文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
有人告訴我:
有一句說一千句,是作家,這叫文采。
有一句說一百句,是演說家,這叫口才。
有一句說十句,是教授,這叫學問。
有一句說一句,是律师,這叫嚴謹。
說一句留一句,是外交家,叫詞令。
有十句說一句,是政客,這叫韜略。
有一百句說一句,是和尚,叫玄機。
有一千句說一句,叫遺言 。
我于是想到:一件事說一千遍,是政客,說是廣作政宣;
一件事說一百遍,是作家,說是深化主题;
一件事說十遍,是說客,說是突出議题;
一件事不說一句话,是禅師,說是自我了斷;
没事說一萬遍,是電視,說是娱樂觀眾。
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Albums: “大象無形” 設計故事館
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愛墾詩觀:T.S.艾略特(T. S. Eliot)的「去主體詩觀」是他對詩歌創作和詩人角色的一種深刻美學主張,主要體現在他反對浪漫主義詩人那種強調個人情感和自我表達的創作方式,而主張詩人應該「消解自我」,讓詩歌成為一種超越個體的客觀藝術。
下面是對艾略特「去主體詩觀」的幾個關鍵面向的說明:
詩人不是情感的表達者,而是情感的轉化者~在〈傳統與個人才能〉(Tradition and the Individual Talent)這篇著名的評論中,艾略特提出:「詩不是表達個人情感,而是逃避個人情感。」詩人應該像一個催化劑(他以化學中的鉑為喻),把原始經驗與情感轉化為藝術形式,而自己不被捲入其中。
舉例比喻: 像在化學反應中鉑的角色,它使兩種物質結合產生新物,但自身不被改變;詩人也應該如此,將經驗與情感升華為詩,而非直接傾倒自我。
「客觀關聯物」(Objective Correlative)的概念~這是艾略特最具代表性的詩學概念之一。他認為要有效表達情感,不能直接說「我悲傷了」,而要藉由一組具體的形象、事件、或處境來引發讀者相同的情感反應。
簡要解釋:「客觀關聯物」就是一組能夠客觀地喚起特定情感的象徵性元素。詩人不談自我,而是設計出讓情感「自然產生」的場景。
傳統與個人之間的關係~艾略特主張詩人不應陷於個人風格,而應主動將自己納入文學傳統之中。他強調,詩人的創作應與整個文學傳統對話,並被其調節。
核心思想:詩人的價值來自於與傳統的「互動」,他要放下主體的原創執念,讓自我與過去的文學對話與融合。
反浪漫、親古典的立場~艾略特對浪漫主義(如華茲華斯、雪萊那種強調「自我表露」的詩風)持批評態度,認為那樣的詩創帶有過多的「主體性」。他更推崇但丁、莎士比亞等古典詩人,其作品表達的是普遍人性而非私人情緒。
總結:T.S.艾略特的「去主體詩觀」可簡述為:
詩人不是要說自己的感覺,而是要創造一種能讓讀者「自己感覺」的詩歌經驗。
這種觀點促使詩人克服自我中心、融入傳統、講求形式與情感的統一,深刻影響了現代詩的創作方向,尤其是新批評(New Criticism)理論對詩歌客觀性和文本自主性的強調。
陳明發〈閱讀〉
閱讀如入世,有不同的人事不同的境遇,自然也就有不同的對待,說死了反而干擾動態的、進行式的閱讀。一般發表出来的書評,就像站在台上做演講,書寫時總有它的界限。個己的動態閱讀,可能還要包括放下書後本後的浸泡、栽土、生根、長葉子......有一天忽然的那麽一刻,正在洗澡間剃了鬍子摸下巴,那真正的review/appreciation敲門了!閱讀,恐怕就是那超越"作者-讀者";“書頁-過目”交互間的關係。我堅持把閱讀/欣賞理論包括在個己的文創哲學實踐裏,因為所有的創作-創造都是藝術,本體性在那共鳴與再生成的過程。所以,閱讀跟記憶、理解、再現等等智性有關,但也許并不僅如此。面對AI霸權,更是如此。(7.8.2025 [回應FB帖子] )
(Photo Credit: outsider)
愛墾APP: 德勒茲「混沌宇宙」~~德勒茲(Gilles Deleuze)筆下的「混沌宇宙」(Chaosmos)是一個極富詩意且哲學性極強的概念,它源自他與瓜達里(Félix Guattari)在《千高原》(A Thousand Plateaus)與《何謂哲学》(What is Philosophy?)中的思想。這個詞本身就是由「混沌」(chaos)與「宇宙」(cosmos)融合而來,首次出現在詹姆斯·喬伊斯的《芬尼根的守靈夜》(Finnegans Wake)中,後來被德勒茲借來進一步發展。
基本意涵:介於秩序與混亂之間
對德勒茲而言,混沌宇宙並不是完全的混亂(disorder),也不是固定的秩序(order),而是一種「生成的場域」,在其中:無限的力量、差異與潛能同時湧現;不是混沌的無序,而是一種「有結構的混亂」;是「多重可能性並存」的狀態。
這個概念與他對生成(becoming)、多重性(multiplicity)、以及反對靜態本體論的態度密切相關。
混沌宇宙 vs. 傳統宇宙觀
傳統宇宙觀(Cosmos) |
混沌宇宙(Chaosmos) |
秩序、穩定性、中心化 |
差異、流動、不確定性 |
存在的物是被分類的 |
存在是生成的、正在發生 |
把混沌視為威脅 |
把混沌視為創造的根源 |
德勒茲認為真正的創造(不論是藝術、哲學、或生活)不是從秩序中來,而是從與混沌交會時誕生的可能性中湧現。
混沌宇宙中的「思維」與「創造」
在《何謂哲學?》中,德勒茲與瓜達里指出:
「思維不是在一個真空或理性秩序中發生的,它是在混沌中與力量搏鬥的過程。」
因此,在混沌宇宙中,思維是一種在無數潛在形式間穿行、尋找臨時穩定點的行為。這也正是藝術家、哲學家與科學家所做的事:哲學創造概念;科學創造功能或定律;藝術創造感覺塊(percepts, affects)。
每一種創造行為,都不是為了還原某種原初秩序,而是從混沌中抽取出一種新的存在方式。
具象化的想像:混沌宇宙的情景
如果要用一種具體的畫面來比喻「混沌宇宙」:想像一個無限擴張的多維空間;其中充滿了尚未成形的念頭、感受、形狀與生命力;它像是風暴中的創造場:你一伸手,就能從那巨大的波動中抓住一個閃爍的可能性,並使它成為現實的一部分。
德勒茲眼中的「混沌宇宙」是一個既不屬於秩序、也不屬於純粹無序的場域,它是差異之場,是生成之場,是創造之源。他用這個概念來重新思考存在、思維、創造與生命的本質,鼓勵我們擁抱混沌、擁抱潛能,並在其中創造新的世界。
鄧建國:應用情感喚醒原理之感性設計模式建構
第一章、緒論
1.1研究動機
設計若只強調功能性已無法滿足消費者,還須能與消費者建立起情感的聯繫。 Norman (2004) 在人因工程與認知心理的基礎上,觀察到當代的產品更加重視情感面向, 強調產品應能與人產生情感的聯繫作用,注重產品的愉悅感受,而發展出情感設計 (emotional design)。其標示出產品的情感需求,已成為重要的國際設計趨勢。Nokia公司 所提出「科技始終來自於人性」這句口號,即鮮明地標示了設計界更加關注使用者的 直覺與情感之趨勢。林榮泰(2004)把20世紀以來的設計發展,大致區分成五個階段:
(1)30 年代的機能設計(design for function)、
(2)50 年代的親人性設計(design for user-friendly)、 (3)70 年代的趣味性設計(design for fun)、
(4)90 年代的新奇性設計(design for fancy)、
(5)21 世紀的人性化貼心設計(design for feeling)。
因應當前愈來愈注重使用者情感,以及產品 感性化的發展趨勢,Nagamachi(1994、1995、1996)發展出能夠將消費者潛在情感需求,導向為設計要素的感性工學(kansei engineering),意圖將使用者的感性需求,轉化為設計的特徵,以捕捉消費者心中的感覺及意象來發展新產品,讓產品更易於被人接受。義大利生活用品製造商ALESSI公司也以情感、傳達、功能與價格來評估產品,建立了風 格強烈的設計形象(林銘煌,2005)。例如,Alessandro Mendini設計的Anna G開瓶器(1994 出品,如圖1.1),即賦予產品女性優美曲線般的外形,並利用螺絲鑽入紅酒瓶旋轉軟木瓶塞的動作,產生翩翩起舞姿態的隱喻,更嚐試在其宣傳中,巧妙地喚起使用者對其 產生如瑪麗蓮夢露的嫵媚姿態聯想(圖1.2),是將生活用品轉變成帶有情感的設計佳作。
然而,設計師要如何在設計時,以適當的產品語言來喚醒使用者的記憶,讓使用者更 能感受到產品所傳達的情感呢?
要透過產品的造形明確地喚起情感,就需要理解使用者的情感如何作用。雖然過 去感性工學研究已建立初步連結情感與設計要素的方法,但僅能透過片段地組合造形 屬性來達成設計;其過於生硬的操作侷限了應用性,並非發展感性設計的合適方法。
設計的思考過程如黑箱一般難以捉摸,若能經由適當的聯想方法引導情感,由此激發構想,或許能幫助設計者更容易創作出具情感特質的設計。過去曾有人應用情境劇本之方法,來發展具未來性之產品(Reisner, 1992; Moggridge, 1993; Carroll, 1995; Hasdogan,設計出能激發使用者特定情感的產品。
1.2 研究目的
1996; Joe, 1997; Suri & Marsh, 2000;Bergstrom,2011),達到一定的效果,但尚未見其應用 於情感產品的開發。本研究即以情感設計為主軸,嘗試結合「產品情感」與「情境劇本」之相關研究,發展出更具彈性的感性設計模式以幫助設計者連接特定情境的想像,一般人的產品情感感受,來自於經驗與記憶,也受到認知與心理作用的影響。
心理學家Berlyne(1971)發現喚醒(arousal)和美感愉悅間的聯繫,他指出藝術品引起愉悅是由於喚醒作用,也就是說須先引起人們的留意、關注與激動(Winner, 1977)。 然而,情感要如何塑造呢?在喚醒理論中,美感愉悅能通過兩種情況獲得:一是通過增壓(booster) 喚起,使情感達到適當的高度,直至最佳程度(optimal range);另一是通過亢奮性(jag) 喚起,情感在喚起中劇烈上升,而在超過最佳程度後消退,然後在喚起減退時帶來解除的愉悅。經文獻探討發現,產品要能引起感動,需要連結使用者所關心的心理及感受到的刺激,讓使用者不自覺地經由感染力而產生情感的吸引力(Desmet, 2010)。
(鄧建國,2013,應用情感喚醒原理之感性設計模式建構 [The Application of Emotional Arousal to Constructing an Emotional Design Model] 台灣交通大學應用藝術研究所博士論文研究生:鄧建國;指導教授:莊明振 博士,2013年1月)
Desmet 認為,產品情感是由刺激(stimulate)與關心(concern)所構成。就設計實務而言,設計發想 需要主動或被動的啟發,以能刺激設計者的內在心理,產生新的感觸。因此,若能在 設計的發想階段有計畫地引進刺激,或許更能激發創意。換言之,設計者可在設計階段有計畫地考量使用者的情感反應,建立產品與使用者間的情感聯繫。
本研究認為,尋求刺激與關心是使用者的反應,但對設計者來說,則需思考如何將此兩者之訊息,用設計手法加以轉換,以達到更好的傳達效果,因此需要考量轉換的特性。設計者要 能預測使用者在接觸產品時,可能透過哪些情境的聯想來激發情感,並尋求合適情境故事以激發產生設計構思。不同類型的情境故事,可激發不同的情境劇本產生的情感聯想,或許可藉由特定類型的情境故事,幫助設計者發展出特定情感設計。
設計者進行設計時,如能有計劃地預先考量使用者之情感反應,並據此應用合適的故事類型來心理聯繫。進行設計,或許能讓產品更易於喚起使用者的故事經驗,加強設計成果與使用者間之本研究之目的在建構一情感設計的模式,其可利用不同情境劇本來激發設計者產生特定的聯想,以發展出不同情感需求的產品。
研究並藉由:童話、科幻與現實情境 等三類情境類型,發展出三類共 6 件概念產品,呈現產品想像及情感喚醒的要點、操作過程與可應用性。由情境故事及情感聯想之關聯探討為基礎,再整理為系統化的操作步驟,幫助設計者構思產品形體與塑造作品特色,亦可作為企業在規劃差異化情感產品的發展參考。因此,本研究目的可重點地歸納如下:
(1)經由設計案例的觀察、分析與評價,了解情感產品的特性。
(2)建構一情感設計模式,探討情境故事類型及如何設定選用情境的方式。
(3)由選定的情境故事,找出造形發展的聯想,歸納潛在的情感表現方式。
(4)應用設計模式發展出具情感特質的案例設計。
2.3 研究流程與論文架構
本研究建構一感性產品設計之發展模式,其以情境劇本故事法為基礎,結合情感喚醒理論,發展出可替換的情境故事類型,並能藉此發展出具有特定情感特質的產品。研究架構將包含四個主要階段。
階段一: 階段一為準備階段,先釐清研究問題,規劃研究方法與進程。其結果於論 文的第一章 (緒論)與第二章 (文獻探討)分別論述。
階段二: 此階段結合理論文獻與設計案例研究的對照方式,探討情感設計模式的建構。先進行情感設計有關文獻探討之論述;接著以質性方法收集知名設計產品案例的表現方式,找出塑造產品情感的表現特質,探討產品在創作上的特色。並將彙整心得導入進行設計創作的觀察,由此提出初步的參考模式。這階段的工作內容分別於論文的第三章研究方法與第四章物件的設計張力與情境元素加以論述。
階段三: 經由理論與案例的分析後,構思設計模式的主要引擎: 整合文獻及案例之觀察重點,擬定影響情感特性和造形語言的矩陣(matrix)模式,建立設計程序。接著再 應用此設計程序作為快速設計的模式。此階段工作於論文第五章論述。
階段四則是以童話、科幻、現實情境等三類情境類型,三種情境的應用,分別於 論文第六、七、八章敘述;每種情境類型以兩個案例進行實驗創作及教學創作的驗證, 觀察其模式如何實際應用於設計,並對每一類型之應用成果加以檢討。
第九章則是彙整情感喚醒模式在不同情境應用之檢討,其內容包含: 整合三種情境的情感喚醒模式、 三種情境類型的延伸應用等兩個部分,最後完成情感喚醒設計模式的建構。論文最後 的結論於第十章提出。
簡言之,本研究包含:文獻與設計案例收集分析、初步矩陣模式建立、教學驗證、 模式修正與擴展、再次教學實作驗證、模式修正與定案等六個步驟,將對情境故事想 像的概念設計與情感設計進行相關之分析探討,相關探討單元及研究進行之步驟如圖 1.3 所示。第二章·文獻探討
2.1情感設計的趨勢
Maslow(1943)曾就心理的觀點提出:生理需求、安全需求、歸屬與愛的需求、尊敬的需求以及自我實現等五個需求層級理論(hierarchy of needs)。這五個層級需求又可概分 為兩個層次,較低層次的需求乃指生理需求及安全需求;其餘則為較高層次的情感需求。(鄧建國,2013,應用情感喚醒原理之感性設計模式建構 [The Application of Emotional Arousal to Constructing an Emotional Design Model] 台灣交通大學應用藝術研究所博士論文研究生:鄧建國;指導教授:莊明振 博士,2013年1月)
同樣的,產品設計亦涉及功能表現及設計語言的傳達,須滿足使用者生理與心理等諸多面向的需求。由早期產品語意(product semantic)的觀點來看,產品語意必須適切 地傳達其如何去用(how to use),產品須具有自我說明(self-expression)的功能,其論述偏 向物理、認知與生理搭配之功能的達成。現代的技術變動越來越快,新技術創造眾多 選項及可能性,而設計可加以過濾,選擇合適的技術應用於其產品設計,使之符合人 們真正想要和需要的(Cagan & Vogel,2004)。
在此基礎之上,設計界已經注意到情感的 (emotional engineering)的合作成果。 重要性,逐漸發展出感性工學、情感設計與情感研究(emotion research)。Mazda汽車集 團總裁Kenichi Yamamoto 於 1986 年首度於密西根大學的演講中使用「感性工學(Kansei engineering)」的名詞,來說明Mazda與學者Mitsuo Nagamachi(長町三生)在情感工學 情感通常被敘述為是一種心智功能,更確切地說是一種大腦更高階功能。情感不 只是單一的情緒或心智狀態,也會影響使用經驗與使用感受。Levy與Yamanaka(2008) 認為感性之相關研究包括三個大方向:感性過程(kansei process)、感性方法(kansei means) 與感性結果(kansei result)。情感的定義涉及感官、感受與行動,Hill(2010)彙總不同專家 的看法,認為情感具有四種主要特質:感覺元素、思考元素、行動元素與感官元素。
「感覺元素:包括生理感受與腦裡的化學變化。思考元素則是具有意識或直覺性的評價。行 動元素包含表情(如微笑或皺眉)以及對應的行為(如戰鬥或逃亡)。感官元素則包括視覺聲音等的觸動,因而引發情緒反應」。這種情感的特質讓人能夠在接觸情境與物品時,經由感覺及思考快速地做出行動並予以反應。由認知心理學的觀點來看,產品設計的考量,也漸漸由產品的敘述表現,轉移到心理的感受層面。感性工學的研究也已經變 成一種普遍為人所知的學問,並有一些成果產出。
Levy與Yamanaka(2008)提出,感性工學已經成為影響日本經濟貿易產業,能夠「提升人們的生活風格並且鼓舞經濟成長 (Enhance people’s lifestyles and invigorate the economy) 的關鍵研究」。其研究相當程度地 反映產品除應對功能重視之外,還要能擴大到心理的滿足,因為情感與理性都是人的 天性中的一部分,設計良好的商品須兼顧理性的功能層次與感性的感官愉悅。這種感 受也與實務上的設計息息相關,例如Verganti(2011)分析義大利燈具品牌Artemide於1995年開發Metamorfosi 產品的研發過程時,即結合意義、情感與技術,他指出:「民眾購買 一盞燈,並非出自於美觀或功能特色考量,而是因為產品所散發出來的光,以及所創 造的情感」。
Demirbliek(2003)曾以人因工程的角度,探討有關語意學和滿足情感的設計,以找出 如何觸發產品設計裡令人感到愉悅的因素。其研究認為,產品該藉由特定的特徵,傳 達正向情緒,也透過這種特徵來喚起這些相應的情緒。研究發現,使用愉悅性產品產生的感覺聯想包括:安心、信賴、驕傲、活力、滿意,而產生快樂、有趣或包括夢境等影響產品評價的愉悅情感。該研究也整理定義出:「感受(senses)、趣味(fun)、可愛 (cuteness)、熟悉感(familiarity)、轉喻(metonymy)、色彩(colors)」等六種表達愉悅感的不同形式。由此可知,當代的產品重視情感的面向,而發展出情感設計,強調產品對人產生情感的聯繫作用,注重產品的愉悅感受(Norman,2004)。Norman (2004)於《emotional design》一書中曾提及,情感設計的三種層次:本能層次(visceral level)、行為層次(behavioral level)、反思層次(reflective level),並歸納與其對應的產品特性。
其中,本能層次的設計 與產品外觀美感有關,發生在使用之前或購買的當下;行為層次的設計則關注於使用 產品的情感和效用,需考慮使用時及使用之後,因此本能與行為等兩者發生的時間是關於現在。
反思的層次則是強調產品帶來的自我形象認同、個人滿足及記憶;其可以持續很久的時間,可以回想過去,同時打算未來,如2.1圖所示。圖2.1. Norman 情感設計的三種層次與時間的關係(本研究整理)
在近期有研究者結合語意觀念的情感設計,更進一步對發出驚嘆的”哇(wow)”設計,提出研究。例如Desmet(2005)以: 驚喜(pleasant surprise)、魅力(fascination)與渴望 (desire)等三者結合成為”哇-經驗(wow-experience)”,並進而形成一套:分層-情感設計 方法(layered-emotional approach)。在 Desmet(2010)的研究中,認為產品情感的主要來源來 自評價(appraisal)與焦點(focus)。評價方式可細分為: (1)使用評價(usefulness appraisal):由目的驅動的情感、(2)愉悅評價(pleasantness appraisal) : 由感官驅動的情感、以及(3)合理評價(rightfulness appraisal): 由心理標準所驅動的情感等三項。焦點則分別為:「 (1)自我焦點(self focus):使用產品後的結果,是否符合社會期待、符合使用者的社會地 位。(2)行動焦點(activity focus):使用產品動作的回饋過程能否順暢。(3)產品焦點(product focus):產品的品質、特質與外觀等,是否具有質感」。由三項評價與三種焦點所組成的 矩陣(圖3.2),由此交集即形成產品情感的九種來源。在該研究當中也提出情感驅動設計(Emotion Driven Design)的四個步驟,包含: 設計主題(design theme)、關心概廓(concern profile)、產品概廓(product profile),最後步驟則是產品設計。該研究嘗試連結評價與關 心焦點所交集出的九種情感來源(圖2.2),並以此建構設計步驟。然而其所提出的模式 情感與設計仍然是分離的狀態,尚無法呈現設計操作的關係,仍有繼續探索的空間。
圖2.2. 產品情感的九種來源 (引自Desmet, 2010)
前述這些研究均突顯出,當代產品設計除了追求功能的滿足外,越來越注重產品 的情感、記憶與傳達特質。但是,除了考慮設計者的設計思考模式外,設計還需注意 使用者模式(user model)。進一步說,使用者所產生的愉悅感覺,是在美感、樂趣和愉悅 的共同作用下,顯示的正面情感狀態。正面情感擴展人們思想-行為的運作,激勵使 用者探索思想或行動的新線索。探索也會增加知識,並提高心理方面的複雜程度 (Fredrickson & Joiner, 2002)。而這種複雜的程度,不僅是區隔產品的方式,也能增加 更多想像的趣味,帶動產品感性化的趨勢。這些內涵皆引發本研究思考,如何在設計 時應用此心理特性,以幫助設計者更易於設計出能引發使用情感的產品。 2.2 產品情感可以被看見? 在產品設計的領域,為更深入了解產品與人的關係,曾大量引用心理學對情感的研 究,尤其是對產品經驗的重視。產品經驗係指使用者使用產品時,所引起的情感經驗(Desmet, 2010)。心理學領域,係以情感(affect 或是affective)泛指所有的主觀經驗,也 就是說,主觀經驗包含了感知的好與壞,愉快與不愉快。Russell (1980)的核心情感(core affect)概念,結合情感的喚醒程度(arousal)和情感的愉悅及不悅性等兩個向度,而形成
的環形模式(circumplex model),如圖 2.3。根據 Russell 的理論,核心情感的經驗,是一 種由水平與垂直兩個單向度所混合而組成的十字架構;其水平軸由愉悅(pleasant)遞嬗到 不愉悅(unpleasant)的情感價(valence) 所構成,而垂直軸則表示喚醒、激勵的程度,由高 度刺激的活躍動態(activated)漸變到低度喚醒的安靜狀態(calm)所構成。在水平與垂直 等兩向度間之交接區域,則是使用者與產品的互動所引起的各種情感體驗(Desmet, 2007),包含正向的愉悅、滿足、放鬆、期待,以及負向的惱怒、恐懼、失望或無聊。圖2.3.Russell 核心情感的環形模式 (Russell, 1980)
Jordan(1998)分析一般人在使用產品時,會產生正向的愉悅(pleasure)情感,包括:安全(security)、信賴(confidence)、興奮(excitement)、滿足(satisfaction)、娛樂(entertainment)、 自由(freedom) 等六項。然而由設計的角度來看,要讓產品具有更豐富的面貌,亦可藉 產品以引發觀賞者的好奇、驚訝或恐懼,思考如何掌握吸睛效果而營造出更強烈的吸 引力,因此並不能只考慮正向的愉悅情感。例如人們會透過緊張刺激的鬼屋探險、觀 賞驚悚片來尋求快感。同樣地,一般人在觀賞新奇怪誕的產品,或是特殊故事情境的體驗,也能產生驚喜或驚訝的情緒轉變,而獲得娛樂、興奮或滿足。Hill(2010)即認為人類有六種核心情感:快樂、驚訝、忿怒、厭惡、難過和恐懼。然而,恐懼的經驗就 會帶出恐怖的設計嗎? 產品情感可以被看見嗎? 本研究將這六種核心情感與當代的前衛設計相互對照,其形式經彙總對照可如圖2.4所示,令人深思應如何避免受表面訊息 的影響。例如圖2.4 左上端為西班牙名設計師 Hayon(2006)的設計,其以繽紛的彩色花器帶來愉悅感;上中圖為Nendo(2010)以漸層消失的透明椅腳,產生漂浮錯覺而帶來令人驚訝的感受;右上圖Poll(1999)的設計以敲擊的意象雖然似乎傳達憤怒發洩的快感,但其用意似乎呈現了開放式的設計(open design),提供基礎的框架並期許更多參與鼓勵 設計的過程。左下為Somers(2003)挑戰一般人對動物腐化的感覺,將毛皮包覆在如同骨 骸的白瓷壺身之上,讓人乍看到內外差異時,瞬間產生厭惡感受,但此創作卻是在探 討表層與內在,向Meret Oppenheim1936年設計毛皮咖啡杯的藝術觀念致敬,而毛皮也的確有良好的保溫功能。
圖2.4. 六種核心情感與當代設計者的創作表現對照圖 在圖2.4的中下圖中,Bass(2002)將吊燈燒毀局部,再加以重生;Maurer(2005)則將瓷盤打破,再以鐵條刺穿,兩件作品都以破壞或殘缺的效果讓人感到惋惜難過,但其
强調的卻是一種經過破壞而再生的精神,展現新生質感及觸感的價值。Wanders(2005) 設計的吊燈被層層緊繃如同蛛絲的纖維籠罩,作品命名Zeppelin飛船(Rigid airship,硬 式飛船的總稱)也強調其懸浮於空中的意象,圖片所呈現黑暗中營造出鬼屋般令人又愛又怕的恐懼效果,於實際空間的表現卻是非常華麗,充滿張力與生命力。其以緊繃表皮顯露內部骨架的表現方式向大師致敬,隱含Achille Castiglioni在1960年設計的 Taraxacum吊燈般的巧思。觀察這些設計作品即可發現,設計者所採取的創作表現形式, 與前述六種核心情感有著極密切的關係。但亦須注意,隨著情境與產品觀察角度的改 變,其意義也會隨之改變,須超越表象簡單的情感分類而考量更深層的感受。在複雜的刺激情境中,使用者又是如何發現”產品喚醒”特質的存在呢? Hebb (1987)提出的激發理論(arousal theory),來自於刺激層次和認知功能間之關係。由感覺接 收器的刺激產生的神經衝動有兩種功能,第一種功能是線索功能,使人能由環境中獲 得資訊。第二種功能是激發功能,當感覺資訊延著神經路線到達大腦皮質時,會經由這些神經分枝影響網狀活化系統,並促使該系統增加活動 (Hergenhahn, 1989)。設計者 需要考慮到注意力(attention)的特性。Mullen & Johnson(1996)認為,注意力這個歷程是指在所呈現的刺激中,只選擇並集中於其中某部份,忽略或抑制其他刺激來作反應。一般人傾向於透過「對比(contrast)原則」的情況來知覺情境,事件的反差或變化越大,越容易讓人感到刺激,產生注意的效果。這些會影響注意力的特徵包括:色彩、曖昧性 (ambiguity)、強度、運動、大小、位置等。Berlyne(1971)認為在藝術表達上,有三種不 同的特徵可以影響喚醒:(1)心理物理特徵:如光度、飽和度、大小、響度、色調等。 (2)藝術的生態學特徵:與對生存有助或有害的經歷相聯繫,如飲食、戰爭、性和死亡。 (3)藝術形式特徵的相對(collative)易變性:此為最重要的喚起影響途徑,它包括奇異或 是要素的新奇,驚訝或期待的受挫,複雜或是要素的雜錯、無規則、不對稱。專業的設計者會藉一系列細節或組構方式的改變,激起觀賞者的體驗記憶,產生使用的情感 聯想效果。產品體驗亦需考量時間歷程的因素。張華閔與鄧怡莘(2004)從時間歷程檢視產品與人的接觸,將其分為三個階段:直觀階段、互動階段及長期經驗階段。其研究 指出,在直觀階段,使用者往往被產品外觀所吸引;接著在互動階段使用者與產品間 產生使用的動態關係;當互動時間進一步拉長,使用者、產品與生活脈絡三者,則可 能演變為一種混合長期經驗或社會文化價值關係的階段。
Cagan & Vogel(2004)提出:「設計產業需整合『造形』與『技術』為『右上象限』,促成右上象限的第一個價值機會就是情感。所有的價值機會都支持產品的性能,以貢獻使用者的經驗。不過情感界定了這項經驗的精華:情感的貢獻界定了這項產品的想像面向」。其將感情的屬性分為以下六點:
(1)探險感:產品增進興奮感和探究感。
(2)獨立感:產品提供一種擺脫束縛的自由感。
(3)安全感:產品提供一種安全和穩定的感覺。
(4)官能性:產品提供一種奢侈的經驗。
(5)信心:產品支持使用者的自信,並促進使用這項產品的動機。
(6)力量:產品提升權威、控制和優越感。
一般而言,如果觀賞者心不在焉或覺得事不關己,只有單方面的刺激可能無法吸引人的注意,對於身旁的提醒可能只會當成耳邊風,或是對眼前的事物”視而不見”。 就情感引發的方式而言,產品要能引起感動,需要連結使用者所關心的心理及所感受 到的刺激,讓使用者不自覺地經由感染力而產生情感的吸引力(Desmet, 2010)。
Norman(1968)曾在其相關模式(Norman’s Pertinence Model)指出,在任何一個時刻,我們 是否會對於某些訊息或訊息的片段產生注意,決定於感覺激發(sensory activation)和相關性(pertinence) 等兩個因素。選擇性注意是一個連續的處理,雖然不斷地有刺激輸入使 用者的感官,但是只有相關性與感覺激發程度高度結合的刺激,才會被意識層次所選 擇而產生注意 (Ashcraft, 2004)。Desmet 也認為,產品情感係由刺激(stimulate)與關心 (concern)所構成。使用者的關心,常以目的性、愉悅性、合理性等三種類型呈現。當他 接受到與自我有關、行動有關、物件有關所產生的刺激,與相應的關心結合就會產生 情感的吸引力,其可區分為:自我吸引力、行動吸引力與物件吸引力等三個面向。
經由以上文獻的彙整,本研究將激發理論、喚起等名詞統整為情感喚醒。藉由喚醒作用的刺激,或許能控制引發不同的體驗歷程。俗語常說:先聲奪人、語不驚人死 不休,驚異冒險、奇幻、刺激與魔術般的驚喜,往往會先以強烈的戲劇效果吸引觀賞 者的目光,這也反映了喚醒的重要性。
而藉由調整喚醒作用的刺激量之高低程度,及 調控喚醒情感的愉悅與不愉悅,或許能控制引發不同情感的體驗歷程,而設計出所要 強調情感面向的產品經驗。設計實務上,專業的設計者常能針對特定族群,熟練地藉 由一系列產品的細節或組構方式的改變,激起觀賞者的體驗記憶。或許設計者也能由 此出發,設計出強調情感面向的產品,引發更深一層的產品感動。
2.3 設計程序及語意的溝通
設計者以專業手法來處理造形,但使用者面對產品時,卻是以自身對產品的直覺 經驗來感受設計。儘管不同設計者設計出的產品類別與外觀有所差異,但其處理設計 問題的過程,卻可能經歷類似的階段。因此可將不同之思考階段,歸納為幾個具有順 序的步驟,而成為設計思考模式。
Asimow (1962)所提出的設計思考模式中,曾將設計 區分為垂直與水平兩種結構,垂直方向係由抽象(abstract)向上提升到具體(concrete)的過程;水平部份則為解析(analysis) →綜合 (synthesis) → 評價(evaluation) →傳達 (communication)等四個過程形成的循環,配合垂直結構漸次螺旋向上發展。這模式將內 在的思維過程,整理成線性的設計模式,亦呈現當時理性思考背景下的特色。其觀點 後來也普遍被接受,而成為有用的設計程序(Rowe, 1992)。Jones(1992)認為設計具有三個 階段:發散階段(divergence)、轉換階段(transformation)、收斂階段(convergence)。就其定 義而言,發散階段係指某一設計問題範圍的擴張行為,以便有充足和有效的空間,來 搜尋設計解答。轉換階段則指設計者訂定模式、高度創造、靈感乍現、組合改變和臆 測洞察的時期;在這階段決定如何改變形式,決定何者應該被強調,何者應該被省略, 使複雜問題變成簡單問題。最後則是透過收斂階段,減少不安定性,排除不值得研究的方案(減少選擇多樣性的決策),讓設計主題變得具象且詳細。其中最耐人尋味的,就 是發散階段時如何定義設計擴張的範圍,以及掌握情感特質並延續到收斂階段。
Zeisel(1996)提出設計發展過程,就像一個連續循環的螺旋。這個循環分別代表著意象(image)→ 表現(present)→ 檢驗(test)等三個階段(如圖 2.5),而這個循環跳到下一個循環的行為,稱為概念的轉變(concept shift)。圖2.5. Zeisel提出如同螺旋般的設計發展過程模式(引自Zeisel,1996) 由設計發展的另一個角度來看,產業界與學術界期望能藉由產品語意的溝通模式,拉近設計者與使用者的隔閡。
Krippendorff (1996)曾以產品語意的觀點,提出人造物具有 「造形(form)」及「意義(meaning)」兩個主要層面,如圖2.6;使用者係透過人造物的形 式與意義,來理解該件物品的用途。設計者需注意並考量使用者在使用產品時的涵構 (context),來達成設計者與使用者間的聯繫,此溝通模式對設計者極具啟發性。
就造形的角度而言,語意的溝通須考慮符碼(code)的特性。林銘煌(2001)將符碼設想為支配單一符號(sign)特徵的最小單位,他認為產品的本體、按鈕、商品標記、 表示音量大小的箭頭、數字或文字等等都是符號,他們呈現快速的訊息、暗示或信號, 供我們解讀。在其研究〈產品造形中的符號與符碼〉中,將「符碼」分為:功能碼(functional codes)、情感碼(emotional codes)以及傳達碼(communicational codes)等三個層面。 這些符碼可能同時並存於一個物體,而這些符碼並存產生的效應和符號的互動,將隨 不同個人的認知、感覺以及想像,對物體產生不同的理解。若進一步思考,同樣的人 造物在不同的情境中,卻會隱藏不同解釋的可能性,可提供情感誘導的機會。尤其, 以近期產品對情感因素的重視來看,情感似乎逐漸形成聯繫造形與意義的關鍵。情感 設計的研究已發展出趣味學(funology),如荷蘭恩荷芬設計學院(Design Academy Eindhoven)即曾設有趣味實驗室(Fun Lab),探討經驗設計(experience design)的課題,發掘 在生活中看似不起眼的事物,所隱含的設計趣味與情感能量。其關鍵,可能在於設計 感的產品。 者能否對環境做更加細膩的觀察,再以設計手法將平凡的訊息或符碼轉化為具有設計 就觀察方面,Zeisel(1996)曾以環境-行為 (Environment-Behavior)研究法,探討設計 者如何計劃、進行研究,以及如何應用其結果;並以此為工具來觀察潛在的行為。他 認為:「觀察在實質環境裡的行為,可以獲得關於人們活動以及支持活動所需的涵構 資料;或者有關行為規範、預期功能、新功能及錯誤功能的資料。設計者需要觀察環 境之中”過去”已經發生的行為、空間或產品被使用的副產品,例如:損耗、遺留物 及缺少痕跡。損耗呈現經常使用產生的磨損,例如人們因走捷徑而在草坪踏出的一條 小徑,或是切肉砧板上的刀痕凹槽。遺留物是某些活動過後留下的東西,例如宴會後 的空酒瓶、煙灰缸的煙蒂、被打開的食品罐頭,或是凌亂排列的座椅。缺少痕跡顯示” 人們沒有做什麼”;有時過於乾淨也隱藏了刻意避免被人注意的訊息」(Zeisel, 1981)。 然而,實質環境發生的過去,也在累積後被陸續集結下來而成為知識或理論的一部分。也因此,在現有的理論以及已知的創作當中,應仍有許多未曾被展開的產品情感需要被發掘。
基於情感回應會影響產品體驗的原理,本研究曾結合設計的思考方法與情感喚醒的心理狀態,藉由置入情感因素於Krippendorff(1996)的產品語意溝通模式中,來連結形式及意義,提出一種較有利於誘導出情感與形態構思的設計步驟 (如圖 2.7)。當設計者需要強調產品所訴求的情感特性,或許更應該將情感的因子提前放入設計的概念發展階段,以軟性的情感作為造形與意義的中介,藉細節的鋪陳來引發使用者潛在的有趣、好玩或產生驚喜的情感。
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