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Comment by Suyuu on February 5, 2023 at 10:50am

那麽,ChatGPT如何具備這一系列特異功能呢?我們就以提問的方式,系統了解下這個神奇的AI產品。


一、ChatGPT背後的開發公司是哪家?

OpenAI,該公司是由馬斯克、奧特曼等人2015年聯合創辦的人工智能研究機構,後來馬斯克退出,微軟投資10億美元。


二、ChatGPT基於什麽樣的技術架構搭建的?

基於GPT-3。首先我們需要了解下什麽是GPT

GPT(Generative Pre-trained Transformer,大型預訓練語言模型),是一種基於互聯網可用數據訓練的文本生成深度學習模型。它用於問答、文本摘要生成、機器翻譯、分類、代碼生成和對話AI

2018 年,GPT-1 誕生,但是其功能更多限於用戶輸入文本的理解而非編譯和互動;

2019年,GPT-2問世,其對原有系統的叠代更新並不明顯,但是在錄入了更全的數據集。性能方面,除了理解能力外,GPT-2具備了強大的內容生產能力,包括寫內容和聊天等,甚至可以撰寫假新聞;

目前的GPT-3則是對上一個版本就行了深度的訓練,它可以根據接收到的輸入生成響應,從而生成更自然、更多樣化的響應,甚至可以根據指令自動輸入一系列簡單的代碼,並且外語翻譯的準確率極高。


三、ChatGPT應用場景有哪些?


ChatGPT有很多潛在的用例,包括:

充當聊天機器人:ChatGPT可用於創建能與用戶進行對話的聊天機器人。這可能對客戶服務很有幫助,因為其可以提供信息,或者只是為了好玩。

充當問答系統:ChatGPT可以進行微調,以回答特定類型的問題,例如與特定領域或主題相關的問題。這對於創建虛擬助手或其他類型的信息提供系統很有幫助。

充當對話代理:ChatGPT可以用於創建與用戶進行對話的虛擬代理或虛擬化身。這可能對社交媒體應用程序、遊戲或其他類型的在線平臺很有幫助。

充當文本生成工具:ChatGPT可用於根據輸入數據生成類似人類的文本響應。這對於為社交媒體、網站或其他應用程序創建內容很有幫助。


四、ChatGPT的局限性有哪些?

首先,他的知識範圍僅限於2021年之前,最新的知識和問答無從應對;

其次,他不可能完完全全準確的識別用戶提出的問題,尤其是在用戶語義含糊不明的情況下。這種情況下,他不會追問用戶,而是按照自己的錯誤理解給出答案。最後的結果當然是答非所問;

最後,如果用戶處於作惡心理啟動不正當的提問或請求,ChatGPT也會正常響應,但這會對社會造成一定的危害。


五、GPT-4是什麽樣子?什麽時候發布?

據傳聞,GPT-4 會在明年發布,它能夠通過圖靈測試,並且能夠先進到和人類沒有區別,除此之外,企業引進 GPT-4 的成本也將大規模下降。 (作者:比推 Jonathan Smith,原題:一文讀懂最近爆火的ChatGPT,2022-12-07 )

Comment by Suyuu on January 26, 2023 at 11:55am


劉益萬‧越來越單向思維


吉隆坡地陷現場出現“貼膠布阻止裂縫擴大”,並在面子書和社交網站當成笑話廣泛散佈,反映了我們已陷入想當然爾的單向思維!


在社交網站無孔不入的今天,許多人一機(手機)在手,拍照是舉手之勞,貼上社交網站更是輕而易舉,所以看到甚麼無暇思索的舉機就拍,然後第一時間貼文成了“搶先報道”的“公民記者”。

要拍甚麼要貼甚麼,那是個人的權利;在甚麼都可以講人權的年代裡,我行我素就是我的權利,根本不考慮後果和所應負的社會責任。

(Feature Photo:In Need by Sebastian James,www.sebastianjames.de/

所以看到膠布貼在裂縫上,一些網民認定別人是傻瓜無知,竟然貼膠布來阻裂縫擴大,簡直是不可思議,馬上就聯想這是我們的2020年宏願素質嗎?然後又一輪的調侃,文字也變成了是一種謀殺真相的工具。

單向思維告訴那些拍了當著像發現新大陸的網民,會地陷是我們無能,因此才會有採用無能的膠布措施來補救。可是真正無知的是不明就理的網民,所以片刻間馬上有人“製圖”上載,鹹蛋超人、變形金剛、野獸怪物都從地陷裡鑽出來,大家都開心的開玩笑,也沒人去求證為甚麼貼膠布。


當真相大白時,網民除了“哦”一聲之外,好像甚麼都沒發生過,更不可能去自我澄清和更正,因為認為事過境遷,貼貼文無需認真啦。殊不知這已對社會和人文的素質造成傷害和破壞,對別人的犯錯就窮追不捨,自己誤導別人卻等閒視之。

當單向思維佔據了我們的思維後,我們就憑自己肉眼所看到的,以及自己的想當然爾的直覺,來為所看到的下定論,是否錯誤或不確實已不去考慮,這也造成社交網站充斥似是而非的言論和事件,又有誰會擔憂對族群、社會、國家的負面影響呢?

這也就是為何有網民被控詆毀元首,卻有其他網民求情不要對付涉及者,因為許多網民認為說說無妨,他們對自己的所作所為掉以輕心,甚至是不負責任的為所欲為,當然他們也會抱著僥倖的心態,出了事一定會有人替他們出頭“抗爭”。

單向思維也讓我們失去包容和容忍,也讓真假被模糊難辨,當然這更暴露了我們對知識的貧乏,一味往消極方面去設想,人與人之間的隔閡,也就在網絡橫行時代更顯而易見了。(收藏自4.7.2014 星洲日報/言路‧作者:劉益萬)

Comment by Suyuu on December 5, 2022 at 3:46pm


毛燕武:何謂數字內容産業?


發展數字內容産業,是建設現代互聯網産業體系、培育“互聯網+”生態格局的必由之路,是改造昇級傳統産業、優化現有經濟産業結構的關鍵所在,也是振興國家文化內容産業、提昇文化實力的重要路徑,是經濟建設和轉型的先導型産業。

“數字內容産業”(digital content industry)是指建立在數字通信和網絡技術基礎之上,融合出版和印刷,廣播電視、音像、電影、動漫、遊戲、互聯網等多種媒體形態,從事製造生産存儲傳播和利用文化內容的綜合産業。數字內容産業主要涵蓋數字遊戲、互動娛樂、影視動漫、立體影像、數字學習、數字出版、數字典藏、數字表演、網絡服務、內容軟件等。一般來説,以內容特徵作爲分類依據,可將數字內容産業分爲數字傳媒、數字娛樂、數字學習、數字出版和面向專業應用導向五大類。

當前,數字內容産業以文化創意內容爲核心,依托數字技術進行創作、生産、傳播和服務,呈現出生産數字化、傳播網絡化、消費個性化的特徵。

數字內容産業的快速發展和崛起,得益於技術變革驅動的技術—經濟範式轉換,以及對新的技術—經濟範式下“互聯網+”技術、思維和能力的廣泛運用。“互聯網+”時代數字內容産業的核心生産要素已經轉變爲技術、網絡、數據和創意,這些要素的全新組合會誘發一系列新模式、新産品和新業態,並導緻數字內容産業乃至整個文化産業發生結構性的根本變革。特別是隨着虛擬現實設備及其他新終端的發展、數字內容技術與娛樂等服務功能的融合、數字內容軟件與各硬件之間的融合,數字內容産業已逐步向傳統産業、新型製造業和現代服務業等領域滲透,呈現出高度融合化的發展態勢。

數字內容産業的上遊主要包括硬件設備製造商和軟件開發商,他們爲數字內容産品製造企業提供産品設備和建立軟件環境。隨着計算機技術的發展,供應商的産品功能也在不斷改進。相關硬件功能不斷得到強化,使數字內容産品多元化的呈現和生動的用戶體驗成爲可能。軟件技術的進步又爲多元化數字內容産品設計和創作提供技術支持。數字內容産品製造企業處於整個産業鏈的中遊,主要包括內容創作和數字加工。內容創作是整個産業的基礎,主要是對數字內容産品原始素材的設計和創作。數字加工是數字內容産業的關鍵,主要是對原始素材進行創意加工和整合,最終形成完整的數字內容産品。運營商和終端客戶是數字內容産業的下遊。製造企業將産品出售給運營商或直接向終端客戶銷售數字內容産品和服務。

數字內容産品與傳統內容産品的最大區別在於它的互動性。因爲“互聯網+”通用技術使得每一個受衆、用戶或者消費者都可以發出明確清晰的聲音,他們的話語權越來越強、力量越來越大,從而驅使內容産業鏈中各類企業內部的價值鏈從工業範式向“互聯網+”範式轉換。建立在工業經濟基礎上的內容價值鏈以組織自身的資産和能力爲中心,然後圍繞這一中心投入相應的人財物進行內容的生産,並通過集成和分發平颱將內容産品傳播到受衆手中,也就是“資産/能力→人財物→內容産品→集成分發渠道→受衆”這樣一個以企業和生産爲中心的內容價值鏈。然而,“互聯網+”時代的內容價值鏈卻是用戶導向的“用戶→入口和終端→內容産品→人財物→資産/能力”鏈條。“用戶爲王”成爲互聯網時代內容經營的重要法則,企業開始以理解用戶爲原點來重塑自身的價值鏈條。“互聯網+內容産業”的質變過程就是內容産業跨界、融合、創新的過程,它使得數字內容産業越來越沿着終端化、平颱化和碎片化的趨勢發展。

當前,數字化已經從“硬件爲王”、“軟件爲王”進入“內容爲王”時代。數字內容産業具有轉方式、調結構、促消費、擴就業的獨特作用,大力發展和壯大數字內容産業是推進供給側結構性改革,培育形成新供給、新動力的重要舉措。數字內容産業廣泛輻射到電信、出版、通信、廣播電視、工業設計、玩具製造、軟件開發、計算機硬件生産等衆多行業, 其産業鏈條長,既可以走向上遊,形成IP,也可以走向下遊,如院線等;既可以在國內推廣,也可以走向海外。數字文化産業已遠遠超出傳統文化産業的邊界,數字內容産業競爭力也成爲兼具國家軟、硬實力的重要體現,發展前景廣闊,社會價值日益凸顯。(http://www.urbanchina.org)

Comment by Suyuu on November 26, 2022 at 1:20am

陳明發·微博文化現象
在張惠妹《我最親愛的》歌聲中,我蓋上李開復的新書《140字的驚人力量》(臺北天下文化,2011年3月)最後一面。

張惠妹唱道:「很想知道你的近況,我聽別人說, 還不如聽你對我講。」

在全民傳播的年頭,大家在幹什麽、想什麽,都公告天下;可是,人與人之間的交流與理解,加深了麼?在公共場合,我看過許多的男男女女,面對面喝茶,卻各自忙著按自己的 IPhone, Ipad 或手電,和全天下「聊」、「互通信息」, 好像沒看見跟前那有溫度的人。

140個字,真如李開復所說的「能改變世界」,大家恐怕都不需要深度的思考、分析與互動了。吹擂微博力量者,包括如李開復先生,最喜歡用的一臺詞就是:「它將改變人們的生活」。

就像美國或一部分套美國標簽的「大師」、「導師」那樣,每開個研討會、培訓班,都說是「它將改變你的命運」。你要相信他們,首先改變的,是這些「大師」本身的收入。科技公司想推什麽新產品,那個產品馬上就能「改變人們的生活」;大家沒想到,首先改變的,是自己的錢包變得更瘦薄了。

看看這些年,手機的功能、型號每年在更新;跟著手機公司「改變」口號共舞的人們,自己的生活實質又改變了多少?不跟市場團團轉,馬上改變的,是這些科技公司;他們很可能不久就要倒閉;要不,是CEO本身很快就改變,從董事部、投資者面前蒸發。

對許多人來說,微博不過就是太太姑娘們在理髮院、SPA打發時間時,不經意交換些雜碎的家常信息那樣的事。或科技新貴在銀行家俱樂部的雞尾酒會上,拿著一杯似乎永遠都喝不完的飲料,故作浪漫與瀟灑狀,講兩句冷笑話,逗捧酒女郎一笑解悶。別人往往沒笑,自己倒先誇張的聳動雙肩笑個不停,末了為自己的幽默感吃掉酒杯裏的紅櫻桃。

這樣的事,怎麽就「改變」了世界?說三幾句俏皮話就能面對世界的巨變,這個世界未免太好對付了。

要是這樣的話,魯迅先生筆下的阿Q,早就完成了中國的革命與開放;中國早就實現了超英趕美的千秋大業。

當然,微博上不缺乏達人名師出來指點眾生,分享他們的看家本領、蓋世絕技。可是許多人談到本身的「成功秘訣」時,就像李開復寫微博那樣,1、2、3 .....地在開藥單,好像背熟了這些」法則「,成功自然來;比廟裏的法師開的符咒還有效。

其實,成功人士一、二、三句話,後面有許多實際狀況的體驗脈絡。變成說明會投影片上的筆記重點,在微博上讀來,真是知其然不知其所以然。少了領悟的貼心質感。但是,媒體最喜歡這些口號式的東西。

就像某某高材生中狀元了,記者問他有何「秘訣」;第二天報上的標題是這麽寫的:「努力自然能出頭」。微博上,何嘗不是充滿類似的泛泛之談嗎?畢竟,我們是喊慣口號的民族。在政治動員的年頭,或全民皆商的「新時期」,都是同一個民族;分別是寫布條,或按IPAD、IPHONE;幹校出身,或美國博士、科技新貴。


在微博出現以前已有一些工藝,例如互聯網、手機短訊、電話專線、主題電視臺、廣播電臺的扣應節目,或更早的錄像帶、錄音帶等等。誰要是想繼續學 習、終身學習,已經很足夠了。

這問題,在已故管理學大師逝世前的一部巨著「下一個社會」有提到。微博,是這些知識載體的一個延伸而已,善加利用,有它的價值。說它能改變世界,就等于說偏重小食,可以忘了正餐;好像看投影片,忘了演講、書籍本身。

寫微博寫得像發手機短訊的結果,是人們在網上寫得很多,上載的圖象也很多;有素質的視頻內容卻是很少很少的,或言,「智慧含量」很低。要把微博變成一種有影響力的媒體,它在滿足一般民眾、團體對系統學習的需要方面,還有很大的改進空間。

要不,那種「動員式」的微博作用,例如西方某些人利用微博,廣招群眾在某時某候出現在何處,同時間做一個短暫但足以引起電視臺關注的舉動,好像說擠爆某某商場,這是沒多大意義的。這和有些地方為了「吸引眼球」, 而弄些傷風敗俗的街頭表演沒兩樣。


百字散文、格言體散文,極短篇或微型小說,西方甚至有50字 小說,如有名的一句話小說:「第二天,太陽從西方升起。」 其實都是早已有之的「微博」,不過,那是需要用心耕耘的文體。對那些早在1970、1980年代便喜歡上短文體的朋友,碰上今天的微博現象,應該好像看見故友終於出頭的感覺。


有人說,微博會「改變世界「,但這可是文化人所要的世界?不少人充分利用微博輕松的方式,參與有意義的討論。不過,若從整體現象來綜合研究,可以注意到許多人都是在談些瑣雜的事。當然,人人有說話的權利;對他們本身而言,所說的東西可能也很有意思。另一方面,因為只看到科技普及、大家都說話,卻不關注所談之事是否有一定的凝聚點、方向感,高度與深度,恐怕會對社會整體發展失去焦點。


微博確實是一種文化現象;大家忙著寫微博,鏈接其他人的精彩內容,而忘記了自己生產有分量的東西,這當兒應該也有人把微博當著重要的文化議題來討論。(May 26, 2011 愛墾網)

Comment by Suyuu on November 7, 2022 at 10:10pm


陳明發·人有權利說話,我沒義務被誤導


“找到了嗎?”


近日朋友見面,開口不是“最近怎麼樣?”而是“找到了嗎?”


大家也很有默契,暫時都是那句“還沒有!”


不用開場白、暖身操破冰,大家都明白彼此說的是:馬航MH370班機在飛行中迷離失踪,機上239人至今生死不明的謎團。


大家都關切啊,萬分關切。


本來就熱血的馬來西亞人,激情這回更沸騰;看媒體上的若干評論人,正義感、慷慨激昂指數又飆新高。


作者血壓高,無膽湊熱鬧;只有在社群媒體上分享網友創作的歌曲,默默給MH370乘客和機組人員祈福。


可是,當“機師是某政黨黨員”、“機師是某領導親戚”的新聞報導一出街,我在一些面子書社團所分享的祈福歌曲,居然被人標籤為“不良內容”,連我發其他無關MH370的貼文資格也禁止了。


禁就禁吧,我去咖啡店喝杯咖啡烏好了。反正祈福是個人心頭事,哪兒不能燃燭?


咖啡店一坐才發現,熱血的馬來西亞人還博聞多才呢,前面後面左邊右邊忽地冒出許多飛機專家、航行專家、軍事專家、雷達專家、衛星專家、反恐專家、國安專家、國際關係專家、列強博弈專家……………


不過,聽下去,他們言之鑿鑿、信心滿滿的談話有個共同點: 這個你也不懂嗎,你沒上那什麼網嗎?你沒看那什麼什麼電視欄目嗎?你沒讀那什麼什麼什麼人的分析嗎?…………


難怪,有些頭頭連地方垃圾、非法燒芭等問題都摸不著頭尾,也好意思評議、嘲諷二十幾個國家參與的大海撈針式尋索行動。


連平時標榜自己火眼金睛、明辨真偽的律師議員,也有膽量拿著偽照片當鐵證在網上推得特別起勁。


做生意的朋友遇上這等事,總是百般圓融來一句:“這是民主國家,大家有說話的權利。”

大家當然有說話的權利;但是我們可沒有義務照單全收、被誤導。

大家還記得這個故事吧,夫妻騎驢?


兩公婆趕路,牽著一頭驢。路人見之大笑:蠢公婆啊蠢公婆,有驢不會騎,走路累不累?


兩公婆於是騎上了驢子,路人這下不笑了,開始罵人:殘忍啊你們殘忍,你們有人性沒有,兩人騎一驢,不是虐待動物是什麼?


老公聞聲,趕快下來,讓老婆騎在驢子上,自己拉繩子。


有的路人開始批評做老婆的:你這女人真不要的;人家的老婆都疼老公,你卻貪自己舒服,讓老公走路?妳怎麼那麼不懂道德倫理?


做老婆的趕緊下來讓老公騎驢子,自己拉繩子。


又有些人馬上盯上做老公的:你這還算男人嗎?人家的老公都疼老婆,你卻貪自己舒服,讓老婆走路?你信不信女權分子揍你?


老公也只好下來,兩人牽著驢子走,路人又大笑:蠢公婆啊蠢公婆,有驢不會騎,走路累不累?


兩公婆最後怎麼了?說故事的人沒交代,我想很可能是發瘋了。


這世界上不管發生任何事,每個人總有想法、看法;而行動網際網路更方便大家以最快的速度、最廣的幅度,將個人的想法、看法傳播開去。常常,加了醬油添了醋、變了味道換了形又傳回來。


MH370在飛行中迷離失去踪影,這等怪事史無前例。正當有關各方都在努力,連無關各方如宗教團體等都出來協助輔導搭客家屬,大家已經飽受各種身心煎熬。


在這樣不尋常的時刻,各路傳言氾濫網路可想而知;把網路傳言當著新聞搬上電視,並繪聲繪影、表情兒戲做渲染,卻耐人尋味。


傳言真假,我們無法一一去對證;公器是否私用?我們也無法掌握其動機;但有一點是我們可以做到的,就是刪掉、不傳播任何不必要甚至不負責任的猜測,以免加重人心的壓力。


這不是偉大的事,但至少不會發瘋。
(15 March 2014 [馬航370神秘失踪悲劇發生于8.3.2014])

Comment by Suyuu on October 28, 2022 at 6:54pm


數字媒體美學的協商


在流媒體提供的新的傳播語境下,電影美學和電視美學以及全新的數字技術美學勢必要進行長期、持續的協商,才能形成一種穩定的流媒體視聽美學。這種未來的新美學被學者 Lev Manovich稱為「後媒介美學」(postmedia aesthetics)。這種美學的誕生意味著,過去那種依照媒介差異而對不同類型藝術進行區分的類型學已失去物質的和經濟的基礎,我們對於電影和電視的討論應當「使用新的概念、隱喻和操作工具」。(常江:流媒體與未來的電影業:美學、產業、文化,2020,當代電影,4-10頁)

Comment by Suyuu on October 18, 2022 at 8:46am

Behind the growth of Malaysia’s digital creative content startups by Stefanie Yeo

Many things come to mind when one thinks about Malaysia. The country is a key producer of rubber and palm oil, an industrial powerhouse, and a popular tourist destination. But it is also the home of a booming digital creative content scene.

In 2020, Malaysia’s gaming market stood at US$786 million, which made it the third largest in Southeast Asia. Its animation industry was valued at over US$1.6 billion in the same year, with exports in the sector standing at over US$285 million, doubling from 2014. Local animation studios also produced more than 65 original pieces of intellectual property, creating nearly US$40.5 million in export value and expanding its presence to more than 120 countries.

The products of Malaysia’s digital creative industry have also received recognition around the world. Programs such as Upin and Ipin, which explores the adventures of two twin brothers, and Mechamato, which revolves around a boy and his robot companion, have reached global audiences. Meanwhile, games like multiplayer arena brawler GigaBash and action-adventure title No Straight Roads have won accolades at international competitions.

In 2020, Malaysia’s gaming market stood at US$786 million, which made it the third largest in Southeast Asia. Its animation industry was valued at over US$1.6 billion in the same year, with exports in the sector standing at over US$285 million, doubling from 2014. Local animation studios also produced more than 65 original pieces of intellectual property, creating nearly US$40.5 million in export value and expanding its presence to more than 120 countries.

The products of Malaysia’s digital creative industry have also received recognition around the world. Programs such as Upin and Ipin, which explores the adventures of two twin brothers, and Mechamato, which revolves around a boy and his robot companion, have reached global audiences. Meanwhile, games like multiplayer arena brawler GigaBash and action-adventure title No Straight Roads have won accolades at international competitions.

First, the digital creative industry has been put forward as a key driver of the post-pandemic economy in Southeast Asia. This is a result of rapid digitalization and a growing generation of millennials and Gen-Z consumers who value experiences and entertainment, alongside an even greater demand for digital content globally.

Second, digital creative content provides a way for many key skills in tech to be utilized.

“Digital content is based on established digital creative skills and tech, such as programming, design, art, and narrative construction,” explains Aziz. “Not only does it help train essential base skills, it also allows room for innovation and creates opportunities to explore use cases for new tech, such as virtual reality, augmented reality, and blockchain.”

Comment by Suyuu on October 18, 2022 at 8:46am

First, the digital creative industry has been put forward as a key driver of the post-pandemic economy in Southeast Asia. This is a result of rapid digitalization and a growing generation of millennials and Gen-Z consumers who value experiences and entertainment, alongside an even greater demand for digital content globally.

Second, digital creative content provides a way for many key skills in tech to be utilized.

“Digital content is based on established digital creative skills and tech, such as programming, design, art, and narrative construction,” explains Aziz. “Not only does it help train essential base skills, it also allows room for innovation and creates opportunities to explore use cases for new tech, such as virtual reality, augmented reality, and blockchain.”

Building up a digital creative economy

Given the potential of the digital creative content industry to drive Malaysia’s digital economy, the nation has rolled out several initiatives to help support its growth.

MDEC is leading the Malaysian government’s efforts through the Digital Content Ecosystem (DICE) policy under the Ministry of Communications and Multimedia, which focuses on attracting investments, building up local talent and companies, and strengthening the ecosystem through government and private sector partnerships.

According to Aziz, MDEC’s support of the government’s DICE policy will take form across four areas, namely business development, creative skills and talent, digitalization, and research and partnerships. These include competitions and business-matching opportunities, as well as access to a number of strategic investments and grants to help fuel the growth of local companies.

One Malaysian startup that has benefited from MDEC’s support is content development firm The R&D Studio.

In 2017, the startup participated in MDEC’s Intellectual Property Creators Challenge (now known as the Digital Content Creators Challenge) and won the competition, receiving a 75,000 ringgit (US$17,800) grant to produce its short film Batik Girl. The movie went on to premiere in 17 countries, receive official selections in 28 international film festivals, and win awards in Chile, Japan, and the US.

Aside from the support available in its home turf, The R&D Studio was also able to take advantage of opportunities that MDEC offers to local animation companies that aim to go abroad and tap into new markets.

Comment by Suyuu on October 18, 2022 at 8:46am

Alongside two other startups Zappy and Durioo, The R&D Studio exhibited at the Malaysia Pavilion during Expo 2020 Dubai, which was held in January this year. Through the event, the firm was able to exhibit Batik Girl to an even broader audience while connecting to potential clients in the Middle East.

Expo 2020 Dubai also opened up opportunities for Zappy and Durioo. Zappy has worked with a local government in the Middle East on an animation project and is in talks with several companies in Dubai. Meanwhile, Durioo has connected with broadcasters in the Middle East and North Africa to bring its Islamic children’s content to wider audiences.

[Having these startups participate] in Expo 2020 Dubai allows us to give them exposure to global markets, as well as bring the brand name of Malaysian digital content space to the wider audience,” says Aziz.

From Malaysia to the world

The CEO is bullish about the future of Malaysia’s digital creative content economy.

“The future looks good, as is evident by the success seen by startups in the space,” shares Aziz. “These startups represent the funnel of new creators entering the space and are the lifeblood of creativity, and earlier studios have paved the way for other entrants to enter the field.”

“The future looks good, as is evident by the success seen by startups in the space,” shares Aziz. “These startups represent the funnel of new creators entering the space and are the lifeblood of creativity, and earlier studios have paved the way for other entrants to enter the field.”

MDEC will continue to fuel the growth of the country’s digital creative industry, both through supporting startups and developing the necessary talent for keeping the sector going.

“These initiatives will help provide a strong foundation for our growing industry and ensure that there isn’t a lack of talent,” Aziz explains. “With steady flow of talent, infrastructure, and consistent government grants and initiatives, the gaming and animation industry will be able to not just profit, but also fuel the growth of Malaysia’s digital economy.”

As Malaysian content continues to cross borders, the CEO is confident that the country’s startups will be able to reach consumers all over the world.

“As the global audience expands their taste for diverse content, Malaysia with its culture-rich and diverse population would be able to deliver content that is different and unique,” he says.

Currency converted from Malaysian ringgit to US dollar: US$1 = 4.23 ringgit.

(26 Apr 2022 https://www.techinasia.com)

Comment by Suyuu on September 12, 2022 at 11:17pm

陳明發〈回應〉

細心的《愛墾網》讀者會發現,我們在臉書有些舊帖子即使發佈了許多年,在留言欄裏還是有新的回應。要特別註明,那是一些有意義關聯的回應,形成一種有效的、可以延續刺激對話的關聯。人的思想于是恢復到流動的、有能力轉向、位移的狀態,讓新創思的生成變得可能,變得可持續。不是那種一發表就準備讓人刪去的東西。文化累積在手機社群媒體年代變得格外艱難。
(8.11.2021)

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