Photo Credit [below] Pete Moorhouse

地方文化營銷 0.1:文旅創生+雕塑文創


Philip Kotler 在 Marketing Places:

Attracting Investment, Industry, and Tourism to Cities,

State, and Nations (1993,151頁)一書中指出,

有三種工具可以塑造一個地方的形象:口號、主題與定位

ENTERPRISE 産業=文創經濟 CCI

LEARNING: The Great Story Continues

PLACE地方=文化特區+體驗空間

E 旅遊·把故事說好的快意

E《愛墾·鄉頻道》濱雪鄉鎮

E 我们这样走過歷史 [馬来群島史]

E 海絲大典

E 一帶一路·札記

E 海絲路·文化·軟實力

E 推薦圖文

E 海絲路·文化·軟實力

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Comment by OVEPI 2 hours ago

[愛墾研創·嫣然]時代歆唤:以丹納「時代」視框重訪《封神演義》:心學餘波與神魔敘事的文化共振~~

若以丹納在《藝術哲學》中提出的「種族(Race)—環境(Milieu)—時代(Moment)」三元架構來閱讀《封神演義》,我們或許能看見小說背後更深層的文化機理。丹納所謂的 “Moment”,指的是某一歷史時期所特具的精神氣候、思想流向與文化需求。它不是單一事件,也不是某位思想家的主觀意志,而是整個文化面臨的「集體心理狀態」。

《封神演義》成書於隆慶至萬曆年間,而這恰是王陽明逝世後、心學餘波在社會與思想界中擴散、並形成一種普遍「對個體、對良知、對行動」重視的晚明時代。若依丹納的視框,這種思想不是文本之間的直接引用,而是“時代精神的共同生成”,或可稱之為 文化共振。

《封神演義》的倫理與人物行動,由此可視為對晚明“Moment”的一種藝術性映照。

一、晚明「Moment」:心學興盛、社會焦慮、印刷文化膨脹

若將晚明置入丹納“Moment”的定義,其特徵至少包括:

  1. 心學主導道德話語,強調“良知”“知行合一”。這是一種從外在禮法轉向內在道德主體的思潮。

  2. 政治黑暗與階層僵化造成普遍焦慮與道德失序感。社會期待某種能重建價值的道德力量。

  3. 印刷術與商品經濟擴張,使知識流動前所未有。觀念迅速散佈,使心學不再只是士人的學說,而滲入市民文化。

  4. 小說、戲曲、評書等通俗文化正處於爆發期。「神魔敘事」成為承載時代精神的重要文類。

在這種綜合作用下,晚明社會自然生成了一種「強調個體道德判斷與行動」的文化需求,也形成了小說家、說書人與讀者共同呼吸的精神空氣。

《封神演義》作為一部神魔小說,乃在此“時代精神”中自然生長,不是心學的附庸,而是與之同源於晚明整體文化心理的表現。

二、神魔敘事中的心學式行動論:不是說教,而是“時代精神”

丹納認為藝術作品的風格、人物氣質與行動方式,往往不由作者主觀操控,而是由“Moment”塑成。從此角度看,《封神演義》中最具心學色彩、也最能體現晚明“時代精神”的,正是那些「明知其不可,仍行其所當行」的英雄。

比干:明知其死,仍行其諫

他的行動不是權力計算,而是“心之所知”,這與陽明心學的「良知即行」意外吻合。

姜子牙:自心判斷是非,使命即行

姜子牙的行動常被描寫為自覺而非被逼迫,他的決斷方式充滿心學強調的“自心明覺”。

黃飛虎:從心而走的選擇

他棄暗投明不是出於權勢評估,而是道德直覺;這是一種典型“以心為主體”的行動模式。

這些人物行動並非編者刻意套用心學,而是 在晚明“Moment”中自然出現的道德敘事方式。

換言之,他們是時代精神所塑造的「行動者」。

Comment by OVEPI on December 5, 2025 at 9:47pm

三、忠奸之辨的心理化:晚明“Moment”中的內在道德秩序

《封神演義》雖充滿法術、仙神,但小說的“忠奸”判準卻極為心理化,這是晚明思想氣候的重要特徵。

以丹納的視角看,這種「道德判斷由禮法外轉向心內」的敘事,不是某位作者創造的,而是整個文化共同生產的結果。

1.
紂王的“惑心”與“蔽良知”

紂王的敗亡常被歸因於“心迷於妲己”,這種“心被私欲遮蔽”的描寫與心學語彙不謀而合。

2.周文王的“天心”

文王行為的根源被敘述為“順天心”,實際上是“順其本然之心”,仍是內在德性被強調。

3.哪吒反抗與自我更新

哪吒自剖後重生,其本質是“以真心抗父權、以本心重建自我”,極具晚明式個體道德覺醒的意味。

這些敘事結構共同顯示:

晚明的神魔小說不再僅僅講“法”、講“權”,而是講“心”——講個體的道德覺悟。

這正是丹納所稱的 “Moment 造成的集體心理模式”。

四、英雄的自覺性:個體主體的形成

晚明文化重視“自心”“自覺”,這種心理風貌滲透在小說人物的塑造中,使《封神演義》的英雄呈現出不同於以往神怪小說的“個體化”特色。

1.不是命運的傀儡,而是自心的行動者

姜子牙雖“受命”封神,但小說明確告訴讀者:

他必須藉自己的判斷與德性完成使命,而非坐等天命。

2.道德地位高於法術能力

太乙真人、燃燈道人等仙人雖法力強,但最終能否封神,仍需其德性匹配。這是典型的“以德衡之”的晚明思潮。

3.英雄行動往往帶着“心之自證”

人物不是因外力被推著走,而是因為“我當如此”。這種內在性,正是心學的倫理心理學與晚明“Moment”的共同特色。

丹納若看到這些角色,或許會說:這些人物的道德心理不是作者的天才,而是時代精神塑造的“典型”。


五、《封神演義》不是心學寓言,但具“共時性”

學界常提醒:不能把《封神演義》硬讀成心學宣傳品。編者並未引用陽明語錄,也未進行哲學論戰。

然而,若以丹納“Moment”理解之,就能看到一種更深層、也更合理的關係:

  • 不是“引用”,而是“共時”
  • 不是“思想傳播”,而是“文化氣候”
  • 不是“刻意說教”,而是“時代精神的自然反映”

晚明的“道德焦慮”與“良知行動論”形成了整個社會的心理氛圍,而《封神演義》只是藉神魔敘事,將這種氛圍具象化、戲劇化。

因此我們不妨說:

《封神演義》與心學一樣,都是晚明“Moment”中的不同表述方式。它們不是彼此的母體,而是同一時代精神的兩種迴響。

六、結語:時代精神如何穿透神魔故事

透過丹納“時代(Moment)”視框觀察,《封神演義》便不再只是奇幻小說,而是一部晚明“心理史”的文學呈現:

  • 它映照了對“本心、良知”的深刻依賴。
  • 它回應了社會道德失序的焦慮。
  • 它呈現了個體主體的覺醒。
  • 也展現“知行合一”式行動的倫理美學。

最終,《封神演義》的神魔煙火與心學的道德哲學,似乎在時代精神的深處互相照映。比干的赴死、姜子牙的決斷、黃飛虎的選擇——這些行動都不僅是小說情節,而是晚明人心底的呼聲。

在一個混亂而焦躁的時代,個體仍需依靠內心的光亮行事。

這是心學的信念,也是《封神演義》的底色,更是晚明“Moment”賦予這部作品持久生命力的原因。[愛墾研創·嫣然]時代歆唤:以丹納「時代」視框重訪《封神演義》:心學餘波與神魔敘事的文化共振)

Comment by OVEPI on September 30, 2025 at 10:08am

《封神演義》研究前沿

據眼前材料我們只能間接說:《封神演義》成於陽明學已風行的時代,其對倫理秩序的重寫、個體抉擇與天命/正義的敘事關懷,與晚明的心學化文化氛圍相契合。

但學界尚缺逐章逐回比勘「致良知/知行合一」等術語或觀念與《封神》敘事結構、人物倫理抉擇之間的直接互證研究(至少公開檢索范圍內未見)。

墾友若繼續深挖,建議「可驗證」路線如下:

術語檢索:以通行底本(或維基文庫底稿)對「良知/知行/知行合一/心/本心/良心」等關鍵詞做全書檢索,驗證是否出現語義環境。若毫無出現,即可初步排除「直接引用」。(維基文庫可供快速查字,但需與學術底本校對。)([Wikisource][9]

主題對應:挑選《封神》中「關鍵抉擇」場景(如姜子牙的「行道」姿態、武王伐紂的正名倫理、哪吒/楊戩等人物的「自我覺醒—即知即行」弧線),與陽明文本(如《傳習錄》)做命題式對讀,檢視是否存在「可證偽的相似性」。(陽明思想標凖條目可供命題定位。)([Stanford Encyclopedia of Philosophy][7])

版本與交游:追查《封神》作者/編者(許仲琳等)與心學人群、書坊網絡、講學圈是否有可考社會關聯。若能在文人筆記、書坊題跋、序跋集中找到互文線索,才可能把「時代共振」推高為「文本—思想」的可證聯系。

旁證文類:對比同期「神魔小說」(如《西游記》的晚明修訂本系)與心學議題的互涉研究,建立「敘事實踐如何吸納道德主體性的新觀念」的跨文本證據鏈,再回看《封神》是否共享敘事策略。([www11.ihp.sinica.edu.tw][10])

供墾友引用的關鍵出處

《封神》成書年代與作者題署(隆慶—萬歷間;題「鐘山逸叟許仲琳」)概述。([p2.hbtv.com.cn][3])

王猛:〈《封神演義》對儒家五倫的消解與重構〉。([ccf.org.mo][1], [tci.ncl.edu.tw][2])

晚明學術與文學場域受陽明學影響的通論。([mooink.readmoo.com][4])

對晚明神仙書寫與「大議題(心學/考證學)」難以直連的研究警示。([cuhk.edu.hk][5])

「陽明學與文學/宗教交涉」的宏觀或個案研究線索。([tpl.ncl.edu.tw][6])

王陽明思想的權威百科條目(理論框架與史實)。([Stanford Encyclopedia of Philosophy][7], [Internet Encyclopedia of Philosophy][8]) 

[1]《封神演義》對儒家五倫的消解與重構CHINA CULTURE

[2]金瓶梅研究:物質敘事與世界觀__臺灣人文及社會科學引文索引

[3]封神演義.pdf

[4]晚明學術與知識分子論叢- 周志文| Readmoo 讀墨電子書

[5]萬曆朝文人王世貞、 屠隆與胡應麟的神仙書寫與道教文獻評論

[6]儒將化的治水之神──試論元明小說戲曲對二郎神形象

[7]Wang Yangming - Stanford Encyclopedia of Philosophy

[8]Yangming (1472—1529)

[9]封神演義/卷047 - 維基文庫,自由的圖書館

[10]The Formation of Fiction in The Journey to the West

Comment by OVEPI on September 26, 2025 at 7:42am

愛墾营銷:AI學習市場怎麽示愛?

上世纪末的閱讀市場,常見的廣告詞特色:

強調「知識改變命運」

書本=未來、智慧、成功的象徵

偏向單向吸收、知識積累的氛圍


而放到今天「AI 時代」,語境會轉變:

強調「與 AI 一起共創」

知識不再只是積累,而是「即時獲取+應用+創造」

而強調效率、個人化、無限延伸

90年代:知識就是力量。

AI時代:會用知識的人,才是真正的力量。」

時尚感(貼近今天的網感)

「以前,你要去找書。
現在,AI 書就找你。」

激勵型(像補習班/廣告語氣)

「90年代靠死讀書,2020年代靠 AI 共讀書。
學得快,懂得深,用得巧。」

未來感(科技品牌式)

「知識不再是終點,而是起點。
AI,讓每個人都能超越自己。」

閱讀不只是在吸收,而是和 AI 一起對話。
從單向到互動,強調 AI 成為知識對談夥伴。

以前書本厚重,現在知識隨身,AI 就是你的口袋圖書館。
強調即時、輕便、隨時取用。

學習不是背答案,而是用 AI 問對問題。
從死記轉為思考力+引導 AI。

一本書給你一個觀點,AI 給你一萬個觀點。
對比傳統閱讀與 AI 資源廣度。

AI 不是替你讀,而是陪你讀。
把 AI 定位成共讀夥伴,而非取代。

知識的邊界,就是你敢問 AI 的深度。
強調探索、好奇心驅動的新學習哲學。

Comment by OVEPI on September 24, 2025 at 8:34pm

愛墾學術《封神》:從廟堂到銀幕,千年不老的文化奇蹟

如果要挑一個中國故事,既能滿足歷史的厚重感,又能激發想像的奇幻感,還能源源不斷轉化成戲曲、小說、年畫、電影、遊戲,支撐一條長長的文化產業鏈,那麼,《封神》絕對排得上號。

它的生命力,足足延續了六百多年——從古代的史傳與神話混融,到今天的影視大片與手遊,始終活在大眾文化的舞台上,從未真正淡出。

一、天命與人心的永恆戲台

《封神》的原型故事,脫胎於商周之際的歷史與傳說:殷紂暴虐、周武伐紂,史實框架上織入了仙神妖魔的奇幻網絡。這種「一半真實,一半神話」的結構,使它既有可信度,又有娛樂性。

更重要的是,它的價值核心——忠義、勇氣、犧牲、智慧——跨越了時代,無論是在明清的戲曲舞台,還是在今天的電影銀幕,都能讓觀眾共鳴。

二、歷代的創意再生

戲曲舞台:元明清的雜劇、傳奇,把封神故事搬上舞台,唱腔詩化、情感濃烈。地方戲如川劇、秦腔、徽劇都有自己的《封神》折子戲。

民間藝術:哪吒鬧海、楊戩鬥法的年畫掛在農家牆上;皮影戲、木偶戲講述雷震子展翅、姜子牙封神。

近現代改編:連環畫、評劇、動畫電影《哪吒鬧海》、電視劇《封神榜》,成了幾代人的童年記憶。

當代IP開發:電影《封神第一部》、手遊、桌遊、VR互動體驗……讓古老神魔故事進入二十一世紀的娛樂版圖。

三、文化再生產的秘密

《封神》之所以能歷久彌新,不只是因為故事精彩,而是因為它懂得「與時代對話」:

價值更新
:古代版本強調天命與忠義,現代版本更注重個人選擇與命運自主。

媒介更新:由口耳相傳到紙本印刷,再到舞台戲曲、影視作品,如今又進入數位互動時代。

審美更新:特效、角色心理、敘事節奏都會因觀眾口味的變化而改造,讓故事持續貼近當代感官。

四、文化+創意=好產業

《封神》是一個典型的「文化+創意=好產業」案例:

它有深厚的文化記憶,幾乎每一代人都與之有接觸。

它可拆可合,適合各種規模和形式的創作。

它能適應不同的政治文化環境,既能做正統說教,也能純粹娛樂。

它的商業轉化率高,影視、遊戲、周邊商品都能形成產業鏈。

在這個快餐文化的時代,《封神》卻用幾百年的時間,證明了文化與創意結合的力量。它不只是一個故事,而是一個不斷自我更新的文化生態系統:既能在廟堂之上談「天命」,也能在市井之間講「熱血」,既能感動祖輩,也能俘獲年輕人的心。

也許,這正是它能從元明一路封到今天的祕密。

Comment by OVEPI on August 23, 2025 at 2:41pm

愛墾的梗·馬馬虎虎、大大咧咧的風格

1.打開 Excel 打好標題 → 「專案完成」?


2.加了好友從沒講過話 → 「人脈經營成功」?


3.書買回家沒翻過 → 「知識吸收」?


4.健身房自拍一張 → 「運動養成」?


5.丟公告不解釋 → 「溝通到位」?


6.上台講幾分鐘 → 「會議圓滿」?


7.檔案丟進資料夾 → 「整理完成」?


8.約會各滑手機 → 「戀愛成功」?


9.打完卡就走人 → 「一天結束」?


10.幫忙點個讚 → 「深度互動」?

延續閱讀 1
延續閱讀 2
擬象、網紅與後真相

Comment by OVEPI on March 24, 2025 at 9:17pm

鄧建國應用情感喚醒原理之感性設計模式建構

第一章、緒論

1.1研究動機

設計若只強調功能性已無法滿足消費者,還須能與消費者建立起情感的聯繫。 Norman (2004) 在人因工程與認知心理的基礎上,觀察到當代的產品更加重視情感面向, 強調產品應能與人產生情感的聯繫作用,注重產品的愉悅感受,而發展出情感設計 (emotional design)。其標示出產品的情感需求,已成為重要的國際設計趨勢。Nokia公司 所提出「科技始終來自於人性」這句口號,即鮮明地標示了設計界更加關注使用者的 直覺與情感之趨勢。林榮泰(2004)把20世紀以來的設計發展,大致區分成五個階段:

(1)30
年代的機能設計(design for function)、
(2)50
年代的親人性設計(design for user-friendly)、 (3)70 年代的趣味性設計(design for fun)、
(4)90 年代的新奇性設計(design for fancy)、
(5)21
世紀的人性化貼心設計(design for feeling)

因應當前愈來愈注重使用者情感,以及產品 感性化的發展趨勢,Nagamachi(1994、1995、1996)發展出能夠將消費者潛在情感需求,導向為設計要素的感性工學(kansei engineering),意圖將使用者的感性需求,轉化為設計的特徵,以捕捉消費者心中的感覺及意象來發展新產品,讓產品更易於被人接受。義大利生活用品製造商ALESSI公司也以情感、傳達、功能與價格來評估產品,建立了風 格強烈的設計形象(林銘煌,2005)。例如,Alessandro Mendini設計的Anna G開瓶器(1994 出品,如圖1.1),即賦予產品女性優美曲線般的外形,並利用螺絲鑽入紅酒瓶旋轉軟木瓶塞的動作,產生翩翩起舞姿態的隱喻,更嚐試在其宣傳中,巧妙地喚起使用者對其 產生如瑪麗蓮夢露的嫵媚姿態聯想(圖1.2),是將生活用品轉變成帶有情感的設計佳作。
然而,設計師要如何在設計時,以適當的產品語言來喚醒使用者的記憶,讓使用者更 能感受到產品所傳達的情感呢?


要透過產品的造形明確地喚起情感,就需要理解使用者的情感如何作用。雖然過 去感性工學研究已建立初步連結情感與設計要素的方法,但僅能透過片段地組合造形 屬性來達成設計;其過於生硬的操作侷限了應用性,並非發展感性設計的合適方法。

設計的思考過程如黑箱一般難以捉摸,若能經由適當的聯想方法引導情感,由此激發構想,或許能幫助設計者更容易創作出具情感特質的設計。過去曾有人應用情境劇本之方法,來發展具未來性之產品(Reisner, 1992; Moggridge, 1993; Carroll, 1995; Hasdogan,設計出能激發使用者特定情感的產品。

1.2 研究目的

1996; Joe, 1997; Suri & Marsh, 2000;Bergstrom,2011),達到一定的效果,但尚未見其應用 於情感產品的開發。本研究即以情感設計為主軸,嘗試結合「產品情感」與「情境劇本」之相關研究,發展出更具彈性的感性設計模式以幫助設計者連接特定情境的想像,一般人的產品情感感受,來自於經驗與記憶,也受到認知與心理作用的影響。

心理學家Berlyne(1971)發現喚醒(arousal)和美感愉悅間的聯繫,他指出藝術品引起愉悅是由於喚醒作用,也就是說須先引起人們的留意、關注與激動(Winner, 1977)。 然而,情感要如何塑造呢?在喚醒理論中,美感愉悅能通過兩種情況獲得:一是通過增壓(booster) 喚起,使情感達到適當的高度,直至最佳程度(optimal range);另一是通過亢奮性(jag) 喚起,情感在喚起中劇烈上升,而在超過最佳程度後消退,然後在喚起減退時帶來解除的愉悅。經文獻探討發現,產品要能引起感動,需要連結使用者所關心的心理及感受到的刺激,讓使用者不自覺地經由感染力而產生情感的吸引力
(Desmet, 2010)。

鄧建國,2013,應用情感喚醒原理之感性設計模式建構 [The Application of Emotional Arousal to Constructing an Emotional Design Model] 台灣交通大學應用藝術研究所博士論文研究生:鄧建國;指導教授:莊明振 博士,2013年1月)

Comment by OVEPI on March 23, 2025 at 9:06pm

Desmet 認為,產品情感是由刺激(stimulate)與關心(concern)所構成。就設計實務而言,設計發想 需要主動或被動的啟發,以能刺激設計者的內在心理,產生新的感觸。因此,若能在 設計的發想階段有計畫地引進刺激,或許更能激發創意。換言之,設計者可在設計階段有計畫地考量使用者的情感反應,建立產品與使用者間的情感聯繫。

本研究認為,尋求刺激與關心是使用者的反應,但對設計者來說,則需思考如何將此兩者之訊息,用設計手法加以轉換,以達到更好的傳達效果,因此需要考量轉換的特性。設計者要 能預測使用者在接觸產品時,可能透過哪些情境的聯想來激發情感,並尋求合適情境故事以激發產生設計構思。不同類型的情境故事,可激發不同的情境劇本產生的情感聯想,或許可藉由特定類型的情境故事,幫助設計者發展出特定情感設計。

設計者進行設計時,如能有計劃地預先考量使用者之情感反應,並據此應用合適的故事類型來心理聯繫。進行設計,或許能讓產品更易於喚起使用者的故事經驗,加強設計成果與使用者間之本研究之目的在建構一情感設計的模式,其可利用不同情境劇本來激發設計者產生特定的聯想,以發展出不同情感需求的產品。

研究並藉由:童話、科幻與現實情境 等三類情境類型,發展出三類共 6 件概念產品,呈現產品想像及情感喚醒的要點、操作過程與可應用性。由情境故事及情感聯想之關聯探討為基礎,再整理為系統化的操作步驟,幫助設計者構思產品形體與塑造作品特色,亦可作為企業在規劃差異化情感產品的發展參考。因此,本研究目的可重點地歸納如下:

(1)經由設計案例的觀察、分析與評價,了解情感產品的特性。

(2)建構一情感設計模式,探討情境故事類型及如何設定選用情境的方式。

(3)由選定的情境故事,找出造形發展的聯想,歸納潛在的情感表現方式。

(4)應用設計模式發展出具情感特質的案例設計。


2.3 研究流程與論文架構

本研究建構一感性產品設計之發展模式,其以情境劇本故事法為基礎,結合情感喚醒理論,發展出可替換的情境故事類型,並能藉此發展出具有特定情感特質的產品。研究架構將包含四個主要階段。

階段一: 階段一為準備階段,先釐清研究問題,規劃研究方法與進程。其結果於論 文的第一章 (緒論)與第二章 (文獻探討)分別論述。

階段二: 此階段結合理論文獻與設計案例研究的對照方式,探討情感設計模式的建構。先進行情感設計有關文獻探討之論述;接著以質性方法收集知名設計產品案例的表現方式,找出塑造產品情感的表現特質,探討產品在創作上的特色。並將彙整心得導入進行設計創作的觀察,由此提出初步的參考模式。這階段的工作內容分別於論文的第三章研究方法與第四章物件的設計張力與情境元素加以論述。

階段三: 經由理論與案例的分析後,構思設計模式的主要引擎: 整合文獻及案例之觀察重點,擬定影響情感特性和造形語言的矩陣(matrix)模式,建立設計程序。接著再 應用此設計程序作為快速設計的模式。此階段工作於論文第五章論述。

階段四則是以童話、科幻、現實情境等三類情境類型,三種情境的應用,分別於 論文第六、七、八章敘述;每種情境類型以兩個案例進行實驗創作及教學創作的驗證, 觀察其模式如何實際應用於設計,並對每一類型之應用成果加以檢討。

第九章則是彙整情感喚醒模式在不同情境應用之檢討,其內容包含: 整合三種情境的情感喚醒模式、 三種情境類型的延伸應用等兩個部分,最後完成情感喚醒設計模式的建構。論文最後 的結論於第十章提出。

簡言之,本研究包含:文獻與設計案例收集分析、初步矩陣模式建立、教學驗證、 模式修正與擴展、再次教學實作驗證、模式修正與定案等六個步驟,將對情境故事想 像的概念設計與情感設計進行相關之分析探討,相關探討單元及研究進行之步驟如圖 1.3 所示。
第二章·文獻探討

2.1情感設計的趨勢


Maslow(1943)曾就心理的觀點提出:生理需求、安全需求、歸屬與愛的需求、尊敬的需求以及自我實現等五個需求層級理論(hierarchy of needs)。這五個層級需求又可概分 為兩個層次,較低層次的需求乃指生理需求及安全需求;其餘則為較高層次的情感需求。鄧建國,2013,應用情感喚醒原理之感性設計模式建構 [The Application of Emotional Arousal to Constructing an Emotional Design Model] 台灣交通大學應用藝術研究所博士論文研究生:鄧建國;指導教授:莊明振 博士,2013年1月)

Comment by OVEPI on March 19, 2025 at 1:26pm

同樣的,產品設計亦涉及功能表現及設計語言的傳達,須滿足使用者生理與心理等諸多面向的需求。由早期產品語意(product semantic)的觀點來看,產品語意必須適切 地傳達其如何去用(how to use),產品須具有自我說明(self-expression)的功能,其論述偏 向物理、認知與生理搭配之功能的達成。現代的技術變動越來越快,新技術創造眾多 選項及可能性,而設計可加以過濾,選擇合適的技術應用於其產品設計,使之符合人 們真正想要和需要的(Cagan & Vogel,2004)

在此基礎之上,設計界已經注意到情感的 (emotional engineering)的合作成果。 重要性,逐漸發展出感性工學、情感設計與情感研究(emotion research)Mazda汽車集 團總裁Kenichi Yamamoto 於 1986 年首度於密西根大學的演講中使用「感性工學(Kansei engineering)」的名詞,來說明Mazda與學者Mitsuo Nagamachi(長町三生)在情感工學 情感通常被敘述為是一種心智功能,更確切地說是一種大腦更高階功能。情感不 只是單一的情緒或心智狀態,也會影響使用經驗與使用感受。LevyYamanaka(2008) 認為感性之相關研究包括三個大方向:感性過程(kansei process)、感性方法(kansei means) 與感性結果(kansei result)。情感的定義涉及感官、感受與行動,Hill(2010)彙總不同專家 的看法,認為情感具有四種主要特質:感覺元素、思考元素、行動元素與感官元素。

「感覺元素:包括生理感受與腦裡的化學變化。思考元素則是具有意識或直覺性的評價。行 動元素包含表情(如微笑或皺眉)以及對應的行為(如戰鬥或逃亡)。感官元素則包括視覺聲音等的觸動,因而引發情緒反應」。這種情感的特質讓人能夠在接觸情境與物品時,經由感覺及思考快速地做出行動並予以反應。由認知心理學的觀點來看,產品設計的考量,也漸漸由產品的敘述表現,轉移到心理的感受層面。感性工學的研究也已經變 成一種普遍為人所知的學問,並有一些成果產出。

LevyYamanaka(2008)提出,感性工學已經成為影響日本經濟貿易產業,能夠「提升人們的生活風格並且鼓舞經濟成長 (Enhance people’s lifestyles and invigorate the economy) 的關鍵研究」。其研究相當程度地 反映產品除應對功能重視之外,還要能擴大到心理的滿足,因為情感與理性都是人的 天性中的一部分,設計良好的商品須兼顧理性的功能層次與感性的感官愉悅。這種感 受也與實務上的設計息息相關,例如Verganti(2011)分析義大利燈具品牌Artemide1995年開發Metamorfosi 產品的研發過程時,即結合意義、情感與技術,他指出:「民眾購買 一盞燈,並非出自於美觀或功能特色考量,而是因為產品所散發出來的光,以及所創 造的情感」。

Demirbliek(2003)曾以人因工程的角度,探討有關語意學和滿足情感的設計,以找出 如何觸發產品設計裡令人感到愉悅的因素。其研究認為,產品該藉由特定的特徵,傳 達正向情緒,也透過這種特徵來喚起這些相應的情緒。研究發現,使用愉悅性產品產生的感覺聯想包括:安心、信賴、驕傲、活力、滿意,而產生快樂、有趣或包括夢境等影響產品評價的愉悅情感。該研究也整理定義出:「感受(senses)、趣味(fun)、可愛 (cuteness)、熟悉感(familiarity)、轉喻(metonymy)、色彩(colors)」等六種表達愉悅感的不同形式。由此可知,當代的產品重視情感的面向,而發展出情感設計,強調產品對人產生情感的聯繫作用,注重產品的愉悅感受(Norman,2004)Norman (2004)《emotional design》一書中曾提及,情感設計的三種層次:本能層次(visceral level)、行為層次(behavioral level)、反思層次(reflective level),並歸納與其對應的產品特性。

其中,本能層次的設計 與產品外觀美感有關,發生在使用之前或購買的當下;行為層次的設計則關注於使用 產品的情感和效用,需考慮使用時及使用之後,因此本能與行為等兩者發生的時間是關於現在。

反思的層次則是強調產品帶來的自我形象認同、個人滿足及記憶;其可以持續很久的時間,可以回想過去,同時打算未來,如2.1圖所示。圖2.1. Norman 情感設計的三種層次與時間的關係(本研究整理)

Comment by OVEPI on March 18, 2025 at 10:03pm

在近期有研究者結合語意觀念的情感設計,更進一步對發出驚嘆的”哇(wow)”設計,提出研究。例如Desmet(2005)以: 驚喜(pleasant surprise)、魅力(fascination)與渴望 (desire)等三者結合成為”哇-經驗(wow-experience)”,並進而形成一套:分層-情感設計 方法(layered-emotional approach)。在 Desmet(2010)的研究中,認為產品情感的主要來源來 自評價(appraisal)與焦點(focus)。評價方式可細分為: (1)使用評價(usefulness appraisal):由目的驅動的情感、(2)愉悅評價(pleasantness appraisal) : 由感官驅動的情感、以及(3)合理評價(rightfulness appraisal): 由心理標準所驅動的情感等三項。焦點則分別為:「 (1)自我焦點(self focus):使用產品後的結果,是否符合社會期待、符合使用者的社會地 位。(2)行動焦點(activity focus):使用產品動作的回饋過程能否順暢。(3)產品焦點(product focus):產品的品質、特質與外觀等,是否具有質感」。由三項評價與三種焦點所組成的 矩陣(圖3.2),由此交集即形成產品情感的九種來源。在該研究當中也提出情感驅動設計(Emotion Driven Design)的四個步驟,包含: 設計主題(design theme)、關心概廓(concern profile)、產品概廓(product profile),最後步驟則是產品設計。該研究嘗試連結評價與關 心焦點所交集出的九種情感來源(圖2.2),並以此建構設計步驟。然而其所提出的模式 情感與設計仍然是分離的狀態,尚無法呈現設計操作的關係,仍有繼續探索的空間。
圖2.2. 產品情感的九種來源 (引自Desmet, 2010)

前述這些研究均突顯出,當代產品設計除了追求功能的滿足外,越來越注重產品 的情感、記憶與傳達特質。但是,除了考慮設計者的設計思考模式外,設計還需注意 使用者模式(user model)。進一步說,使用者所產生的愉悅感覺,是在美感、樂趣和愉悅 的共同作用下,顯示的正面情感狀態。正面情感擴展人們思想-行為的運作,激勵使 用者探索思想或行動的新線索。探索也會增加知識,並提高心理方面的複雜程度 (Fredrickson & Joiner, 2002)。而這種複雜的程度,不僅是區隔產品的方式,也能增加 更多想像的趣味,帶動產品感性化的趨勢。這些內涵皆引發本研究思考,如何在設計 時應用此心理特性,以幫助設計者更易於設計出能引發使用情感的產品。 2.2 產品情感可以被看見? 在產品設計的領域,為更深入了解產品與人的關係,曾大量引用心理學對情感的研 究,尤其是對產品經驗的重視。產品經驗係指使用者使用產品時,所引起的情感經驗(Desmet, 2010)。心理學領域,係以情感(affect 或是affective)泛指所有的主觀經驗,也 就是說,主觀經驗包含了感知的好與壞,愉快與不愉快。Russell (1980)的核心情感(core affect)概念,結合情感的喚醒程度(arousal)和情感的愉悅及不悅性等兩個向度,而形成
的環形模式(circumplex model),如圖 2.3。根據 Russell 的理論,核心情感的經驗,是一 種由水平與垂直兩個單向度所混合而組成的十字架構;其水平軸由愉悅(pleasant)遞嬗到 不愉悅(unpleasant)的情感價(valence) 所構成,而垂直軸則表示喚醒、激勵的程度,由高 度刺激的活躍動態(activated)漸變到低度喚醒的安靜狀態(calm)所構成。在水平與垂直 等兩向度間之交接區域,則是使用者與產品的互動所引起的各種情感體驗(Desmet, 2007),包含正向的愉悅、滿足、放鬆、期待,以及負向的惱怒、恐懼、失望或無聊。

圖2.3.Russell 核心情感的環形模式 (Russell, 1980)

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