文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
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[愛墾研創·嫣然]庸才的平庸與天才的叛逆:從斯藤博格理論看當代社會的「創造力貧血」
在當代社會,我們經常陷入一種對「智能」的集體誤讀:認為那些在標準化測試中名列前茅、能迅速解構複雜數據的「聰明人」,必然擁有改變世界的能力。然而,當我們環顧四周,卻發現許多高度智慧化的組織與個人,往往在面對變局時顯得僵化、保守且缺乏遠見。
美國心理學家羅伯特·斯藤博格(Robert J. Sternberg)的創造力理論,正好為這種現象提供了一把銳利的解剖刀。他提醒我們:智能與創造力雖有關聯,但本質上是兩種截然不同的生存姿態。
一、智能的「舒適圈」與創造力的「未知境」
史坦伯格在「三元智力理論」中清晰地劃分了分析性智能(Analytical Intelligence)與創造性智能(Creative Intelligence)。在傳統教育體系中,我們最推崇的是前者。分析性智能強調的是在「既定框架」內尋求最優解,它是一種處理已知規則、進行邏輯演繹的能力。這種智能讓人成為優秀的棋手、會計師或工程師,但它本質上是向後看的——它依賴於對過去規律的總結。
與之相對,創造性智能處理的是「新穎性」(Novelty)。這不僅僅是智力的展現,更是一種對未知的冒險。史坦伯格認為,創造力是產生「新穎且實用」觀點的能力。這意味著,一個充滿創造力的人,不僅要具備大腦的處理速度,更要有一種「跳出框架」的膽識。當代社會的「創造力貧血」,往往是因為我們過度獎勵了那些擅長在框架內運作的分析型人才,卻忽視了那些試圖重新定義規則的創造型個體。
二、「買低賣高」:創造力是一種人格的決斷
斯藤博格最引人入勝的觀點,莫過於他與 Todd Lubart 共同提出的「創造力投資理論」。他大膽地將創造力定義為一種「決策」(對照阿諾德的「詩是對生活的批評」)而非僅僅是「天賦」。創意人就像是思想界的投資者,他們採取「買低賣高」的策略:在眾人皆不看好、甚至嘲笑某個觀點時(低價),毅然投入精力去研發與推廣;直到這個觀點被大眾接受、變得平庸(高價)後,再果斷拋售,轉向下一片未開墾的荒地。
這解釋了為什麼許多高智商的人反而缺乏創造力。分析性智能強的人,往往太過「理性」而不敢冒險,他們不願意在觀點的低價期投入成本,因為那看起來極不安全。換言之,創造力不僅是腦力問題,更是人格問題。它需要一個人具備對模糊性的容忍力、對主流輿論的挑戰欲,以及在孤獨中前行的堅韌。一個社會如果只崇尚成功學和即時反饋,本質上就是在扼殺這種「買低」的投資意願,最終導致全社會的思想平庸化。
三、缺乏智慧的智能:當代文明的隱憂
在斯藤博格後期的 WICS 模型(智慧、智能、創造力合成模型)中,他更進一步指出,創造力如果缺乏「智慧」(Wisdom)的引導,可能會演變成災難。創造力負責「發明新點子」,智能負責「執行並說服他人」,但只有智慧能確保這些點子是為了「公共利益」。
當今科技巨頭們利用極高的創造性智能開發出令人成癮的演算法,利用精密的分析性智能優化獲利模式,這兩者都達到了頂峰。但從史坦伯格的角度看,這可能正是缺乏智慧的表現。智能幫助我們解決「如何做」(How)的問題,而創造力賦予我們「做什麼」(What)的選擇,智慧則叩問「為何做」(Why)。如果一個社會只訓練出強大的分析腦,卻沒有培育出敢於挑戰平庸的創造魂,以及心懷群體的智慧,那麼這種「智能」最終只會淪為高效的內耗工具。
四、結語:重拾叛逆與遠見
斯藤博格和魯伯特的理論給予我們最深刻的啟發是:創造力是可以選擇的,也是可以培育的。它不應該被鎖在藝術家的工作室裡,而應該成為一種普世的思維方式。
要擺脫當前的文化僵局,我們必須重新定義「優秀」。真正的優秀不應僅僅是能在既定賽道上跑得最快的人(高智能),而應該是那些敢於走出賽道、甚至重新定義賽道的人(高創造力)。正如史坦伯格所言,創造力是一種對「平庸」的公然反抗。在AI時代,分析性工作正逐漸被演算法取代,唯有那種「買低賣高」的遠見,以及基於智慧的道德決斷,才是人類智能不可逾越的最後堡壘。
我發現大家都帶了一個環保袋,大的、小的。
我知道裡面有書、雜誌、剪報、老照片、舊文件如書信之類的。可能還有族譜。
大家都說,這地方有的是故事,就是少了願意坐下來陪它聊上一個早上的人。
好啦,現在有人說要聽故事来了,耗了幾天東找西搜,每個人都有備而来。
好像有那位在大學教書的人說過:有一份材料,說一份話,也好証明自己珍惜的文史。
那個年輕人從城里来,有人看了他的臉書,說他是「數字工作者」。
老連落伍了,敢敢問是不是賣馬票的。
幸好人家還沒到。
我緊張地提醒老連:「待會兒你就講你知道的東西好了。太時髦的名堂,我們誰也搞不清楚,靜靜聽就好了。」
對於幾個老家伙環保袋裡的老東西,小伙子起初還很興奮。一邊忙著拍照片,一面拼命說:「這是文物啊,文物!」
從小學教職退下來已經不知多少年的老連,搞不懂從哪裡來的靈感,陪笑著說:「是,是,絕不是不文之物......。」
小伙子突然停下來說:「這是名言啊。等等,等等,讓我先把這些東西發出去,......這些絕不是不文之物!」
說著就在手機上按這,按那。
一會兒停下來,喝了一口咖啡,再看手機屏幕,興奮地說:「你們看你們看,我的粉絲喜歡極了,一直贊!
「你們有手機嗎?趕快,你們也贊我一個。」
大家於是把裝滿地方故事、鄉土知識的環保袋放到一旁,一派虔誠地問小伙子:
怎樣按?
怎樣按?
比較趕得上時代而不用問人的,則驕傲地說:「我表態過了,給你了一個大拇指!」
我也是。
我也是。
接下來,小伙子每發一張照片,我們就表態一次。
向來穩重的老連有點焦急起來,手指頭在屏幕上滑上滑下:咦,我剛才那幾張照片去了哪裡?
他的「不是不文之物」早就被更多照片、更多「名言」淹沒了。
此刻,是我的「每個人都是一本歷史書」.......慢點,慢點,怎麼一眨眼就不見了?
一眨眼,是————
「鄉土的守望精神,多了幾位老粉絲!」
「小城故事多:熱情沸起來了!」
「珍惜歷史,記得收藏起来!」
…………
(4.1.2025)
[CC Trend 2026·愛墾前瞻]2026年全球文創趨勢——陳明發博士(Dr. Tan Beng Huat)對AI的審慎態度以及他將「傳統文化」與「情動轉折」結合的努力,不僅符合 2026 年的全球文創趨勢,更精准捕捉到了當前行業的核心博弈點。
根據2026年最新的文創趨勢預測,陳博士的觀點在以下三個方面展現了高度的前瞻性:
1.從「AI 對抗」轉向「人機共生」 (Human-AI Collaboration)
2026年的文創界已經超越了「AI 是否會取代人類」的爭論,進入了「混合創作(Hybrid Creation)」時代。
趨勢對標:2026 年成功的創意工作流被定義為人機協作,AI 負責處理效率(How),而人類負責定義目標與意義(What/Why)。
陳博士契合點: 他將 AI 定位為輔助工具(手段),而將思想境界與靈魂創作歸於人類,這與2026年「AI 作為創意伙伴而非替代品」的國際主流共識完全一致。
2. 「不完美美學」與真實的「感官回歸」 (The Phygital & Tactile Shift)
在 AI 生成內容泛濫的 2026 年,市場出現了強烈的「真實性嗅覺測試(Sniff Test)」趨勢,消費者開始渴望有厚度、有瑕疵、帶有真實人體觸感的藝術。
趨勢對標:2026年被視為「具身經驗(Bodily Experience)」的回歸年。藝術設計越來越強調線性的、觸感的、以及能反映身體律動的身份系統。
陳博士契合點:他通過紋身這種「痛感」與「不可磨滅性」來探討藝術,正回應了 2026 年文創界對「真實連接」與「離線時刻(Offline Moments)」的奢侈化追求。
3.「情動轉折」與情感溢價 (Affective Resonance)
2026年的文創價值已經從單純的視覺審美轉向了「情感智能(Emotional Intelligence)」。
趨勢對標:品牌與創作者正利用 AI 規模化生產,但真正的競爭力來自於「人類洞察力」——即閱讀文化線索、喚起深層情感和想象新可能性的能力。
陳博士契合點:他提出的「情動轉折」哲學,強調藝術不僅是視覺展示,更是情感的流動與轉折。這與 2026 年 Adobe 等主流機構預測的「情感連接(Emotional Connection)」和「文化真實性(Cultural Authenticity)」趨勢高度吻合。
結論:陳明發博士的努力,是將「無法被算法量化」的人類經驗(如痛苦、信仰、觸覺、歷史記憶)置於文創的核心。在 2026 年這個技術高度同質化的時代,這種強調「人類獨特性」和「情感主權」的哲學,正是文創產業能夠產生高溢價與深層社會影響的關鍵路徑。
列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)·從「新視覺」到新媒體
20世紀20年代,一大批書名中帶有「新」的書籍紛紛出版,其作者有歐洲的藝術家、設計師、建築師與攝影師:《新字體設計》(揚·奇肖爾德)、《新視覺》(莫霍利-納吉)、《走向新建築》(柯布西耶)。雖就我所知,沒有人寫過關於所謂新電影的書,但這十年間法國、德國與俄羅斯的電影導演寫的所有手稿足以組成這麼一本書:無論是蒙太奇、「純粹電影」(Cinéma pur)還是「上鏡頭性」(photogénie),都在召喚一種新的電影語言。相似的是,即便沒有書中正式的聲明,一場「使它成為新的」視覺革命已經在圖像設計領域中真實地上演(亞歷山大·羅琴科、利西茨基、莫霍利-納吉等)。
到了20世紀90年代,「新」這個詞再次出現了,但它不再用於諸如攝影、繪畫、電影等特殊的媒介,而是用於通用媒介中。於是「新媒體」(new media)一詞應運而生,這一術語用於描述基於電子計算機而運行的新文化形式:CD-ROMs、DVD-ROMs、網站、電腦游戲、超文本以及超媒體設備。除了在描述上的作用外,「新媒體」一詞更是帶來了某種跡象,這一跡象與上面提到的20年代的書籍和手稿中描述的如出一轍——激進的文化革命。倘若新媒體真的是一種新的文化先鋒派,那麼如何理解其與早前的先鋒派運動之間的關係呢?以開頭提到的內容作為出發點,本文將會探尋新媒體與1920年代的先鋒派之間的關係。我將聚焦最激進的兩個先鋒派運動發生地:俄國與德國。
讀者或許會好奇,將技術革命與藝術革命放一起比較是否合理。從今天的視角回看1920年代,我們意識到那時重要的藝術革命全都與「新媒體」有關:攝影、電影、新建築與印刷術。「新視覺」是照片媒介的新語言;蘇聯蒙太奇學派與古典電影語言是電影媒介的新語言;「新字體設計」是紙媒的新語言;「新建築」是空間媒體(如建築)的新語言。因此,這里比較的是20世紀初與21世紀之交的新媒體。
但為什麼20世紀20年代與其他年代不同呢?從美術、音樂與文學的角度看,前一個世紀是其關鍵期。例如,繪畫在1910-1914年間開始變得抽象,但從大眾傳播的角度看,20年代才是關鍵。在20世紀10年代下半葉到20年代末,重要的現代視覺傳播技術蓬勃發展:照片與電影的蒙太奇、拼貼、古典電影語言、超現實主義、性感的運用出現在廣告、現代圖形設計以及現代字體設計中。(在這十年中,設計師、廣告人、電影攝影師獲得了專業的地位,這並非偶然)。當然,這些技術在20世紀接下來的十年里進一步發展與深化:在音樂短視頻與商業領域中,像《持攝影機的人》(吉加·維爾托夫,1929)這樣的快速剪輯電影方興未艾,而這種合成的實驗逐漸變成數字電影的制作准則。
(原題:從「新視覺」到新媒體 [From "New Vision" to New Media]譯/章文 [章魚哥 評論 新媒體的語言] ;2022-02-13原載於微信公眾號「木本雜學」)
延續閱讀:新媒體的語言
由奇肖爾德(Tschichold)與利西茨基(Lissitzky)發明的「新字體設計」(New Typography)將印刷字體作為一種圖形元素,在紙媒與視頻中產生一種新的張力(這兩者很大程度上是隨著Photoshop與After Effects軟件的出現而產生的)。
所有超現實主義經典的並置都在現代廣告中獲得了巴洛克式的張力。1922年,沃爾特·湯普森(J. Walter Thompson)的廣告開創了對性感的運用,當時就像喬托第一次嘗試表現一致的三維空間那樣裹足不前,但在60年代的「性革命」後,卻達到了丁托列托那樣的精巧與激進。然而,20世紀20年代後卻沒有出現根本的新方法,現代主義先鋒派引進的技術所帶來的深遠影響足以持續一整個世紀。
大眾視覺文化只是進一步推動了已被發明出的東西,「強化」了特殊技術並將它們組合為新的形式。
20世紀90年代,所有文化傳播在技術上都轉向了計算機媒介。我們或許能想到,20年代的先鋒派技術日漸式微,更根本性的新技術將會出現。但矛盾的是,「計算機革命」似乎並沒有伴隨著任何重要的傳播技術革命一同出現。然而,我們現在依賴計算機創造、存儲、分布、訪問文化,我們使用的仍是在20年代發展起來的技術。
結果證明,適用於引擎時代的文化形式也適用於「幾何引擎」與「情感引擎」時代(「幾何引擎」是許多年前硅谷圖形工作站所引進的計算機芯片名稱,它能實現實時的3D圖形計算;「情感引擎」是1999年索尼PS2游戲機的處理器名稱,它能夠實時渲染面部的情緒表達)。
簡而言之,就文化語言來說,新媒體仍是舊媒體。這是為什麼呢?倘若歷史上每一個文化時期(文藝復興、巴洛克等)是由新的形式、新的詞語表述而產生的,為什麼計算機時代卻使用著之前已有的、工業時代的語言呢?
許多現代評論家,尤其是馬克思主義者,認為一種新的社會經濟組織形式與一種新的文化語言會相伴而來。這些論點往往習慣於從經濟基礎出發,並走向文化領域,評論家想看看文化如何反映新的經濟秩序。但我們也可以從相反的方向出發,即從文化到經濟。換句話說,我們可以解釋文化領域中的激進轉向,並將其作為經濟社會結構變化的標誌。從這個視角來看,如果新的「信息時代」沒有帶來美學形式上的革命,或者只是因為它尚未到來?
即使《連線》雜誌宣告了新的互聯網經濟時代的到來,但我們或許仍生活在一個與「人間喜劇」與「飄」一樣的經濟時期。簡而言之,互聯網資本主義仍是舊的資本主義。
或許我們應該耐心等候。當一種適應了無線電通信、多任務處理系統和信息設備的激進文化形式到來時,它會是怎麼樣的?如何能夠知道它已到來?未來的電影會像《黑客帝國》中的「數據雨」那樣嗎?未來的公共雕塑是否會像施樂帕克研究中心那著名的噴泉一樣,其水流強度反映了互聯網上實時的股票市場數據?或者我們問錯問題了?如果新形式更替的歷史邏輯不再適用於信息時代呢?如果我們在新千年前夕對20世紀中葉現代主義的日益迷戀(如《壁紙》雜誌的流行)不再是一個暫時性的反常事件,而是新的、完全不同的歷史邏輯的開端呢?
在其歷史中,數字計算機的特性幾乎每十年一變:計算(1940年代);實時控制機器;數據處理;符號處理;媒體分布(1990年代)。最新的特性很難與最舊的特性相匹配,因為媒體分布無法做太多計算。在1990年代,隨著計算機等同於互聯網,計算機在其原始意義上變得愈發不可見,其作為載體的特性已然建立起一種文化形式,這一現象越發明顯。音樂和電影在互聯網中流動;M3音樂文件通過獨立的M3播放器下載和播放;書籍下載到獨立的電子書設備中;互聯網電話和傳真——所有這些應用將計算機作為一個傳播渠道,而不要求其計算任何東西。
讀者或許會問,計算機的另一個新的後互聯網功能——在個體之間建立交流連接(例如聊天、新聞組和電子郵件)如何符合上述分析。在我看來,我們可以將「人對人的交流渠道」視為「媒體分布渠道」的子集。因此可以簡單地認為發送電子郵件或發布新聞組是媒體的另一個形式——一個被格式化為文本的思想,即人的語言。倘若這一視角稍顯怪異,那只是因為在從攝影到視頻的現代媒體史中,媒體對象通常是(1)專業用戶創造的特殊類型(藝術家、設計師、電影制作者);(2)大量復制的;(3)通過大量印刷、廣播等分配給個人。互聯網使我們進入一個私人媒體的時代——類似於18世紀的文學沙龍或相似的知識分子團體,信息在個人與個人、小團體之見流通,而非一次性分配給無數人。因此計算機是媒體分布的一個新類型,它結合了公共與私人媒體分布。
作為軟件的先鋒派 The Avant-garde as Software
悖論仍然存在:如弗蘭克·蓋里(Frank Gerry)的古根海姆美術館等一些顯著的例外,計算機工具在建築、設計、攝影、電影制作中的轉變並不會使激進的新媒體發明出來,至少不能與1920年代的那場正式革命相提並論。事實上,比起新形式的催化劑,計算機更像是強化了已存在的形式。如何理解激進的新形式在文化飛速發展與大量計算機化中的缺席?難道新媒體的先鋒性只是個幻覺?
部分原因在於,隨著新媒體的出現,1920年代的傳播技術有了新的地位。新媒體代表了先鋒派的新時期。1920年代左翼藝術家發明的技術與計算機軟件的命令和界面隱喻有著緊密的聯系。簡而言之,計算機中的先鋒派視覺逐漸物化。所有這些成熟的策略將觀者從布爾喬亞的夢境中喚醒(構成主義設計、新字體設計、先鋒派的電影攝制和電影剪輯、照片蒙太奇等),這些策略現被定義為後工業社會的基本程序:計算機帶來的交互作用。例如,作為「剪切與粘貼」命令的先鋒派拼貼重現策略,其大部分的基本操作可在任何計算機數據上運行。再例如,動態窗口、下拉菜單和HTML表格能讓計算機用戶同時使用實用的、無限的信息量進行工作,即便電腦屏幕有所限制。這些策略可以追溯至利西茨基為1926年德累斯頓國際藝術展展覽設計所使用的動態框架。在此部分我會進一步分析1920年代先鋒派技術成為現代人機界面(HCI)慣例的這種轉變,如重疊窗口。我也會分析先鋒派技術的功能如今是如何被視作計算機勞工的策略,即不同於以往的組織、訪問、分析和操作電子數據的方式(如離散數據再現、3D數據可視化與超鏈接)。
構成主義藝術房間。國際藝術展,德累斯頓,1926
1 視覺原子論/離散本體論
1920年代的先鋒派發展出一種特殊的視覺傳播方法,我稱之為視覺原子論(visual atomism)。這種方法基於這樣一種觀點,即復雜的視覺信息是由簡單的元素構成,這些元素的心理學效應是已知的。
......早在19世紀,喬治·修拉便使用當下的心理學理論,即關於簡單視覺元素的效果,以及觀者所見的顏色決定了繪畫線條的走向與顏色。下一步,這些理論被1910年代的康定斯基等人所吸收,並創作出完全抽象的繪畫。這些繪畫實際上是一套心理刺激,類似於心理學家關於視覺元素對人類感知及心理效應影響的研究。當1920年代的藝術家試圖合理化大眾媒介時,視覺原子論獲得了新的意義。如果簡單元素的效應是已知的,那麼我們便能合理地預測觀者對來自這些元素的復雜信息的反應。這種方法在蘇聯得到極致的系統化表達。為了運用科學原理研究視覺傳播,國家藝術院校與研究機構里的左翼藝術家與設計師設立了大批的心理學實驗室。
......研究傳播的原子論方法隨著計算機的出現而再次登上舞台。然而,基於心理學的視覺意義和心理效應的特殊理論如今變為所有傳播的技術基礎。例如,由原子似的像素組成的數碼圖像使得自動生成圖像成為可能,它可用各種方式進行自動操作,並通過集成技術使其更為經濟實用。數碼的三維空間有著原子似的結構——例如多邊形或體素的簡單元素的聚合體。數碼動態圖像也由大量圖層組成,可對其進行獨立的訪問與操作。
......另一個計算機媒體中的原子信息(即離散信息)結構的例子是超鏈接。超鏈接從自身的結構中分離出數據,它能使信息的生產與分配變得極其有效率:相同的數據可以在新結構中被無限地聚合;單個文檔的某些部分可以存在於不同的物理位置(即分布式表達)。最終,在另一個層級上,計算機軟件通過更有效的方法替代了創造性媒體對象的傳統處理方式。在計算機文化中,一個媒體對象通常是從現成元素中聚合而成,這些元素有圖標、紋理、視頻片段、3D模型、完整的動畫序列、可使用的虛擬角色、Java腳本代碼塊、Director Lingo腳本等等。
......因此當計算機用戶與網絡進行交互,查找一個虛擬空間或檢索一個數碼圖像時,她正在實現康定斯基、羅琴科、利西茨基、愛森斯坦以及1920年代其他「原子論者」最大的原子論幻想。數碼圖像由像素和圖層組成;虛擬3D空間由簡單多邊形組成;網頁由HTML陳述所表示的獨立對象組成;網絡上的諸對象通過超鏈接取得連接。簡而言之,作為整體或單個對象的計算機數據空間的本體論,在每一層級上都是原子論(式)的。
2 蒙太奇/Windows
所有現代人機界面的重要特征是艾倫·凱(Alan Kay)於1969年首次提出的重疊窗口(overlapping windows)。所有現代界面在重疊的、可調整的窗口上顯示信息,並按堆棧的方式排列,類似於書桌上的一堆文件。因此,計算機屏幕可以在有限的表面上向用戶展示一個實用的、無限的信息量。
重疊窗口
.....可將HCI的重疊窗口視作20世紀電影的兩個基本技術的合成:時間蒙太奇與鏡頭內部蒙太奇(下簡稱「內部蒙太奇」)。在時間蒙太奇中,不同現實的影像彼此跟隨,而在內部蒙太奇中,不同的現實共存於一個鏡頭中。前一種(蒙太奇)技術眾所周知,它定義了電影語言;第二種則較少使用,一個例子便是愛德華·波特(Edward Porter)在1903年導演的《一個美國消防員的生活》中的夢境序列,即一個夢境的影像出現在一個睡眠者的頭頂。其他例子有1908年開始使用的分屏,其展現了不同的電話通話者;1920年代的先鋒派電影制作者使用的影像疊加與多屏;深焦與獨特構圖策略的運用(如角色的目光穿過窗戶,像在《公民凱恩》、《伊凡大帝》與《後窗》中的那樣)並置了近景和遠景。
......如其流行程度所示,時間蒙太奇是成功的。然而它並不是一種很有效的傳播方法:每一個信息片段的顯示都需花費時間去看,因此傳播緩慢。1920年代歐洲的先鋒派汲取了充滿效率的工程學理想作為靈感,做了各種實驗,試圖同時在屏幕中載入盡可能多的信息。1927年,阿貝爾·岡斯(Abel Gance)導演的《拿破侖》使用了多屏系統,其展示了三個並列的影像。兩年後,在《持攝影機的人》(1929)中,我們看到吉加·維爾托夫(Dziga Vertov)不停地加速單個鏡頭的時間蒙太奇,直到他意識到:為什麼不直接將它們疊加在一個畫面中?維爾托夫將鏡頭疊加在一起,實現了時間效率,同時也突破了觀者認知能力的限制。他的疊加影像很難解讀——信息變成了噪音。在這里,電影觸及了人類心理強加的限制;從那時起,電影回撤了,它依賴時間蒙太奇或深焦,以及為特別的交叉溶解進行疊加。
......在Windows界面中,兩種相對的蒙太奇——時間蒙太奇和內部蒙太奇同時出現。用戶處理著內部蒙太奇——大量窗口同時湧現,每個窗口通往各自的現實。然而,由於窗口的不透明性,並不會產生維爾托夫的疊加認知混亂,因此用戶每次只能處理一個窗口。在使用計算機的過程中,用戶不停地從一個窗口切換到另一個窗口,即用戶自身變成了在不同鏡頭間完成蒙太奇的編輯。如此一來,Windows界面合成了方形屏幕里兩種不同的信息顯示技術,它們開端於電影藝術,在1920年代的電影制作者那里達致頂峰。
1920年代見證了字體和圖形設計的革命。適用於慢閱讀和私人閱讀時代的傳統對稱設計已被新的准則所取代:字體尺寸的清晰層次,取代簡潔白色背景的塊狀字體的經濟實用,簡單幾何元素的力量,以此吸引觀者注意並引導其通達信息。
漸漸地,所有這些凖則在計算機界面中進一步發展。在最簡單的層面上,Windows2000或MAC OS的圖形風格完美地遵循了奇肖爾德的理論,即「新字體設計的關鍵在於清晰」。因此它以簡潔的黑色字體、簡潔的窗口幾何圖形以及下拉菜單的簡潔層次為特點。
GUI也推動了新字體設計的發展。界面設計師的任務不再是用最有效率的方式呈現有限的信息量,比如請柬、雜志版面或海報設計師,設計師的新任務是創造出有效率的的體系和工具,以便處理變化多端、充滿隨機的信息。因此如果一個現代主義設計師將信息分解為明晰的層級——主標題、副標題等等——GUI便能夠為用戶提供處理隨機信息的層級架構。這些工具有嵌套文件夾和菜單、文字處理應用的概括顯示選項、可處理從三維空間到文本的(Pad++界面)任何數據的縮放和移動控制。如此一來,新字體設計與現代主義的設計准則可被稱作元設計(meta-design):用戶自己使用的、實時組織信息的工具。
4.新視覺->三維數據的可視化
還有一個例子能表明HCI(Human-Computer Interaction )和計算機的數據分析方法是如何繼承1920年代歐洲先鋒派的美學技術。1920年代,許多攝影師將俄國批評家維克多·什克洛夫斯基(Victor Schklovsky)在文學中運用的「陌生化」(defamiliarization)和「驚奇」觀念付諸實踐,開始在照片中使用非傳統視點:鳥瞰和蟲眼視點、攝影機的對角線、地平線的消除與大特寫。這些攝影方法的最大公開支持者便是德國的莫霍利-納吉(Moholy-Nagy)和俄國的羅琴科(Rodchenko)。後者於1928年寫到,他的使命便是拍攝除了『肚臍眼』之外所有視點的照片,直到這些照片被接受。如今人們使用的最有趣的視點便是「從上而下」與「從下而上」。這些「陌生化」視點在不同的方式上起著作用,它與現代主義的經驗同步發展,且是促進現代主義發展的工具。在最簡單的層面上,它們記錄著典型的現代主義新視覺經驗——在摩天大樓、運動的汽車與飛機上的觀看現實。這些速度、混亂、新的節奏和幾何建築同時是現代主義最好的隱喻(這種新建築是「新視覺」攝影最熱衷的拍攝主題)。它們是拆解與根除社會結構的革命的視覺類比,它們實踐於蘇聯,並被歐洲左翼先鋒派含情脈脈地注視著。它們是「清理感知」並帶來新的「視覺衛生」的工具,是名副其實的適應現代化新男人和女人的新生物視覺。它們還是視覺認識論的工具,其在維爾托夫《持攝影機的人》中得到最為系統的提倡。
......視覺認識論的觀念在計算機時代獲得新生。它使先鋒派「陌生化」視點的計算機視覺合理化:交互式三維計算機圖形。這種技術能令計算機用戶從充滿隨機的視點中捕捉任何對象,從而理解對象的構造。同樣的,任何量化的數據都可進行三維再現,用戶可以對其進行檢索,從而揭示可視化數據間的關聯。從化學、物理到建築和產品設計,從金融分析到飛行訓練,三維可視化是後工業時代里信息勞作的重要工具。如今,包括簡單的計算機鼠標移動在內的「陌生化」改變了視角,並由此產生新的場景樣式。 ......當莫霍利-納吉提出三維交互圖形間的類比和「陌生化」視點時,羅琴科和同代藝術家們單刀直入地將「新視覺」和新媒體聯系起來,但不只他們這一種方式。事實上,「新視覺」的攝影策略成為數據可視化分析的標凖軟件技術。為了揭示可視化的數據結構,用戶可放大、縮小這些圖像,將正面圖像改為負面的,重繪顏色,減少或增大對比度等等。
總的來說,1920年代的激進視覺美學在1990年代變成了標凖的計算機技術。這一技術被觀者用來揭示視覺表象後的社會結構,發現新與舊之間的潛在斗爭,為根本性地重建社會做出准備,並成為計算機時代的基本工作程序。
......先鋒派的傳播技術轉變為HCI和計算機勞動,這是另一個之前未被注意的、可供今天的激進先鋒派實踐的遺產。根據標凖的藝術史描述,當歐洲先鋒派的激進先鋒派視覺於1930和40年代進入美國時,它被去除了其激進的政治姿態,如同建築和設計的新國際風格一樣為資本主義服務,也成為了「藝術自我表達」的一套規范技術。這段歷史很容易被質疑。
舉個例子,1920年代俄國和西歐的先鋒派藝術家積極參與到建設新的基於技術的現代理性社會中,他們在美國的大規模的美學版本實踐可被視作先鋒派理想的實現(這也能解釋為什麼許多激進的德國建築師和設計師在1930年代移民美國後,獲得了商業上的成功)。藝術評論家鮑里斯·格羅伊斯(Boris Grois)認為俄國先鋒派由未來社會的烏托邦計劃(1910年代)轉變為與新國家合作實現這些計劃(1920年代),再到斯大林的獨裁(1930)。斯大林成為了終極的先鋒派藝術家,它根據美學凖則建立新社會。從這一角度看,無論是電影(好萊塢)、建築還是設計,俄國先鋒派藝術家對建設美國技術社會的積極參與可等同於與新革命國家的合作。然而,當斯大林主義國家為了新的泰勒主義社會而拋棄俄國藝術家的技術理想,並建立一些如莫斯科地鐵(而非集體住房)的超大規模展示項目時,美國資本主義欣然接受歐洲的技術烏托邦——這是一個源於歐洲的美國技術的拜物教。
......被資本主義拉攏後的革命先鋒派信念可被進一步質疑,1920年代蘇聯和歐洲左翼先鋒派藝術家在宣傳和廣告方面為商業領域工作,總之,他們立刻「銷售一空」。羅琴科為新的蘇聯企業制作廣告;利西茨基為歐洲企業做設計項目;莫霍利-納吉在包豪斯任教時,也在一邊撰寫廣告,最終他離開學校,在柏林開始了自己的商業實踐。1920年代,許多評論者注意到先鋒派的激進技術只是一種流行風格、一個易於破譯的標志,從那時起,它成為廣告的永久所指:「成為現代」。簡而言之,關於先鋒派遺產的標凖描述無法經受嚴格的審視。
.....此部分分析的例子意味著不同的先鋒派歷史,先鋒派的理論和實踐不僅帶來了現代和後現代風格(如MTV蒙太奇美學),也「物化」於人機界面中,後工業運作由此完成。為了重新表述照片歷史學家阿比蓋爾·所羅門·戈多(Abigail Solomon Godeau)的文章標題,激進形式主義的歷史與風格不會終結,它不是「從武器到風格,而是拓展為「從武器到風格與勞動工具」。
正如上面的「與」所示,先鋒派視覺向計算機軟件的轉變,是另一個更貼切的後現代主義例子。後現代主義歸化了先鋒派,它擺脫了先鋒派的原初政治意味,並通過重復使用使其完全自然化。在這一點上,軟件歸化了1920年代的蒙太奇、拼貼、「陌生化」等激進的傳播技術,僅將其作為音樂視頻、後現代設計、建築與時尚等。當然,之前例子已表明,軟件並非只是一成不變地采用先鋒派技術,相反,這些技術進一步發展,在算法中規范化,在軟件中被編碼,使其更為高效。
揚·奇肖爾德字體設計的雙或三副標題結構變成了計算機屏幕上實用的、無限的下拉菜單;莫霍利-納吉攝影的「陌生化」視點變成了不停轉換視點的電腦漫游動畫;維爾托夫《持攝影機的人》裡合成鏡頭中的兩個疊加影像變成了電腦桌面同時打開的十幾個窗口。但後現代文化並非只是簡單地重復、參照、佐證、附和舊的先鋒派技術,它同時也促進了其發展,「強化」、綜合了其技術。
一些羅琴科拼貼照片中的圖像片段變成了數碼合成視頻中數以百計的圖層;1920年代的電影快速剪輯也發展到極致,而人類視覺系統的瞬時分辨率的限制,使人眼只能記錄單個影像(更是由於人類理解影像序列意義的心理能力);發源於構成主義與超現實主義這兩種互不兼容的美學系統的影像在同一個音樂視頻中共同現身,等等。
新先鋒派(The New Avant-garde)
本文從發現新媒體與1920年代先鋒派的關係出發,指出了傳統文化發展史並不適合描述新媒體,因為前者使用的是舊形式。相反,1920年代的先鋒派發明了一整套全新的新形式語言,如今人們仍在使用它。鑑於上文對先鋒派技術向軟件轉變的描述,是否能得出這樣一個結論:新媒體的先鋒派特征在於其與舊的、現代主義先鋒派的聯系?
答案是否定的。新媒體並不會產生一系列相同的傳播技術革命,它的確代表了新先鋒派,且其革新程度至少像1920年代的正式革命那樣激進。但就形式層面的革新以及文化發展的傳統領域來說,這樣的革新並不存在。新先鋒派與舊先鋒派的根本性不同在於:
1. 1920年代的舊媒體先鋒派提出了再現現實和世界的新形式與方法。新媒體先鋒派則是關於訪問和處理信息的新方法。其技術有超媒體、數據庫、搜索引擎、數據采集、圖像處理、可視化、模擬等。
2. 新先鋒派不再關注用新方法觀看與再現世界,而是聚焦通過先前媒體積累的新方法訪問與使用信息。在這一點上,新媒體是後媒體或元媒體(meta-media)的,它使用舊媒體作為主要材料。
我將會簡要說明新先鋒派的兩個重要特征在邏輯上是有關聯的。從攝影開始,現代媒體技術使記錄現實的媒體積累成為可能。包括1920年代先鋒派在內的現代主義(約從1860年代到1960年代;或從莫奈到沃霍爾;或從波德萊爾到麥克盧漢)對應的正是這一媒體積累(media accumulation)時期。隨著多種「觀看」方式成為可能,藝術家們著重關注對外部世界的再現。他們對抗著新媒體技術帶來的「客觀的」、「機械的」、「紀實的」觀看和記錄:攝影、電影、錄像、錄音等。然而他們最終也和媒體的目標不謀而合——反映外部世界。
藝術家們與媒體機器競爭,在世界與記錄媒體之間置入自己的「主觀性」,而這並不會改變其共同目標。超現實主義將現實的樣本置入非邏輯的組合中;立體主義將現實切分成碎片;抽象藝術家將現實縮減為他們所認為的幾何「本質」;「新視覺」攝影師通過非常規視點表達現實——無論他們之間的差異如何,他們關注著同樣的目標,即反映世界。因此現代主義主要關注的是新形式的發明,即以不同的方式將「客觀」進行「擬人化」,最終世界上陌生的圖像將會通過媒體技術為我們所用。
1960年代,安迪·沃霍爾(Andy Warhol)呈現了數小時的未經編輯的紀錄電影,從而拋棄了他的「藝術主觀性」,轉向媒體的機器視覺。他也通過《屏幕測試》中的冷靜攝影,嘗試剝奪主題的主觀性。1961年,年輕的東德畫家格哈德·里希特(Gerhard Richter)搬到杜塞爾多夫,在那裡,他開始一毫不苟地畫新聞照片,而非在「主觀性」抽象繪畫中表達他的新自由。他也開始組合「圖集」(Atlas)——一個數以千計媒體圖像的數據庫。布魯斯·康納(Bruce Conner)、羅伯特·勞申伯格(Robert Rauschenberg)和詹姆斯·羅森奎斯特(James Rosenquist)等其他藝術家也不再創造全「新」的圖像。相反,他們的作品如研究實驗室一樣運作,媒體圖像並置其中,便以分析(羅蘭·巴特在同一時期發表了關於廣告攝影符號學的文章)。早些時候,布魯斯·康納於1958年完全用「現成」影像創作了著名的「匯編」電影——「電影,電影」。這類電影在三十年前是難以想象的,那時的媒體社會尚未成熟,且仍存在媒體積累的可能性(甚至連維爾托夫也認為有必要拍攝自己的素材)。
1960年代的藝術作品標志著媒體史的新階段,我稱之為「元媒體社會」(meta-media society)。伴隨著產品生產的工業社會到數據訪問的信息社會(1970年代早期)的轉變,當時巨大的媒體積累改變了策略。高效地處理已積累的媒體量,且用新的方式繼續記錄變得更為重要。
我不會說這個社會已不再有向外探索、再現與創新形式的興致,我會關注其尋求處理媒體記錄新方式的轉變,這些媒體記錄來自現存的媒體機器。與此轉變同時出現的是,信息社會中對物質生產數據分析的經濟重要性。
這一新的「信息勞工」不會直接處理物質現實,而是處理現實的記錄載體。關鍵的是,元媒體社會與信息社會都將電子計算機作為它們的關鍵技術,從而訪問所有類型的數據與媒體。
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