有些戲劇家並不喜歡。幻覺與反幻覺是二十世紀戲劇家和戲劇理論家爭論的一個重要話題,有的堅持一定要在舞臺上搭起精確仿真的佈景來營造真實的氣氛,有的認為可以用象征寫意的手法來點出詩意的真實,也有人主張乾脆就暴露赤裸裸的後臺,提醒人們別忘了戲是假的,別上了舞臺情感詐騙的當。


理論上以斯坦尼斯拉夫斯基和布萊希特為領袖的兩大陣營,代表了關於幻覺問題的兩個極端,但如果從托夫勒“體驗業”的角度來看,這兩派其實也並不那麼對立。

幻覺派的斯坦尼斯拉夫斯基只要純情感的體驗,暫時擱置理性的評判;而反幻覺的布萊希特認為,理性評判是劇場體驗中更重要的成分,他要求觀眾盡量擱置情感的被動反應,而用理智和劇中的理念進行雙向的交流和碰撞。

他那著名的“間離效果”理論常常被人誤解,其實他常用的一個手段,恰恰是讓演員直接對觀眾說話,這就是要把看戲的人更直接地,包容到演出的整體體驗中來。



巧得很,自托夫勒《未來衝擊》問世的1970年以來,這兩派之間的爭論越來越少了。作為體驗業一大支柱的戲劇越來越多元化,從刻意追求幻覺到堅決打破幻覺的兩個極端之間,出現了各種各樣的戲劇樣式,誰也沒法在幻覺和反幻覺之間劃出一條清晰的界線。

更重要的是,電影、電視和各色主題公園,使人們看到了屏幕影象以及超越舞臺的幻覺的多種形態,現在人們制造幻覺的重點,已經不是在舞臺上,而是在整個劇場環境當中。

這是隨著六十年代末的不少先鋒戲劇——也就是“環境戲劇”——的興起而蔚為大觀的,很快這股潮流也被商業戲劇克隆了過去。如在百老匯演了二十年的音樂劇《貓》,就把舞臺設計延伸到了整個劇場,把兩千人的多層觀眾席都變成一個巨大的垃圾場,讓貓們出入玩耍,幕間休息時還歡迎小觀眾走上臺去請貓們簽名留念,舞臺幻覺變成了整個劇場的幻覺。

就體驗業的環境佈局而言,這也和謝克納的環境戲劇一樣,是劇院模式在向妓院模式靠攏。孫惠柱:看戲、遊樂與托夫勒的“體驗業” 2008-05-29 《爱思想平台》)

                                                            (Ben Hur Live,Source:guardian.co.uk)


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Comment by 私貨珍藏 on August 14, 2021 at 9:53pm


遊樂場式的環境體驗

比環境戲劇更流行得多的,是遊樂場式的環境體驗,這種體驗形式吸收了大量的戲劇工作者參與,從編導到演員、舞美設計一應俱全,近年來發展極快;但它的環境佈局卻是在模仿妓院模式,要盡可能讓遊客動起來,而且要動得快活。

我去年夏天重訪洛杉磯,更加體會到這一點。遊樂場基本上都超越了舞臺幻覺的觀念,也不滿足於其延伸——屏幕幻覺,要追求的都是劇場幻覺。

例如,立體電影綜合了平面的電影和立體的戲劇的長處,本來已經能給人一定的身臨其境的感覺,但一般立體電影的屏幕影象還是不夠逼真,因此迪斯尼把立體電影和真人表演的戲劇結合起來,讓演員化裝成斯瓦辛格等大牌明星,在銀幕上明星消失的時候“真人”天衣無縫地從銀幕的機關後面倏然出現,還穿過觀眾席去追擊壞蛋,讓全場遊客都驚叫著站起來伸長了脖子。

在迪斯尼的另一種電影院里,平面的銀幕也能造成特別衝擊觀眾的強烈幻覺,因為那里觀眾的座位會隨著巨大的電影畫面的變化而相應地運動,視覺、聽覺、嗅覺和輕微的運動暈眩合在一起,使人覺得是在身不由己、心驚肉跳地上天入地,甚至險些掉到《侏羅紀公園》那些恐龍的血盆大口里去。

迪斯尼還有一個場子專門上演昆蟲故事,那些碩大無比的昆蟲當然都是機器木偶,但劇場幻覺竟也不可抗拒。整個場子全部設計成了昆蟲居住的洞穴,當臺上的昆蟲告訴觀眾它們受夠了人類的欺負,要對人進行報復時,許多蟲子會從洞頂上猛然出現,全場都彌漫著它們噴出的“毒氣”,到處都有它們射出的“毒液”。

甚至在大團圓結局以後,觀眾還要突然被屁股下面座位上小蟲子鑽過的感覺嚇得跳起來,真的跳起來!孫惠柱:看戲、遊樂與托夫勒的“體驗業” 2008-05-29 《爱思想平台》)

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Comment by 私貨珍藏 on August 13, 2021 at 12:50pm


設計的文化·迪士尼範式

設計師和文化批評家都認為,迪士尼代表了休閑空間主題化和品牌化的極端例證。作為歐洲到美國迪士尼樂園的遊客,翁貝托·艾柯討論了樂園製造假現實的能力,假現實顯然符合我們的白日夢要求。

艾柯主要討論迪士尼樂園的細節:例如,波利尼西亞主題餐館如何采用真實的菜單,和看上去真實的塔希提女服務生—如此令人信服以致你猜想,外面除了波利尼西亞人沒其他人。並非是現實的對等物不存在:相反是我們欣賞假貨的完美。我們的幻想願望由此被進一步激發(1986: 40)



同時期,美國社會學家莎倫·祖金,更全面地縱覽了迪士尼樂園和迪士尼世界。她闡明了“它的規模和功能上的相互依賴,使[它]成為一個真實城市的可行代表,這是為從城市逃亡到市郊和遠郊的中產階級人士所建的”(1995: 53)。它提供了一個裝有大門、安全的環境,討厭的下層階級不會被允許進入這個地方。這是城市空間的理想化:由企業管理方自主支配和控製。


迪士尼的理想仿真概念,來自沃爾特·迪士尼物化他的美洲烏托邦夢的一股熱情。同樣,迪士尼項目(1995)巧妙地說明了它的公共關係機構、它的規劃和細節以及它的職員訓練是如何緊密地裝配的,目的是為了維設計的文化持一個完整的外表,以致遊客絕不會識破它的情景,並且可以如同身處一個生產系統一樣體驗任何東西。它的景象是如何創造的一直是被隱藏的一面—魔術不應該被破解。


此外,迪士尼樂園被包裝成視覺的消費。它早期的批評者認為,它提供了太少的遊樂設施和太多的開放空間。但這是對瓦爾特·迪士尼思想的誤解。在南加利福尼亞奧蘭治縣開發第一個迪士尼樂園時,瓦爾特·迪士尼並沒有接受兩位建築師的計劃,該樂園於1955年開放。相反,與他的一位動畫片繪製者赫伯·萊曼(Herb Ryman)一起,他開始自己規劃(Marling, 1997)。結果,迪士尼樂園更鮮明地被刻上了迪士尼動畫框架中的敘事和視覺印記。它保證了理想化本土的安全性,猶如在《白雪公主》和《米老鼠》中看到的一樣。


1992
年在法國開放的歐洲迪士尼在這方面更進了一步。祖金認為,“它設計成好像不能用人眼去觀看的樣子,而是只能用鏡頭—導演的電影攝影機或旅遊者的錄像機”(1995: 57)。它復製了歐洲旅遊者想要看到的所有美國因素:紐約城、西部以及甚至是迪士尼樂園本身。這樣,人工品和物品相互融化在一起。

迪士尼為旅遊者的目光模擬了場所和事件,包括它自身。
(作者: [英] 蓋伊·朱利耶, Guy Julier / 原作名: The Culture of Design / isbn: 7544748413 / 書名: 設計的文化 / 頁數: 274 / 譯者: 錢鳳根 /  出版社: 譯林出版社 / 出版年: 2015-7)

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