文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
有人告訴我:
有一句說一千句,是作家,這叫文采。
有一句說一百句,是演說家,這叫口才。
有一句說十句,是教授,這叫學問。
有一句說一句,是律师,這叫嚴謹。
說一句留一句,是外交家,叫詞令。
有十句說一句,是政客,這叫韜略。
有一百句說一句,是和尚,叫玄機。
有一千句說一句,叫遺言 。
我于是想到:一件事說一千遍,是政客,說是廣作政宣;
一件事說一百遍,是作家,說是深化主题;
一件事說十遍,是說客,說是突出議题;
一件事不說一句话,是禅師,說是自我了斷;
没事說一萬遍,是電視,說是娱樂觀眾。
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Albums: “大象無形” 設計故事館
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經典台詞:心靈捕手(Good Will Hunting)
《心靈捕手》(Good Will Hunting)是一部由格斯范桑特(Gus Van Sant)於1997年導演的電影,取景地點是馬薩諸塞州的波士頓。影片講述了一個名叫威爾杭汀 (Will Hunting,Matt Damon飾演)的麻省理工學院的清潔工的故事。威爾在數學方面有著過人天賦,卻是個叛逆的問題少年,在教授辛馬奎爾(William Robin飾演)和朋友查克(Ben Alfred)的幫助下,威爾最終把心靈打開,消除了人際隔閡,並找回了自我和愛情(女主角Minnie Driver)。
片子贏得最佳劇本(Matt Damon和Ben Alfred)和最佳男配角(William Robin)兩個大獎。Ben Alfred和Matt Damon得獎時,個別是25和27歲,是第一與第二年輕的奧斯卡獎最佳編劇)
1.And you wouldnt know about sleepin sittin up in a hospital room for two months, holding her hand, because the doctors could see in your eyes that the terms visiting hours dont apply to you. You dont know about real loss, cause that only occurs when you love something more than you love yourself. I doubt youve ever dared to love anybody that much.
你無法體會在病房裡拉著她的手、守候兩個月的滋味。醫生從你的眼睛裡就可以知道探視時間的規定對你完全無效。你不會了解真正的失去,因為只有你愛別人勝過愛自己才能體會。我懷疑你是不是曾有勇氣那樣愛一個人。
2.If I asked you about love, youd probably quote me a sonnet, but youve never looked at a woman and been totally vulnerable. Known someone that could level you with her eyes. Feelin like God put an angel on Earth just for you, who could rescue you from the depths of hell. And you wouldnt know what its like to be her angel, to have that love for her be there forever. Through anything. Through cancer.
問你愛情,你會背首十四行詩,可是你從沒看著一個女人,感到完全無法抗拒。她用眼睛征服你。你感覺上帝讓天使為你下凡,她能將你從地獄的深淵中拯救出來。你不會了解做她的天使是什麼滋味,愛她,陪伴她,直到永遠。經歷一切。經歷癌症。
3.If I ask you about women, youll probably give me a syllabus of your personal favorites. You may have even been laid a few times. But you cant tell me what it feels like to wake up next to a woman and feel truly happy.
如果問你女人,你八成會講一堆你的個人喜好。你可能還上過幾次床。但是你講不出那種在一個女人身邊醒來、真正幸福的感覺。
4.So if I asked you about art, youd probably give me the skinny on every art book ever written. Michelangelo? You know a lot about him. Lifes work, political aspirations. Him and the pope. Sexual orientation. The whole works, right? I bet you cant tell me what it smells like in the Sistine Chapel. You never actually stood there and looked up at that beautiful ceiling. Seeing that.
所以,如果問你藝術,你可能會提出藝術書本裡面的粗淺論調。有關米開朗基羅,你了解他很多。一生的傑作,政治傾向。他和教皇之間。他的性取向。所有這些,是吧?可是你說不出西斯廷教堂裡的味道。你從來沒有真正地站在那裡,看那美麗的天花板。我看過。
5.Youre just a kid. You dont have the faintest idea what youre talking about. Youve never been out of Boston.
你只是個孩子。你根本不知道自己在說什麼。你從來沒離開過波士頓。
6.I look at you. I dont see an intelligent, confident man. I see a cocky, scared shitless kid. But youre a genius, Will. No one denies that. No one could possibly understand the depths of you. But you presume to know everything about me because you saw a painting of mine. You ripped my fuckin life apart.
我看著你。我看到的不是一個聰明、自信的人,而是一個自負而又嚇壞了的孩子。但你是個天才,威爾。沒人能否認這個。沒人能了解你的深度。可是你看了我的一幅畫就自以為了解我的一切。你把我的生活撕裂了。
7.Youre an orphan, right? Do you think Id know the first thing about how hard your life has been--how you feel, who you are--because I read Oliver Twist? Does that encapsulate you? Personally, I dont give a shit about all that, because you know what? I cant learn anything from you, I cant read in some fuckin book. Unless you wanna talk about you, who you are. And Im fascinated. Im in. But you dont wanna do that, do you, sport? Youre terrified of what you might say.
你是個孤兒,對吧? 你認為,憑我看過《霧都孤兒》,我就能了解你的日子有多苦,你的感受,你的為人嗎?那能概括你嗎?我一點都不在乎(你的那些話),你知道為什麼?我不可能靠一本什麼書來了解你。除非你自己想說,聊你自己。我著迷了,我願意加入。但是你不想,是吧,朋友?你怕會被自己說出的話嚇到。
8.Youre a tough kid. I ask you about war, youd probably throw Shakespeare at me, right? Once more into the breach, dear friends. But youve never been near one. Youve never held your best friends head in your lap and watch him gasp his last breath lookin to you for help.
你是個倔孩子。我問你戰爭,你多半會背幾句莎士比亞的句子,對吧? 共赴戰場,親愛的朋友。可你從沒近距離接觸過戰爭。你從沒把好友的頭抱在大腿上,看著他求助地望著你、咽下最後一口氣。
愛墾詩觀:T.S.艾略特(T. S. Eliot)的「去主體詩觀」是他對詩歌創作和詩人角色的一種深刻美學主張,主要體現在他反對浪漫主義詩人那種強調個人情感和自我表達的創作方式,而主張詩人應該「消解自我」,讓詩歌成為一種超越個體的客觀藝術。
下面是對艾略特「去主體詩觀」的幾個關鍵面向的說明:
詩人不是情感的表達者,而是情感的轉化者~在〈傳統與個人才能〉(Tradition and the Individual Talent)這篇著名的評論中,艾略特提出:「詩不是表達個人情感,而是逃避個人情感。」詩人應該像一個催化劑(他以化學中的鉑為喻),把原始經驗與情感轉化為藝術形式,而自己不被捲入其中。
舉例比喻: 像在化學反應中鉑的角色,它使兩種物質結合產生新物,但自身不被改變;詩人也應該如此,將經驗與情感升華為詩,而非直接傾倒自我。
「客觀關聯物」(Objective Correlative)的概念~這是艾略特最具代表性的詩學概念之一。他認為要有效表達情感,不能直接說「我悲傷了」,而要藉由一組具體的形象、事件、或處境來引發讀者相同的情感反應。
簡要解釋:「客觀關聯物」就是一組能夠客觀地喚起特定情感的象徵性元素。詩人不談自我,而是設計出讓情感「自然產生」的場景。
傳統與個人之間的關係~艾略特主張詩人不應陷於個人風格,而應主動將自己納入文學傳統之中。他強調,詩人的創作應與整個文學傳統對話,並被其調節。
核心思想:詩人的價值來自於與傳統的「互動」,他要放下主體的原創執念,讓自我與過去的文學對話與融合。
反浪漫、親古典的立場~艾略特對浪漫主義(如華茲華斯、雪萊那種強調「自我表露」的詩風)持批評態度,認為那樣的詩創帶有過多的「主體性」。他更推崇但丁、莎士比亞等古典詩人,其作品表達的是普遍人性而非私人情緒。
總結:T.S.艾略特的「去主體詩觀」可簡述為:
詩人不是要說自己的感覺,而是要創造一種能讓讀者「自己感覺」的詩歌經驗。
這種觀點促使詩人克服自我中心、融入傳統、講求形式與情感的統一,深刻影響了現代詩的創作方向,尤其是新批評(New Criticism)理論對詩歌客觀性和文本自主性的強調。
陳明發〈閱讀〉
閱讀如入世,有不同的人事不同的境遇,自然也就有不同的對待,說死了反而干擾動態的、進行式的閱讀。一般發表出来的書評,就像站在台上做演講,書寫時總有它的界限。個己的動態閱讀,可能還要包括放下書後本後的浸泡、栽土、生根、長葉子......有一天忽然的那麽一刻,正在洗澡間剃了鬍子摸下巴,那真正的review/appreciation敲門了!閱讀,恐怕就是那超越"作者-讀者";“書頁-過目”交互間的關係。我堅持把閱讀/欣賞理論包括在個己的文創哲學實踐裏,因為所有的創作-創造都是藝術,本體性在那共鳴與再生成的過程。所以,閱讀跟記憶、理解、再現等等智性有關,但也許并不僅如此。面對AI霸權,更是如此。(7.8.2025 [回應FB帖子] )
(Photo Credit: outsider)
愛墾APP: 德勒茲「混沌宇宙」~~德勒茲(Gilles Deleuze)筆下的「混沌宇宙」(Chaosmos)是一個極富詩意且哲學性極強的概念,它源自他與瓜達里(Félix Guattari)在《千高原》(A Thousand Plateaus)與《何謂哲学》(What is Philosophy?)中的思想。這個詞本身就是由「混沌」(chaos)與「宇宙」(cosmos)融合而來,首次出現在詹姆斯·喬伊斯的《芬尼根的守靈夜》(Finnegans Wake)中,後來被德勒茲借來進一步發展。
基本意涵:介於秩序與混亂之間
對德勒茲而言,混沌宇宙並不是完全的混亂(disorder),也不是固定的秩序(order),而是一種「生成的場域」,在其中:無限的力量、差異與潛能同時湧現;不是混沌的無序,而是一種「有結構的混亂」;是「多重可能性並存」的狀態。
這個概念與他對生成(becoming)、多重性(multiplicity)、以及反對靜態本體論的態度密切相關。
混沌宇宙 vs. 傳統宇宙觀
傳統宇宙觀(Cosmos) |
混沌宇宙(Chaosmos) |
秩序、穩定性、中心化 |
差異、流動、不確定性 |
存在的物是被分類的 |
存在是生成的、正在發生 |
把混沌視為威脅 |
把混沌視為創造的根源 |
德勒茲認為真正的創造(不論是藝術、哲學、或生活)不是從秩序中來,而是從與混沌交會時誕生的可能性中湧現。
混沌宇宙中的「思維」與「創造」
在《何謂哲學?》中,德勒茲與瓜達里指出:
「思維不是在一個真空或理性秩序中發生的,它是在混沌中與力量搏鬥的過程。」
因此,在混沌宇宙中,思維是一種在無數潛在形式間穿行、尋找臨時穩定點的行為。這也正是藝術家、哲學家與科學家所做的事:哲學創造概念;科學創造功能或定律;藝術創造感覺塊(percepts, affects)。
每一種創造行為,都不是為了還原某種原初秩序,而是從混沌中抽取出一種新的存在方式。
具象化的想像:混沌宇宙的情景
如果要用一種具體的畫面來比喻「混沌宇宙」:想像一個無限擴張的多維空間;其中充滿了尚未成形的念頭、感受、形狀與生命力;它像是風暴中的創造場:你一伸手,就能從那巨大的波動中抓住一個閃爍的可能性,並使它成為現實的一部分。
德勒茲眼中的「混沌宇宙」是一個既不屬於秩序、也不屬於純粹無序的場域,它是差異之場,是生成之場,是創造之源。他用這個概念來重新思考存在、思維、創造與生命的本質,鼓勵我們擁抱混沌、擁抱潛能,並在其中創造新的世界。
鄧建國:應用情感喚醒原理之感性設計模式建構
第一章、緒論
1.1研究動機
設計若只強調功能性已無法滿足消費者,還須能與消費者建立起情感的聯繫。 Norman (2004) 在人因工程與認知心理的基礎上,觀察到當代的產品更加重視情感面向, 強調產品應能與人產生情感的聯繫作用,注重產品的愉悅感受,而發展出情感設計 (emotional design)。其標示出產品的情感需求,已成為重要的國際設計趨勢。Nokia公司 所提出「科技始終來自於人性」這句口號,即鮮明地標示了設計界更加關注使用者的 直覺與情感之趨勢。林榮泰(2004)把20世紀以來的設計發展,大致區分成五個階段:
(1)30 年代的機能設計(design for function)、
(2)50 年代的親人性設計(design for user-friendly)、 (3)70 年代的趣味性設計(design for fun)、
(4)90 年代的新奇性設計(design for fancy)、
(5)21 世紀的人性化貼心設計(design for feeling)。
因應當前愈來愈注重使用者情感,以及產品 感性化的發展趨勢,Nagamachi(1994、1995、1996)發展出能夠將消費者潛在情感需求,導向為設計要素的感性工學(kansei engineering),意圖將使用者的感性需求,轉化為設計的特徵,以捕捉消費者心中的感覺及意象來發展新產品,讓產品更易於被人接受。義大利生活用品製造商ALESSI公司也以情感、傳達、功能與價格來評估產品,建立了風 格強烈的設計形象(林銘煌,2005)。例如,Alessandro Mendini設計的Anna G開瓶器(1994 出品,如圖1.1),即賦予產品女性優美曲線般的外形,並利用螺絲鑽入紅酒瓶旋轉軟木瓶塞的動作,產生翩翩起舞姿態的隱喻,更嚐試在其宣傳中,巧妙地喚起使用者對其 產生如瑪麗蓮夢露的嫵媚姿態聯想(圖1.2),是將生活用品轉變成帶有情感的設計佳作。
然而,設計師要如何在設計時,以適當的產品語言來喚醒使用者的記憶,讓使用者更 能感受到產品所傳達的情感呢?
要透過產品的造形明確地喚起情感,就需要理解使用者的情感如何作用。雖然過 去感性工學研究已建立初步連結情感與設計要素的方法,但僅能透過片段地組合造形 屬性來達成設計;其過於生硬的操作侷限了應用性,並非發展感性設計的合適方法。
設計的思考過程如黑箱一般難以捉摸,若能經由適當的聯想方法引導情感,由此激發構想,或許能幫助設計者更容易創作出具情感特質的設計。過去曾有人應用情境劇本之方法,來發展具未來性之產品(Reisner, 1992; Moggridge, 1993; Carroll, 1995; Hasdogan,設計出能激發使用者特定情感的產品。
1.2 研究目的
1996; Joe, 1997; Suri & Marsh, 2000;Bergstrom,2011),達到一定的效果,但尚未見其應用 於情感產品的開發。本研究即以情感設計為主軸,嘗試結合「產品情感」與「情境劇本」之相關研究,發展出更具彈性的感性設計模式以幫助設計者連接特定情境的想像,一般人的產品情感感受,來自於經驗與記憶,也受到認知與心理作用的影響。
心理學家Berlyne(1971)發現喚醒(arousal)和美感愉悅間的聯繫,他指出藝術品引起愉悅是由於喚醒作用,也就是說須先引起人們的留意、關注與激動(Winner, 1977)。 然而,情感要如何塑造呢?在喚醒理論中,美感愉悅能通過兩種情況獲得:一是通過增壓(booster) 喚起,使情感達到適當的高度,直至最佳程度(optimal range);另一是通過亢奮性(jag) 喚起,情感在喚起中劇烈上升,而在超過最佳程度後消退,然後在喚起減退時帶來解除的愉悅。經文獻探討發現,產品要能引起感動,需要連結使用者所關心的心理及感受到的刺激,讓使用者不自覺地經由感染力而產生情感的吸引力(Desmet, 2010)。
(鄧建國,2013,應用情感喚醒原理之感性設計模式建構 [The Application of Emotional Arousal to Constructing an Emotional Design Model] 台灣交通大學應用藝術研究所博士論文研究生:鄧建國;指導教授:莊明振 博士,2013年1月)
Desmet 認為,產品情感是由刺激(stimulate)與關心(concern)所構成。就設計實務而言,設計發想 需要主動或被動的啟發,以能刺激設計者的內在心理,產生新的感觸。因此,若能在 設計的發想階段有計畫地引進刺激,或許更能激發創意。換言之,設計者可在設計階段有計畫地考量使用者的情感反應,建立產品與使用者間的情感聯繫。
本研究認為,尋求刺激與關心是使用者的反應,但對設計者來說,則需思考如何將此兩者之訊息,用設計手法加以轉換,以達到更好的傳達效果,因此需要考量轉換的特性。設計者要 能預測使用者在接觸產品時,可能透過哪些情境的聯想來激發情感,並尋求合適情境故事以激發產生設計構思。不同類型的情境故事,可激發不同的情境劇本產生的情感聯想,或許可藉由特定類型的情境故事,幫助設計者發展出特定情感設計。
設計者進行設計時,如能有計劃地預先考量使用者之情感反應,並據此應用合適的故事類型來心理聯繫。進行設計,或許能讓產品更易於喚起使用者的故事經驗,加強設計成果與使用者間之本研究之目的在建構一情感設計的模式,其可利用不同情境劇本來激發設計者產生特定的聯想,以發展出不同情感需求的產品。
研究並藉由:童話、科幻與現實情境 等三類情境類型,發展出三類共 6 件概念產品,呈現產品想像及情感喚醒的要點、操作過程與可應用性。由情境故事及情感聯想之關聯探討為基礎,再整理為系統化的操作步驟,幫助設計者構思產品形體與塑造作品特色,亦可作為企業在規劃差異化情感產品的發展參考。因此,本研究目的可重點地歸納如下:
(1)經由設計案例的觀察、分析與評價,了解情感產品的特性。
(2)建構一情感設計模式,探討情境故事類型及如何設定選用情境的方式。
(3)由選定的情境故事,找出造形發展的聯想,歸納潛在的情感表現方式。
(4)應用設計模式發展出具情感特質的案例設計。
2.3 研究流程與論文架構
本研究建構一感性產品設計之發展模式,其以情境劇本故事法為基礎,結合情感喚醒理論,發展出可替換的情境故事類型,並能藉此發展出具有特定情感特質的產品。研究架構將包含四個主要階段。
階段一: 階段一為準備階段,先釐清研究問題,規劃研究方法與進程。其結果於論 文的第一章 (緒論)與第二章 (文獻探討)分別論述。
階段二: 此階段結合理論文獻與設計案例研究的對照方式,探討情感設計模式的建構。先進行情感設計有關文獻探討之論述;接著以質性方法收集知名設計產品案例的表現方式,找出塑造產品情感的表現特質,探討產品在創作上的特色。並將彙整心得導入進行設計創作的觀察,由此提出初步的參考模式。這階段的工作內容分別於論文的第三章研究方法與第四章物件的設計張力與情境元素加以論述。
階段三: 經由理論與案例的分析後,構思設計模式的主要引擎: 整合文獻及案例之觀察重點,擬定影響情感特性和造形語言的矩陣(matrix)模式,建立設計程序。接著再 應用此設計程序作為快速設計的模式。此階段工作於論文第五章論述。
階段四則是以童話、科幻、現實情境等三類情境類型,三種情境的應用,分別於 論文第六、七、八章敘述;每種情境類型以兩個案例進行實驗創作及教學創作的驗證, 觀察其模式如何實際應用於設計,並對每一類型之應用成果加以檢討。
第九章則是彙整情感喚醒模式在不同情境應用之檢討,其內容包含: 整合三種情境的情感喚醒模式、 三種情境類型的延伸應用等兩個部分,最後完成情感喚醒設計模式的建構。論文最後 的結論於第十章提出。
簡言之,本研究包含:文獻與設計案例收集分析、初步矩陣模式建立、教學驗證、 模式修正與擴展、再次教學實作驗證、模式修正與定案等六個步驟,將對情境故事想 像的概念設計與情感設計進行相關之分析探討,相關探討單元及研究進行之步驟如圖 1.3 所示。第二章·文獻探討
2.1情感設計的趨勢
Maslow(1943)曾就心理的觀點提出:生理需求、安全需求、歸屬與愛的需求、尊敬的需求以及自我實現等五個需求層級理論(hierarchy of needs)。這五個層級需求又可概分 為兩個層次,較低層次的需求乃指生理需求及安全需求;其餘則為較高層次的情感需求。(鄧建國,2013,應用情感喚醒原理之感性設計模式建構 [The Application of Emotional Arousal to Constructing an Emotional Design Model] 台灣交通大學應用藝術研究所博士論文研究生:鄧建國;指導教授:莊明振 博士,2013年1月)
同樣的,產品設計亦涉及功能表現及設計語言的傳達,須滿足使用者生理與心理等諸多面向的需求。由早期產品語意(product semantic)的觀點來看,產品語意必須適切 地傳達其如何去用(how to use),產品須具有自我說明(self-expression)的功能,其論述偏 向物理、認知與生理搭配之功能的達成。現代的技術變動越來越快,新技術創造眾多 選項及可能性,而設計可加以過濾,選擇合適的技術應用於其產品設計,使之符合人 們真正想要和需要的(Cagan & Vogel,2004)。
在此基礎之上,設計界已經注意到情感的 (emotional engineering)的合作成果。 重要性,逐漸發展出感性工學、情感設計與情感研究(emotion research)。Mazda汽車集 團總裁Kenichi Yamamoto 於 1986 年首度於密西根大學的演講中使用「感性工學(Kansei engineering)」的名詞,來說明Mazda與學者Mitsuo Nagamachi(長町三生)在情感工學 情感通常被敘述為是一種心智功能,更確切地說是一種大腦更高階功能。情感不 只是單一的情緒或心智狀態,也會影響使用經驗與使用感受。Levy與Yamanaka(2008) 認為感性之相關研究包括三個大方向:感性過程(kansei process)、感性方法(kansei means) 與感性結果(kansei result)。情感的定義涉及感官、感受與行動,Hill(2010)彙總不同專家 的看法,認為情感具有四種主要特質:感覺元素、思考元素、行動元素與感官元素。
「感覺元素:包括生理感受與腦裡的化學變化。思考元素則是具有意識或直覺性的評價。行 動元素包含表情(如微笑或皺眉)以及對應的行為(如戰鬥或逃亡)。感官元素則包括視覺聲音等的觸動,因而引發情緒反應」。這種情感的特質讓人能夠在接觸情境與物品時,經由感覺及思考快速地做出行動並予以反應。由認知心理學的觀點來看,產品設計的考量,也漸漸由產品的敘述表現,轉移到心理的感受層面。感性工學的研究也已經變 成一種普遍為人所知的學問,並有一些成果產出。
Levy與Yamanaka(2008)提出,感性工學已經成為影響日本經濟貿易產業,能夠「提升人們的生活風格並且鼓舞經濟成長 (Enhance people’s lifestyles and invigorate the economy) 的關鍵研究」。其研究相當程度地 反映產品除應對功能重視之外,還要能擴大到心理的滿足,因為情感與理性都是人的 天性中的一部分,設計良好的商品須兼顧理性的功能層次與感性的感官愉悅。這種感 受也與實務上的設計息息相關,例如Verganti(2011)分析義大利燈具品牌Artemide於1995年開發Metamorfosi 產品的研發過程時,即結合意義、情感與技術,他指出:「民眾購買 一盞燈,並非出自於美觀或功能特色考量,而是因為產品所散發出來的光,以及所創 造的情感」。
Demirbliek(2003)曾以人因工程的角度,探討有關語意學和滿足情感的設計,以找出 如何觸發產品設計裡令人感到愉悅的因素。其研究認為,產品該藉由特定的特徵,傳 達正向情緒,也透過這種特徵來喚起這些相應的情緒。研究發現,使用愉悅性產品產生的感覺聯想包括:安心、信賴、驕傲、活力、滿意,而產生快樂、有趣或包括夢境等影響產品評價的愉悅情感。該研究也整理定義出:「感受(senses)、趣味(fun)、可愛 (cuteness)、熟悉感(familiarity)、轉喻(metonymy)、色彩(colors)」等六種表達愉悅感的不同形式。由此可知,當代的產品重視情感的面向,而發展出情感設計,強調產品對人產生情感的聯繫作用,注重產品的愉悅感受(Norman,2004)。Norman (2004)於《emotional design》一書中曾提及,情感設計的三種層次:本能層次(visceral level)、行為層次(behavioral level)、反思層次(reflective level),並歸納與其對應的產品特性。
其中,本能層次的設計 與產品外觀美感有關,發生在使用之前或購買的當下;行為層次的設計則關注於使用 產品的情感和效用,需考慮使用時及使用之後,因此本能與行為等兩者發生的時間是關於現在。
反思的層次則是強調產品帶來的自我形象認同、個人滿足及記憶;其可以持續很久的時間,可以回想過去,同時打算未來,如2.1圖所示。圖2.1. Norman 情感設計的三種層次與時間的關係(本研究整理)
在近期有研究者結合語意觀念的情感設計,更進一步對發出驚嘆的”哇(wow)”設計,提出研究。例如Desmet(2005)以: 驚喜(pleasant surprise)、魅力(fascination)與渴望 (desire)等三者結合成為”哇-經驗(wow-experience)”,並進而形成一套:分層-情感設計 方法(layered-emotional approach)。在 Desmet(2010)的研究中,認為產品情感的主要來源來 自評價(appraisal)與焦點(focus)。評價方式可細分為: (1)使用評價(usefulness appraisal):由目的驅動的情感、(2)愉悅評價(pleasantness appraisal) : 由感官驅動的情感、以及(3)合理評價(rightfulness appraisal): 由心理標準所驅動的情感等三項。焦點則分別為:「 (1)自我焦點(self focus):使用產品後的結果,是否符合社會期待、符合使用者的社會地 位。(2)行動焦點(activity focus):使用產品動作的回饋過程能否順暢。(3)產品焦點(product focus):產品的品質、特質與外觀等,是否具有質感」。由三項評價與三種焦點所組成的 矩陣(圖3.2),由此交集即形成產品情感的九種來源。在該研究當中也提出情感驅動設計(Emotion Driven Design)的四個步驟,包含: 設計主題(design theme)、關心概廓(concern profile)、產品概廓(product profile),最後步驟則是產品設計。該研究嘗試連結評價與關 心焦點所交集出的九種情感來源(圖2.2),並以此建構設計步驟。然而其所提出的模式 情感與設計仍然是分離的狀態,尚無法呈現設計操作的關係,仍有繼續探索的空間。
圖2.2. 產品情感的九種來源 (引自Desmet, 2010)
前述這些研究均突顯出,當代產品設計除了追求功能的滿足外,越來越注重產品 的情感、記憶與傳達特質。但是,除了考慮設計者的設計思考模式外,設計還需注意 使用者模式(user model)。進一步說,使用者所產生的愉悅感覺,是在美感、樂趣和愉悅 的共同作用下,顯示的正面情感狀態。正面情感擴展人們思想-行為的運作,激勵使 用者探索思想或行動的新線索。探索也會增加知識,並提高心理方面的複雜程度 (Fredrickson & Joiner, 2002)。而這種複雜的程度,不僅是區隔產品的方式,也能增加 更多想像的趣味,帶動產品感性化的趨勢。這些內涵皆引發本研究思考,如何在設計 時應用此心理特性,以幫助設計者更易於設計出能引發使用情感的產品。 2.2 產品情感可以被看見? 在產品設計的領域,為更深入了解產品與人的關係,曾大量引用心理學對情感的研 究,尤其是對產品經驗的重視。產品經驗係指使用者使用產品時,所引起的情感經驗(Desmet, 2010)。心理學領域,係以情感(affect 或是affective)泛指所有的主觀經驗,也 就是說,主觀經驗包含了感知的好與壞,愉快與不愉快。Russell (1980)的核心情感(core affect)概念,結合情感的喚醒程度(arousal)和情感的愉悅及不悅性等兩個向度,而形成
的環形模式(circumplex model),如圖 2.3。根據 Russell 的理論,核心情感的經驗,是一 種由水平與垂直兩個單向度所混合而組成的十字架構;其水平軸由愉悅(pleasant)遞嬗到 不愉悅(unpleasant)的情感價(valence) 所構成,而垂直軸則表示喚醒、激勵的程度,由高 度刺激的活躍動態(activated)漸變到低度喚醒的安靜狀態(calm)所構成。在水平與垂直 等兩向度間之交接區域,則是使用者與產品的互動所引起的各種情感體驗(Desmet, 2007),包含正向的愉悅、滿足、放鬆、期待,以及負向的惱怒、恐懼、失望或無聊。圖2.3.Russell 核心情感的環形模式 (Russell, 1980)
Jordan(1998)分析一般人在使用產品時,會產生正向的愉悅(pleasure)情感,包括:安全(security)、信賴(confidence)、興奮(excitement)、滿足(satisfaction)、娛樂(entertainment)、 自由(freedom) 等六項。然而由設計的角度來看,要讓產品具有更豐富的面貌,亦可藉 產品以引發觀賞者的好奇、驚訝或恐懼,思考如何掌握吸睛效果而營造出更強烈的吸 引力,因此並不能只考慮正向的愉悅情感。例如人們會透過緊張刺激的鬼屋探險、觀 賞驚悚片來尋求快感。同樣地,一般人在觀賞新奇怪誕的產品,或是特殊故事情境的體驗,也能產生驚喜或驚訝的情緒轉變,而獲得娛樂、興奮或滿足。Hill(2010)即認為人類有六種核心情感:快樂、驚訝、忿怒、厭惡、難過和恐懼。然而,恐懼的經驗就 會帶出恐怖的設計嗎? 產品情感可以被看見嗎? 本研究將這六種核心情感與當代的前衛設計相互對照,其形式經彙總對照可如圖2.4所示,令人深思應如何避免受表面訊息 的影響。例如圖2.4 左上端為西班牙名設計師 Hayon(2006)的設計,其以繽紛的彩色花器帶來愉悅感;上中圖為Nendo(2010)以漸層消失的透明椅腳,產生漂浮錯覺而帶來令人驚訝的感受;右上圖Poll(1999)的設計以敲擊的意象雖然似乎傳達憤怒發洩的快感,但其用意似乎呈現了開放式的設計(open design),提供基礎的框架並期許更多參與鼓勵 設計的過程。左下為Somers(2003)挑戰一般人對動物腐化的感覺,將毛皮包覆在如同骨 骸的白瓷壺身之上,讓人乍看到內外差異時,瞬間產生厭惡感受,但此創作卻是在探 討表層與內在,向Meret Oppenheim1936年設計毛皮咖啡杯的藝術觀念致敬,而毛皮也的確有良好的保溫功能。
圖2.4. 六種核心情感與當代設計者的創作表現對照圖 在圖2.4的中下圖中,Bass(2002)將吊燈燒毀局部,再加以重生;Maurer(2005)則將瓷盤打破,再以鐵條刺穿,兩件作品都以破壞或殘缺的效果讓人感到惋惜難過,但其
强調的卻是一種經過破壞而再生的精神,展現新生質感及觸感的價值。Wanders(2005) 設計的吊燈被層層緊繃如同蛛絲的纖維籠罩,作品命名Zeppelin飛船(Rigid airship,硬 式飛船的總稱)也強調其懸浮於空中的意象,圖片所呈現黑暗中營造出鬼屋般令人又愛又怕的恐懼效果,於實際空間的表現卻是非常華麗,充滿張力與生命力。其以緊繃表皮顯露內部骨架的表現方式向大師致敬,隱含Achille Castiglioni在1960年設計的 Taraxacum吊燈般的巧思。觀察這些設計作品即可發現,設計者所採取的創作表現形式, 與前述六種核心情感有著極密切的關係。但亦須注意,隨著情境與產品觀察角度的改 變,其意義也會隨之改變,須超越表象簡單的情感分類而考量更深層的感受。在複雜的刺激情境中,使用者又是如何發現”產品喚醒”特質的存在呢? Hebb (1987)提出的激發理論(arousal theory),來自於刺激層次和認知功能間之關係。由感覺接 收器的刺激產生的神經衝動有兩種功能,第一種功能是線索功能,使人能由環境中獲 得資訊。第二種功能是激發功能,當感覺資訊延著神經路線到達大腦皮質時,會經由這些神經分枝影響網狀活化系統,並促使該系統增加活動 (Hergenhahn, 1989)。設計者 需要考慮到注意力(attention)的特性。Mullen & Johnson(1996)認為,注意力這個歷程是指在所呈現的刺激中,只選擇並集中於其中某部份,忽略或抑制其他刺激來作反應。一般人傾向於透過「對比(contrast)原則」的情況來知覺情境,事件的反差或變化越大,越容易讓人感到刺激,產生注意的效果。這些會影響注意力的特徵包括:色彩、曖昧性 (ambiguity)、強度、運動、大小、位置等。Berlyne(1971)認為在藝術表達上,有三種不 同的特徵可以影響喚醒:(1)心理物理特徵:如光度、飽和度、大小、響度、色調等。 (2)藝術的生態學特徵:與對生存有助或有害的經歷相聯繫,如飲食、戰爭、性和死亡。 (3)藝術形式特徵的相對(collative)易變性:此為最重要的喚起影響途徑,它包括奇異或 是要素的新奇,驚訝或期待的受挫,複雜或是要素的雜錯、無規則、不對稱。專業的設計者會藉一系列細節或組構方式的改變,激起觀賞者的體驗記憶,產生使用的情感 聯想效果。產品體驗亦需考量時間歷程的因素。張華閔與鄧怡莘(2004)從時間歷程檢視產品與人的接觸,將其分為三個階段:直觀階段、互動階段及長期經驗階段。其研究 指出,在直觀階段,使用者往往被產品外觀所吸引;接著在互動階段使用者與產品間 產生使用的動態關係;當互動時間進一步拉長,使用者、產品與生活脈絡三者,則可 能演變為一種混合長期經驗或社會文化價值關係的階段。
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