文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
有人告訴我:
有一句說一千句,是作家,這叫文采。
有一句說一百句,是演說家,這叫口才。
有一句說十句,是教授,這叫學問。
有一句說一句,是律师,這叫嚴謹。
說一句留一句,是外交家,叫詞令。
有十句說一句,是政客,這叫韜略。
有一百句說一句,是和尚,叫玄機。
有一千句說一句,叫遺言 。
我于是想到:一件事說一千遍,是政客,說是廣作政宣;
一件事說一百遍,是作家,說是深化主题;
一件事說十遍,是說客,說是突出議题;
一件事不說一句话,是禅師,說是自我了斷;
没事說一萬遍,是電視,說是娱樂觀眾。
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Albums: “大象無形” 設計故事館
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6.1 設計案例一:永衡Swing ∞ (情感燈具)
環境行為觀察: 設計者觀察到小孩在睡前想要離開臥房到其他地方,但又怕外面走廊的黑暗狀態。
6.1-1 心理喚醒的情境脈絡
光亮能豐富生活,也為怕黑的人們增加了安全感。當一位小孩在睡前想要離開臥
結。其過程簡介如下。
房到其他地方,要用什麼方式幫助她克服對眼前昏暗環境的恐懼呢?案例一在應用心理喚醒方法時,首先,思考如何在一個夜晚的情境,藉由寵物隨身陪伴產生安慰感,來建立傳達語言。接著,思考狀態差異的強化,利用不倒翁在靜止與搖晃間的平衡感,帶來具有生命力的感覺。其後,考慮應用窗外樹梢的鳥兒形象記憶,來產生意象的連
↗ 1. 傳達語言的建立 隨身的陪伴安慰。
心理喚醒
→ 2. 狀態差異的強化 不倒翁在靜止與搖晃之間的平衡。
↘ 3. 意象的連結 窗外樹梢的鳥兒形象。
6.1-2 造形發想的階段步驟
(1) 建立設計情境:為好友摺一隻紙鳥,是遙送給朋友的祝福,讓她帶到遠方仍會知道回來的方向。藉由具撫慰性的摺紙動物故事,發展能夠搖擺的平衡鳥陪伴使用者。
□ 在很久很久以前,每當公主因為寂寞而傷心哀愁,她總會站在窗口,將目光望向窗外,希望能夠脫離彷彿鎖住自己的城堡。這時,一隻鴿子緩緩由空中降下停在她的手上,輕輕地在她指間移動,聽她唱歌,彷彿在安慰她,有一天一定會帶她去其他地方走走。旁邊的鴿子也隨著她的心思而搖晃起來,可愛的姿態讓公主看了覺得欣慰:”還好有你們”,她心裡的不安也獲得慰解。
◎正面的聯想:小鳥的可愛姿態可以撫慰心靈。
▲面的聯想:傷心地方讓人不愉快,想要離開。
▓連結正面與負面聯想:開心地跟著鳥兒到其他地方。
(2)設計特徵明確化:萃取平衡鳥的具象元素及棲息形態,並予合適地抽象化。
(3)技術特質的應用:微調照明可造成部分的光暈效果,並可利用電腦軟體 Solid
Work,模擬燈具重心及兩翼伸展的配重平衡效果。
(4)設計張力的強化:調整外張支架的角度,以及小鳥燈體與支架之平衡關係。
整合設計概念:本燈具設計以感性功能為考量重點,為讓人更貼近自然,將小鳥的親和意象融入燈具設計之中。同時,該設計利用重心平衡的原理,讓鳥狀燈具可以棲息在家中的任何角落,在人們的身旁躍躍欲動(如圖 6.1(a)所示),陪伴每個人在需要光亮的溫暖時刻(設計者:陳瑛眉)。其設計構思時的「造形情感喚醒之思考矩陣」參見圖6.1(b),思考矩陣之文字說明,如表6.2。
設計者經由卡通白雪公主的情境擷取,聯想到公主唱歌時會有鴿子緩緩飛下來,
在公主旁邊聆聽其歌聲。其發展過程是以隨身的陪伴安慰,作為傳達語言建立的心理喚醒基礎。由此建立之設計情境,發展一個具撫慰性的故事,以白鴿飛翔降落在手上的象徵,營造陪伴的情境。「狀態差異的強化」思考摺紙不倒翁在靜止與搖晃間的平衡關係;在「設計特徵明確化」上,則是萃取平衡鳥的具象元素及棲息形態,將飛翔的動作立體化,並將翼端向前伸出;對照圖6.1(b),圖中央可見各種型態的草圖模擬。
在構想發展的過程,想讓產品能夠讓人帶走,又能保持平衡,而逐漸產生平衡鳥的造形語彙。平衡鳥的兩翼弧形,向前伸出,也強化了產品象徵「擁抱」與「包容」的視覺意象,並由此產生心理慰藉的功能。
(頁58)6.1-3 設計成果的評估
本設計觀察到,一般人在獨自一人時,會有「寂寞」的心理狀態。因此,以「寵
物的陪伴」作為構想的起點。在設計特徵明確化的過程,設計者也由單隻鳥的構想,逐步發展到多隻鳥可在上面棲息的想法;並思考棲息樹枝可提供分開充電的功能。兩隻以上的鳥,可以使燈具增加亮度,也可以讓產品成對呈現,而不會孤單。但這樣的情境設定,卻有可能在燈具被移開時,樹枝狀的燈架顯得相對的單薄。平衡鳥保持平衡的過程會搖晃,容易讓使用者產生「不安全」的感覺;而當平衡鳥的燈體不小心被碰到而掉落時,也會造成使用者之挫折感。因此,設計者應該注意前述不穩定狀態的拿捏,也是處理這種產品時,需要多加考量的地方。
6.2 設計案例二:現實童話Reality Fairy (情境桌燈)
環境行為觀察: 設計者乘坐公車時,觀察到車窗水氣及雨滴遮蔽視線的現象。平時忙於課業的女大學生回到家裡,在睡覺前覺得床邊環境有些凌亂,床頭燈也很佔空間,希望能作些整理。
6.2-1 心理喚醒的情境脈絡
現實童話之案例發想來自應用心理喚醒方法,首先,思考如何藉由黑暗與光明的
故事情境,建立傳達語言。接著,利用燈內的明滅狀態,轉換現實與夢境,思考狀態差異的強化。其後,考慮城堡的童話象徵記憶,產生意象的連結。
↗ 1. 傳達語言的建立 黑暗與光明的故事情境。
心理喚醒
→ 2. 狀態差異的強化 明滅的現實與夢境。
↘ 3. 意象的連結 城堡的童話象徵。
6.2-2 造形發想的階段步驟
建立設計情境:每個人的童心,永遠是一個長不大的小孩,期待聆聽睡前的西方
童話故事-公主與沉睡的城堡。
□ 故事情境:
從前有一個愛美的女孩,當她開啟梳妝台時,彷彿就能將自己變身進入另一個世
界。入夜時,期待睡前能有人將燈光調暗,在身旁述說枕邊童話。開啟桌燈的動
作,像是打開另一個世界的門。女孩在聆聽故事中緩緩閉上眼睛,通向童話世界
之路逐漸清晰,歡迎她進入美麗的夢境。
◎ 正面的聯想:童話是睡前的浪漫想像
▲負面的聯想:夢想的世界無法在現實出現
▓ 連結正面與負面聯想:點亮燈光,就可以進入童話的夢想世界。
2. 設計特徵明確化:以明暗/開關的對比,增強現實與夢幻的切換。
3. 技術特質的應用:利用調光薄膜科技,切換不透明與透明之對比效果。
4. 設計張力的強化:凝視作品時,可利用定時明滅控制或感應方式,以操控調光
由粉彩般的童話式色彩計畫,連接童話的想像。
薄膜的切換方式,改變作品的呈現狀態,展露其隱藏於桌體內部的城堡。再藉
整合設計概念:本設計以童話故事的概念,發想床頭邊桌,營造小時候睡前媽媽唸故事書的畫面。造形以城堡的拱門作為桌腳,並連結桌內隱藏的城堡。而桌上的燈,則是連接現實世界與夢幻城堡的媒介。當夜晚來臨,開啟夜燈的同時,透過「調光薄膜(smart film)」的科技材料,將原本不透明的桌子變成透明,城堡浮現出來,打開了兒時對童話的憧憬,如圖6.2(a)~6.2(b)所示。(設計者:黃郁倫)
(60頁)本設計由實際生活的情境,開始進行觀察與討論。例如,表6.3思考矩陣之文字說明所列”傳達語言的建立”與”設計特徵的明確化”對應的矩陣內容為:由一張簡單的桌子變成一個說故事的桌子。傳達語言強調心理的溝通性,設計特徵則是設計者可調整造形的地方。
如果細看這個例子,在傳達語言的建立中,其心理喚醒的是:黑暗與光明的故事情境,在「設計特徵明確化」是:以明對暗/開對關的對比,來增強現實與夢幻的切換。此時,黑暗與光明的故事情境(水平軸),先要透過「狀態差異的強化」增加夢幻的感覺(垂直軸中央),才能導引到左側的衍生矩陣內容:由一張簡單的桌子,變成一個說故事的桌子。
在想像「現實與夢幻的開啟」之後,桌子才有說故事的能力。此設計構思的「造形情感喚醒之思考矩陣」參見圖 6.2(c)。圖 6.2(c)顯示,在此對應的矩陣,是用桌子的各角度草圖來呈現。設計者思考的是,桌子要如何說故事,而讓使用者由上看穿桌中的內容。未來,也可以利用調光薄膜的技術加上數位顯示功能,賦予更多元的故事內容。
6..2-3 設計成果的評估
現有產品的經驗也可以轉換為利用不同機構、材料來重新加以表現。在〈現實童
話〉這個設計的過程中,設計者利用一種現有化妝台的構造,平時是桌面,底下是鏡子;當使用者要化妝時,可以將桌面翻起,就成為化妝台。藉由這種開與關的動作,想到光明與黑暗,再聯想到白天與夜晚的對立狀態,以及兒時睡前期待聽童話故事的心情。原本的構想,是模仿現有的產品,設計一個可以掀起桌面看到內部的家具,但這樣的設計不容易與現有產品有所區隔。
狀態差異的強化,也是激發設計者尋求生活體驗的一種方式。在本案例的發展過
程,設計者某次搭乘公車時觀察發現,車窗內玻璃凝聚的水氣,遮蔽了視線,用手指劃過玻璃,卻可以看到窗外的景色。由此想到,可找尋一種材料來表現這種透明與不透明的效果轉換。其構思過程雖較為曲折,卻也突顯設計構想,需要保持彈性的重要性。設計者需要把自己當成是一個體驗者,保持一顆好奇的心。先構思情境,才不會預設立場直接設計外形。藉由故事情境的討論,才有了看不到的夢境與可見的童話情境之轉換基礎,引發設計者繼續尋找調光薄膜的材料技術,讓故事情境有了表現的著力點。在實際製作的階段,這個案例需克服調光薄膜與電源之間的通電問題,也需要隱藏線路接頭,因此以金屬製的拱門框架來包覆線路,其也提供必要的支撐結構。而此設計需要讓使用者觀察到薄膜不透明與透明間之變化,才能產生前後差異的對比效果。
由此,需要讓觀賞者有較長的時間,「等待」作品的變化。其產品的使用狀態,偏向短暫停留所產生的舞台效果或是議題的呈現。問題在於好奇心是有時效性的,在停留看過一次變化的過程後,若第二次或第三次再看時,新鮮感可能逐步遞減,而喪失原先感受到的趣味。換言之,可利用進一步「看到更多細節」的方式,增加可看的有趣細節與色彩層次。若能以虛擬方式,在增加透明度時,展現更多樣性的內容,營造不同故事的場景設計,或是增添更具動態的互動表現方式,或能更增長吸引力的持續時間。其次,需考量使用者的角色;桌子在透明狀態下,公主與城堡的內部情境,作為親子互動的媒介,或許能迎合部分喜好者(例如女性或小孩),但不一定能滿足所有人的想像。因此,需要考慮具象與抽象的程度。本作品是設計者自我的情境範例,未來或可考量能讓其他使用者,保有自由塑造情境的表現方式。
6.3 童話情境類型之設計檢討
就上述〈永衡 Swing ∞〉及〈現實童話〉兩項設計案例作分析比較,當使用效益與使用接觸時間有差異時,設計也需要隨之因應調整,以獲得較佳的結果。
在情感喚醒的方法應用上,案例一〈永衡Swing ∞〉考量產品與使用者的互動,藉行為的互動(主人/寵物)與隨身攜帶的機動性,應用穩定與不平衡之間的張力,喚起依賴感的心理慰藉。
案例二〈現實童話〉,則考量較長的時間歷程,應用不透明與透明的前後轉變效果,產生狀態差異(隱藏/開放),帶來謎題揭露的效果。
在抽象的程度方面,案例一之永衡 Swing ∞雖然是直接由小鳥的意象出發,但考
量互動接觸時間稍長,須適度抽象化以保有想像的空間,亦可避免產生厭膩的感受。
案例一的產品與使用者有較近距離的接觸;案例二〈現實童話〉為邊桌,其量體較大,則須考量環境的搭配性。其遠看時維持素淨且抽象的外觀,第一眼看到時,似乎沒有表情;當走近產品,內部具象而多彩的情境,適時展現,可看出前後的差異。由此,可以看出,設計者需要考量訴求的對象,因應案例的不同,而有彈性變化。
(76頁)第七章、以科幻情境產生喚醒之設計模式應用
設計者一般通常先由自己熟悉的生活經驗開始思考,但有時設計者要面對的可能是一個想像的未來,或許需要建立一個較抽象的想像平台,藉以尋求更多元或較為特殊的產品經驗。大英線上百科全書(wordpedia,2011) 將科幻(Si-Fi,science fiction)定義為:
「是20世紀發展出來的文學類型,小說家在作品中描寫科學的發現、工業技術的發展、未來的事件及社會改變對人類的影響」。其影響已擴及電影、漫畫、遊戲等各式媒體。
這些科幻的想像,可以是依科學事實或原理作謹慎而知性的臆測,也可以是將這些事實或原理擴展到與現實矛盾的牽強想像之境。科幻的世界以虛擬構建而成,卻以似真的細節描述,讓它能夠與我們產生共鳴。
Suvin(1994)曾指出”科幻”這個文類彼此互動的兩個核心元素:抽離(estrangement)與認知(cognition)。前者之抽離用來區分科幻與其他「寫實」(realistic)的文類;後者所提之認知,則是用來區分科幻與其他「非寫實」的文影產生引人入勝的想像趣味。
Bhaskaran (2005)認為,來自建築、家具、時尚、流行媒體所塑造的太空想像,開啟
太空時代風格
宣佈美國將啟動人類登陸月球,再返回地球的太空冒險計畫;時尚雜誌《Vogue》推出結合時間、太空與旅行的概念服飾;1968年導演Stanley Kubrick推出電影《2100:Space Odyssey(2100 太空漫遊)》,開啟一股太空科幻的熱潮。其後美國製片家George Lucas陸續推出《星際大戰(Star Wars) 》系列電影(1977-2005共6集),以真人及動畫描寫無垠宇宙中,正義與邪惡的相互對抗,呈現愛恨交織的科幻壯闊視野。科幻劇本中充滿了鮮類。由於跟現實保持某種既聯繫又抽離的關係,科幻作品也就有可能藉著未來或是另類世界的描繪,對現實世界進行對照、指引、質疑、諷諭或是批判。King & Krzywinska(2003)指出在科幻電影中最重要的一組對立關係,存在於「人」與「科學(science)、科技(space age)。
太空年代始於1960年代,例如1961年美國總統John F. Kennedy 宣佈美國將啟動人類登陸月球,再返回地球的太空冒險計畫;時尚雜誌《Vogue》推出結合時間、太空與旅行的概念服飾;1968年導演Stanley Kubrick推出電影《2100:Space Odyssey (2100 太空漫遊)》,開啟一股太空科幻的熱潮。其後美國製片家George Lucas陸續推出《星際大戰(Star Wars) 》系列電影(1977-2005共6集),以真人及動畫描寫無垠宇宙中,正義與邪惡的相互對抗,呈現愛恨交織的科幻壯闊視野。科幻劇本中充滿了鮮鮮活的人物(例如正反派的對抗),與具體而微的背景設定(如太空、星艦、武器與機器人)。
透過與真實世界中吻合的知識(物理、機械原理、時空條件等),讓觀賞的人能夠將自己投射進入場景之中,喚起某些我們深層的期待與情感,更無拘束地釋放我們的想像空間。Taylor(2011)認為科幻情境主要有以下幾種類型: 太空史詩(space epic)、烏托邦(utopia)、時空旅行 (time travel)、軍事 (military)、蒸氣龐克 (steampunk)、網路龐克(cyberpunk)、失落的世界 (lost world)、網際空間 (cyberspace)、侵略 (invasion) 、超能力(super power)等,一齣電影當中也可能集合多種不同類型的元素,整合相關描述如表7.1。
參照核心情感愉悅-不愉悅、活躍-安靜的兩個軸向,這些科幻的類型也能傳遞出壯麗、喜悅、驚悚、壓抑等多元的情緒或感受,其多元的類型表現經彙整如圖7.1。
(79頁)現實世界的太空時代風格,也啟發了科幻的想像。觀察星際大戰的鈦戰鬥機(如圖7.2)模型之造形,可發現六角形與放射狀等顯著的特定科幻構造。德國設計師Konstantin Grci為MAGIS設計的Chair_One (2003出品)坐椅,其利用鋁材鏤空鑄造,製造出具強化結構特性的坐椅(如圖7.3),帶有強烈的機械感與科幻感,隱約地與星際大戰鈦戰鬥機的造形呼應。深澤直人(Fukasawa) 2007年為日本National公司所設計的nanocare吹風機(如圖7.4),整合負離子和熱風出風口,呈現出如美國太空梭般強烈的空氣流動感,讓吹風機也能營造出噴射奔向天際的快感。這些案例也證明科幻的想像元素所影響的產品設計,已經悄悄地融入全球使用者的日常生活之中。
若進一步由流行文化的觀點來看,從小說、漫畫、電玩遊戲、電視影集或電影故事的劇情認同出發,觀賞者可以更自由地融入科幻情境,進行心境上的角色扮演,化身為情境的角色,在劇情中獲得想像的感動。台灣也受到日本的影響,已經發展出「同人誌(Doujinshi)」的特定文化。維基百科曾指出,在日本漫畫(manga或anime)中,同人(Doujin)意味同樣的人(literally "same person")。
漫畫的作者、導演、讀者與觀眾之間有聚會及表演,會以「角色扮演(cosplay)」的方式進行交流,產生相當大量的衍生商品與次文化的影響力,其影響力甚至會帶動主流文化的改變,其中科幻的同人誌也是一個主力。由此可見,科幻具有超脫現實的作用,能夠激發某些特定使用者的想像經驗。
其賦予科幻特徵之目的,在於豐富與滿足消費者或使用者,對於情境想像的需求。因此或許能將科幻情境加入本研究的設計過程,並觀察攻擊或防禦所產生的視覺衝擊。
7.1 侵略性的科幻情境-設計案例一: CODE J (概念吸塵器)
環境行為觀察: 設計者觀察家中的吸塵器平時都被收起來;要打掃時,就像要打仗一樣,必須打起精神全副武裝地把機器組裝起來。吸塵的時候,機器聲音很大,清潔集塵袋會有灰塵揚起,好像進入有毒的環境,感覺需要戴上口罩或是防護面具才行。
由此,設計者以高度喚醒方式,選擇立式吸塵器為產品使用形式。鎖定活躍興奮的情感,希望產品具有酷(cool)的誇張感受,營造一種直接讓使用者有明確視覺衝擊的冒險特質,思考吸塵器的想像情境。
[詳見:Green Session by Vincent Bourilhon]
[地方感性]
In Search of My Senses 追隨感官
[镇山典故]
[Great Story Conyinues]
7.1-1 心理喚醒的情境脈絡
設計者思索,在心理層面上科幻到底提供了我們哪些聯想?或許是正義英雄打敗
壞蛋時,與觀眾之間產生的正向身分認同。應用心理喚醒方法,設計者藉此聯想出具
有興奮感的使用情境。
↗
喜好搖桿與手持產品的操作介面。
心理喚醒 → 2. 狀態差異的強化:超級英雄與無敵武器的心理連繫。
↘3. 意象的連結: 科幻中令人振奮的戰鬥元素。
7.1-2 造形發想的層面
(1) 建立設計情境:科學幻想雖然在內容上常與現實層面抵觸,並為虛構性質居多,但
對電玩世代在視覺聽覺與想像層面,卻提供極大的滿足。這個世界也因有了各式各
樣的科幻奇想,才使人類想像出更多的可能性。
□ 情境故事:
2023 年,銀河星系將被無數個威脅潛伏籠罩著,星系充滿灰塵、 病菌與塵蟎等
暗黑勢力,當此星系的居民稍微不注意或忽視,這些潛伏的敵人就會開始逼近
並展開攻擊。然而一次又一次的交戰並無法完全瓦解這銀河的惡勢力,因為在
消耗敵軍的戰力後,我軍修復時間愈長,就愈增長暗黑勢力的能量。黑色的達
斯維達(Death Vader)之呼吸聲響越來越大,危險似乎逐漸逼近。Code J被星際總
部挑中,賦予他強大的超能力與惡勢力對抗。當星系間各式各樣的病菌揚起,
又將引發一場大戰時, Code J立即變身進入超能裝甲模式,與惡勢力進行一場
激烈抗戰……。
◎ 正面聯想:科幻所營造出的興奮、冒險與滿足。
▲ 負面聯想:我們身處的環境污染日趨嚴重,打掃好像要打一場仗。
■ 結合正負聯想:創造一個可以開啟光線,吸入敵人的戰鬥武器。
(2) 設計特徵明確化:利用隱形戰鬥機F117 Nighthawk能躲避雷達偵測的匿蹤折角,與武裝直昇機的外觀特徵作為產品外形的參考,聯想使用時發出的聲光效果,產生具差異化的明確特徵。當使用者站立時,可以輕鬆地握住武器的尾端,增強現實與幻想的重疊。
(3) 技術特質的應用:利用紫外線殺菌燈源,同時讓故事及功能上有了呼應。產品的機體本身就是燈光的開關。直立休止時燈光關閉;當使用時,機體向後傾斜則開啟殺菌光開關,並以紙板模型模擬這種開關操作。
(4) 設計張力的強化:當使用完畢時,吸塵器不需底座或其他支撐便能單獨站立,突顯出物品在空間中蓄勢待發的立即性;而當使用者開始使用吸塵器時,隱藏於T形吸頭中間的光源便展露出奪目的強烈殺菌光,極富有效達成任務的張力。配合這種特性,整體構造也發展出稜角分明,可旋轉變身如變形金剛的造形。
設計過程中,對照矩陣中交集的部份(如圖7.5)來發展造形,其文字經整理如表7.2。
設計矩陣與設計的階段成果分別顯示於圖7.5、7.6、7.7。
整合設計概念: 本設計以科幻故事的概念背景,發想成直立式吸塵器,營造出科幻元素中,英雄操作終極武器與惡魔對抗,產生冒險刺激的興奮感。由星際大戰(Star Wars)電影的戲劇角色達斯維達(Death Vader)之呼吸聲及表情作為主要造形發想元素,逐步發展加入重裝直昇機等軍事元素,造形以幾何塊狀面組合而成(如圖7.7)。在吸塵器被啟動發出吸塵呼嘯聲的同時,吸頭部分的除塵光源會同時開啟,以藍光LED照亮打掃行經的區域,讓使用者除了執行清潔的例行公事之外,更以體驗聲光效果得到心理滿足。(設計者:施俊宇)
7.1-3 設計成果的評估
在本設計案例中,可以發現設計者先觀察到工具由收納到打開操作,用完再收起來的過程。由此類比並想像成英雄發現危機、取出武器、開啟戰鬥、使用後再收起的程序,兩者都是為完美地執行任務。由此才發展出工具使用者VS.武器英雄 的角色關係。設計者在最終設計階段,將整支吸塵器分為吸頭、主機身及延伸握把三個部份。在吸塵器的主要吸入口上方增加一個除塵光源,使吸塵的感受更具戲劇張力。而機身的部分加入了許多飛行器的元素包括座艙(馬達)、逃生艙(集塵盒) 、座艙下方的機槍發射口(軟管接合處)以及背部的噴射孔(廢氣排出處)。 其後的延伸握把上有一逃生噴射鈕,按下之後集塵盒會往外彈出,使產品的細部操作也能和概念結合。
設計者在進行使用者的行為觀察時,發現一般人往往會累積一段時間,等髒到無法忍受時才會打掃。要打掃前必須煞有介事地準備打掃工具,這過程需要賦予更高的行動特質。使用者在日常情境中,只是按部就班地透過接觸產品、開始使用、使用習慣、活用產品到使用完畢的過程,完成清掃工作,卻往往因為過程平淡無奇而失去動力。但在科幻情境中,故事常由發現危機開始,接著進入戰備,接著展開一場大戰。
因此設計者透過聯想,可以將「被動」處理清掃的日常情境,轉移成為一種「主動」發覺危機的戰鬥任務,正義使者會利用終極武器完美地執行戰鬥任務。這種情境轉換的類比過程可圖示如圖7.8。 針對情感喚醒的角度,構想設計發展模式,預期可激起使用者產生活躍動態(activated) 的想像,間接促成透過虛構故事來引發操作行為想像的創意成果。為便於捕捉科幻不可捉摸的故事結構,設計者可擬定CLOSAT等六個面向: 角色C(超級英雄)、場所L(戰場)、物件O(攻擊武器)、狀態S(戰鬥)、行動A(變身)、主題T(對抗灰塵的戰鬥)幫助情境大綱的建構。以下將呈現設計者以科幻情境作為想像類型,經由準備階段、連結階段、設計發展,將設計階段發展成為具體成果的創作程序 (如圖7.9)。
7.2 具隱匿感的科幻情境設計案例二 : Switch it/ 吸旋器(概念吸塵器) 環境行為觀察: 設計者從環境觀察出發,發現吸塵器收納的場所問題。手持無線吸 塵器通常需要被擺設在充電座充電,而充電與儲藏狀態常會重疊。既然要收起來,何 不收得乾淨美觀?甚至成為一個裝飾品?在使用與非使用狀態之間,或許可以利用變 身來達到機體收納與待機充電的雙重目的。
7.2-1 心理喚醒的情境脈絡 (1) 傳達語言的建立:反映躲藏的隱匿感受,讓產品的運作變成吸收與噴射的循環,待 機時發出呼吸般的紅光,如同小型太空站準備發射太空船,讓人產生好奇。 (2) 狀態差異的強化:靜置的狀態下是個O形的美麗雕像,要使用時旋轉變成S形,以 產生手持吸塵器的使用功能,具有可瞬間變動的潛在個性。 (3) 意象的連結:反重力小型太空發射站,如同具未來感的雕塑品。訴求造形安定感卻 又飽含生命力。
7.2-2 造形發想的步驟 起他表現出原有的功能。
□ 情境故事:
(1) 建立設計情境:觀察吸塵器的使用方式,彷彿沉睡的雕塑品,但能夠以其他方式喚 訓練有素的外星戰士“Switch It”是降臨地球的外星生物,像衝入大氣層插入地 面的太空船擁有自己的生命。他以情報員的身分化身為家中的雕塑,隱藏在我 們周圍。平時他以安全的模式補充能源,讓敵軍無法察覺它的存在;悄悄進行 自我修復,維持備戰狀態,暗地監視任何可能引爆的病菌威脅。當他的紅外線 偵查到病菌惡勢力在某個角落蠢蠢欲動時,外星戰士“Switch It”就會發起行動, 並轉換成戰鬥模式,把病菌惡勢力軍團殺個措手不及。吃掉不乾淨的灰塵就成為他最好的能源養分。
◎ 正面的聯想:未來感的雕塑品。
▲ 負面的聯想:沉睡的吸塵器如外星生物。
■ 連結正面與負面聯想:拿起來旋轉便可喚起吸塵器的使用。
設計者可思考情境大綱如何建構,例如初步擬定CLOSAT等六個面向: 角色C (偽裝者)、場所L(客廳)、物件O(安靜的充電站)、狀態S(潛伏在家中)、 行動A(變身任務)、主題T(偽裝的外星人基地)。 (2) 設計特徵明確化:渾圓O形的環狀機身,中央可以穿透看到後方景物,具未來感。 (3) 技術特質的應用:將旋轉機構隱藏,塑造頭重腳輕的反重力造形。抽起旋轉,就能 啟動。 (4) 設計張力的強化:宛如雕塑品的設計,讓使用者拿起旋轉後,即刻變身為吸塵器, 狀態的差異令人驚喜。吸塵的途中,更可變換吸嘴的角度,達到功能的變換。對照矩陣中交集的部份來發展概念,其文字經整理如表 7.3。設計矩陣與設計的階段成果,分別顯示在圖7.10、7.11與7.12。
整合設計概念: 面對環境中潛藏的威脅,躲藏也是一個常見的策略。在科幻電影中,外 星人常偽裝成地球人潛伏在我們的生活環境中。Switch it以「科幻」作為情境創作類型, 採取較為低調的方式,偽裝成小型太空發射站以及未來雕塑品,但透過微小的發光顯 示其具有生命的呼吸,當使用者需要他時,能迅速提取、拿起旋轉,讓產品由安靜和 諧的環境中喚醒,搖身一變而成為手持式吸塵器。(設計者:黎承儒)
經由設計發想與模型製作,逐漸發展出概念產品之形狀,進而定名為吸旋器(Switch it),其設計成果如圖7.11及7.12。圖7.11的圖示,表現“Switch It”其從像是「沉睡的 雕塑品」,取出旋轉吸頭,到用於轉角或附加吸嘴的使用方式;後4個小圖則說明拆卸 清理集塵盒等機構,及回復待機充電的方式。設計者在設計過程中,以圖面與模型對 照矩陣中交集的部份,來發展概念。例如建立設計情境的橫向文字說明中,設計者以 「沉睡的雕塑品仍有生命,在呼吸」來表現傳達語言的訴求,隱含了「靜止充電狀態 及拿起旋轉」的狀態差異,再以「小型太空發射站以及未來雕塑品」作為意象的連結。
經由設計發想與模型製作,逐漸發展出概念產品之形狀,進而定名為吸旋器(Switch it),其設計成果如圖7.11及7.12。圖7.11的圖示,表現“Switch It”其從像是「沉睡的雕塑品」,取出旋轉吸頭,到用於轉角或附加吸嘴的使用方式;後4個小圖則說明拆卸清理集塵盒等機構,及回復待機充電的方式。設計者在設計過程中,以圖面與模型對照矩陣中交集的部份,來發展概念。例如建立設計情境的橫向文字說明中,設計者以「沉睡的雕塑品仍有生命,在呼吸」來表現傳達語言的訴求,隱含了「靜止充電狀態及拿起旋轉」的狀態差異,再以「小型太空發射站以及未來雕塑品」作為意象的連結。
7.3 科幻情境類型之設計檢討
分析前述Code J與Switch it 等兩個案例可看出,雖然兩者在發展時均是以科幻作為想像的基礎,但表現手法卻有攻擊(積極)或躲藏(消極)的差異。第一案Code J採取高度喚醒的活躍情感類型,造形元素的表現方式較為直接明顯;第二案則採取低度喚醒的方式表現,安靜低調地與環境融合。就操作行為而言,第一案Code J的外形明確,光從外形上就能直接讓人有所感覺;其使用方式也像戰鬥機械一般,等待隨時啟動及停止。而第二案Switch it則較為收斂,其造形語彙較為低調,不會過度張揚讓機體的形式在環境中被凸顯出來,甚至因為中空的機體而有從環境中隱身消失的錯覺。當使用者要使用Switch it 時,必須將靜態的O形機體自基座上抽出,經旋轉的動作後才能操作。兩設計案應用科幻情感喚醒方法的重點不同,在想像類型即有情感(活躍vs.安靜) 與表現形式(直立vs.手持式)的差異。而其行為觀察也來自行動與隱匿的兩種發現。所以在建構情境的表現上,也有所不同。以下謹將兩案例在想像類型、行為觀察、和建構情境的差異,以流程對照的方式加以比較,如圖7.13所示。
在造形方面,可以看出這兩個吸塵器的設計表現差異。第一案Code J主要由科幻的活躍觀點出發,想像使用者就是英雄,直接將吸塵器賦予武器的外觀,而發展出此外形。而第二案Switch it先從家中未來情境出發,以白色潔淨基調,設定出具有未來感的造形,結合原先所要的操作方式,即成為最後的產品。以上兩件產品均獲選於2009年台北世貿展覽館的新一代設計展展出。其中第二案(吸旋器)的概念設計成果經報名加台灣設計創意中心(TDC) 2009年新一代設計競賽,獲得產品類銀獎之肯定,顯示此參設計方式具有顯著的功效。
就以喚醒心理效果而言,第一案Code J是以直立式吸塵器為設計基礎,其造形採用科幻元素,以稜角分明的外觀讓人一目了然,有別於一般常見的立式吸塵器。其獨特的科幻燈光是其吸引點,可接受此特定情境的使用者,才能進入其想像空間。但其個性鮮明的形體,亦可能引發喜惡分明的不同感受;可能吸引特定對象(科幻迷),亦可能被另一族群所排拒。第二案吸旋器Switch it為輕便的手持式設計,且可以做為擺飾的吸塵器。其以白色未來感為元素,設計出太空站的造形,用旋轉的方式去達到不同的吸塵角度。而它吸引人的特點,就在於整體靜止前跟抽取旋轉後產生的功能差異對比。Switch it 如僅看產品外觀,而尚未接觸使用,可能會讓觀賞者對其O形環狀的機體形式,因太過於陌生而覺得奇怪,無法立即看出其功能。但只要經由操作說明或從旁加以解釋,進一步示範抽取旋轉,就能讓觀賞者發現其巧妙之處。其能呈現較為戲劇化的情感反差,能以細緻的模型製作來表現與機構配置合理關係,以及旋轉之後產生的使用趣味性,或許是此案( 吸旋器)之設計成果獲得2009新一代設計競賽產品類 銀獎肯定的原因。
第八章、以現實情境產生喚醒之設計模式應用
現實中的狀態多元且瞬息萬變,需要隨時保持謹慎的態度來面對,但如果適應某些情境或工作,就會被形容駕輕就熟,甚至如魚得水。保持開放的心情,就能由眼前的事物追索到物品與行為的脈絡,甚至連結到文化與歷史找到新的發想機會。在中國的諺語中,常以山水的外在景象來類比一個人的心境變化。當描述一個人習慣於某種環境,會「見山是山,見水是水」,因為在熟悉的環境中,常會形成慣性,以至於對環境訊息視而不見,就像寓言中的魚並不知道自己生活在水裡一樣。但若以解析的態度來觀察或轉換一個觀察體驗的方式,則會「見山不是山,見水不是水」。此時往往可意外地「發現」新的可能性,雖然觀看的仍是原來的東西,但因為多了感知的觸發,而
有不同體會;當然多加了解後,將會再回到見山是山的層次。設計者有時也會習慣於舊有的手法,因此會以成見或慣用的形式來表現,而忘了轉換一種態度來觀察實際發生的使用行為,尋找其他潛在的機會來表現設計。Norman(2005)於《ACM 通信雜誌》
的「 互動設計」專欄發表”以人為中心的設計是有害的(Human-centered design considered
harmful.)”,並進而提出應該以活動為中心進行設計(activity-centered design)。其對於活動(activities)一詞有以下的詮釋:「活動是最高一層的概念,活動由任務構成,任務由動作構成,而動作則由一些具體的操作構成。」所以活動是一種具有序列性的歷程。而過分傾聽於使用者的設計,這個歷程將很有可能缺乏完整性與連續性。Norman(2005)文中提到:「設計成功的物品,能夠完美地融入到所進行的活動需求中,並以一種人們能夠理解的方式來支持這種活動」。 所以設計者也能藉由觀察眼前的事物,或是週遭環境與活動,來尋求設計的創意參考來源
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