JOHN HERRMAN·玩转世界这回靠TikTok 3

想像另一個版本的Facebook,它能在你加好友之前就把你的信息源填滿。TikTok就是這樣的。

它的創造模式也不同尋常。當然,你可以為朋友們製作東西,或者給朋友發送回復。但是,想發佈內容的用戶會被立即招募到群組挑戰和話題標簽當中,或者得到一些流行歌曲作為素材。門檻很低。風險很低。大量的觀眾似乎觸手可及,而少量的觀眾也很容易得到,即便你只是在瞎鼓搗。

在大多數社交網絡上,向很多人發佈內容的第一步是努力建立一個受眾群;或者擁有很多朋友;或者非常漂亮、富有、空閑,並且願意展示這些東西;或者特別幸運;又或者碰巧撞到能以病毒級傳播的黃金內容。相反,TikTok鼓勵用戶從一群觀眾跳到另一群觀眾,從一個趨勢跳到另一個趨勢,創建一些類似於模擬臨時朋友群組的東西,他們聚在一起做朋友群組做的事:分享一個內部笑話;即興翻唱一首歌;漫無目的地談論面前的一切。反饋是即時的,而且往往是豐富的;病毒級傳播有很強的推動力。刺激是恒定的。你會得到一種明確的感覺:你正在使用一種向各個方向擴展的東西。內容非常巨大。大部分都毫無意義。有些東西會流行起來,有些東西很棒,有些二者兼備。正如《大西洋》月刊(The Atlantic)的泰勒·洛倫茲(Taylor Lorenz)所說,「一口氣看太多視頻會讓你感覺大腦都麻木了,非常容易上癮。」

TikTok只是對你做了你讓它做的事。

1994年,藝術家和軟件開發者卡爾·西蒙斯(Karl Sims)展示了用「遺傳算法」發現的以逼真方式移動的「虛擬動物」。這些通過試錯得出的模擬逐步得出了某些已存在的形狀和運動:扭動、滑動、拖拽和行走。

但是,一些早期模型更希望這種生物能夠盡快走完一定距離,結果製造出一種非常高大、僵硬的生物,只會跌倒下來。這樣,它能比一個扭動的生物「移動」得更快。它不明白自己的進化優先級是「像生物一樣的運動」。它需要盡可能高效地到達某個地方。它也確實做到了。

舊的社交應用也在不斷發展。當然,它們的模型會優先考慮增長和發現,但同時也假定你的人脈圈子處於中心地位,也就是你關注的賬戶、關注你的賬戶,或者你與之直接溝通的賬戶,這一切都與這些應用的創始觀念和結構緊密相連:Facebook的社交圖譜;新聞源;Instagram源;Twitter極具原則性的用戶關系。

然而,TikTok就像是一根高高的大棒,它可以很快就倒下來,到達很遠的地方,它根本不想等待,不想通過一個曲折、繁瑣的社交階段完成進化,而是在問:為什麽不向人們展示一些東西,看看他們會拿它們做什麽?為什麽不讓人們做點東西,看看會發生什麽?如果參與度是衡量成功的標準,為什麽不設計一個只需在其中花費時間的應用呢?無論是在應用程序裏還是在其他地方,只要想參與,那就沒有任何規則能夠阻擋參與。讓這個生物越長越高,然後砸在我們所有人身上。

這個怪物是在哪個實驗室製造的?

TikTok絕不是什麽進化上的僥幸產物。其母公司字節跳動(Byte Dance)最近的估值超過了750億美元,它首先將自己標榜為一家人工智能公司,而不是使命驅動型社交平臺的創造者。TikTok與Musical.ly合并,後者是一個社交網絡,最初建立在對口型演唱和跳舞的基礎上,用戶是非常年輕的人群。TikTok仍然帶有很多Musical.ly的DNA,它的應用商店評論裏也有不少人呼籲Musical.ly的回歸。最近,美國聯邦貿易委員會(Federal Trade Commission)對這個已經不復存在的Musical.ly處以有史以來最大的罰款,原因是對年輕用戶的私人數據處理不當。

(原題:JOHN HERRMAN·抖音海外版TikTok是如何改寫世界的;作者:JOHN HERRMAN;原載:2019年3月12日 https://cn.nytimes.com/

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