文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
在後現代思想中,法國思想家尚・布希亞(Jean Baudrillard)以其「擬象」(simulacrum)與「超真實」(hyperreality)理論,深刻揭示了當代社會中符號與現實關係的斷裂。他指出,在「超真實」的狀態下,符號不再反映或掩蓋現實,而是徹底自我指涉,形成一個與真實脫節卻更具影響力的符號宇宙(Baudrillard, 1981)。這一視角對於觀察與分析當代文創產業的運作,無疑提供了富有啟發性的理論工具。
一、超真實中的文創機會
首先,文創活動得益於「擬象」的生產邏輯,獲得了前所未有的創造空間。在符號與現實斷裂的語境下,文化產品的價值不再依賴其是否「真實」,而是能否製造「看似更真實的超真實」。以博物館文創為例,文物原件或許遙遠而不可觸碰,但透過設計與再符號化,它們得以以鑰匙圈、手帳本等日常物件的形式進入大眾生活,反而獲得更廣泛的社會意義。這種將歷史、傳統重新轉碼為可消費符號的過程,正體現了布希亞所謂「第三階段與第四階段的擬象」邏輯。
其次,文創產業得以借助「符號消費」的機制,建構身份與生活方式。消費者購買的並非單純的商品,而是由商品所承載的文化意義與身份認同。例如迪士尼塑造的「夢想與魔法」敘事,已超越動畫文本本身,成為一種全球性的文化符號,為品牌帶來持續的價值增殖。這正是布希亞意義下「商品作為符號」的生動案例。
此外,超真實為文創提供了跨媒介延展的可能。一個文化符號或敘事能在電影、遊戲、社交媒體、實體商品等不同平台間不斷重複、擴散,最終形成龐大的「符號生態」。如《哈利波特》或《三體》等作品,透過影像、出版、遊戲、周邊衍生品等多元路徑,形成跨越地域與世代的文化體驗,說明擬象機制如何為文創帶來巨大的發展潛能。
二、超真實中的文創挑戰
然而,超真實語境下的文創產業亦充滿挑戰。首先是真實性的危機。當文化不斷被包裝與重構,文創產品可能被質疑為過度商業化、淺薄化。所謂「快閃國潮」熱潮,即在消費符號遊戲的同時,也暴露出對文化深度闡釋的不足,導致符號化的文化淪為短期時尚。
其次是「符號空洞化」的風險。若文創僅停留於符號拼貼,缺乏創新與深度,最終將造成受眾的「符號疲勞」,使產品迅速被替代。布希亞提醒我們,符號的遊戲在失去與現實的張力後,可能變得單薄無力,難以持續支撐文化生產。
再者,文化挪用與倫理問題亦日益凸顯。在符號自由流通的時代,少數民族或弱勢群體的文化資源往往被簡化、商業化,甚至被剝奪原有語境與尊嚴。當文化被簡單「再編碼」為消費品時,極易引發關於文化正義的爭論。
最後,文創產業在超真實的遊戲中也面臨價值迷失的危險。當文化不斷被娛樂化、商業化,其社會教育與啟發功能可能被削弱,淪為「一次性符號消費」。這將使文化生產與社會發展之間的聯繫逐漸鬆動,對文創長遠發展構成挑戰。
三、結語
總體而言,布希亞的擬象理論揭示了文創活動在超真實社會中的雙重面貌:一方面,文創能藉由符號遊戲創造沉浸體驗、構築文化身份、拓展敘事空間;另一方面,它也可能在過度的符號化過程中喪失文化深度,陷入空洞化與倫理困境。因此,文創的未來在於如何在「擬象的自由」與「文化的真實」之間取得動態平衡。唯有如此,文創產業才能避免成為單純的消費幻象,而真正成為推動文化持續生長的力量。
參考文獻
•Baudrillard, J. (1981). Simulacres et Simulation. Paris: Éditions Galilée.
•Baudrillard, J. (1994). Simulacra and Simulation (S. F. Glaser, Trans.). Ann Arbor: University of Michigan Press.
•Kellner, D. (1994). “Jean Baudrillard: From Marxism to Postmodernism and Beyond.” Polity Press.
•Storey, J. (2018). Cultural Theory and Popular Culture: An Introduction (8th ed.). London: Routledge.
•王曉明(2013)。〈布希亞的「擬象」理論與當代文化研究〉,《文化研究》,第17卷,第2期。
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