文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
有一天,一群登山者登上了珠穆朗瑪峰,征服了它,賦予它人性,慶祝它,但這一切背後的代價是隊員的性命,以及痛苦,丟了手指,有可能掉下山谷(起碼有兩百個登山者爲了登峰而丟掉性命了),這到底是怎麼回事?
維基百科是怎樣在幾年內建立的?在那裏你能夠像我一樣找到所有關於珠穆朗瑪峰的資訊,包括不幸死去的以及征服它的人,還有成千上萬的由成千上萬的使用者爲了編輯這個條目通霄達旦留下的註解,這又是怎麽回事?
當一個五歲的小孩從城里到鄉下,當他一見到樹,他就想爬,但他見到山坡,又想爬,到底,這是怎麼回事?
同樣可持續的快感背後,都是有一種升高。這就是我今天會説的。這也是西蒙東所説的“關鍵點”(points clès),也就是説這些高峰標誌着喬治.岡居朗(Georges Canguilhem)所説的生活的技術形式,它也決定了阿里士多德所説的智性的靈魂(âme noétique)的構成。
我將嘗試指出在界面這一個範疇里,它構成了共同的空間與時間,有時甚至是大門、地方、高峰等,它們標誌着在一起存在這個問題變得首要。爲此我想要嘗試與市場或營銷在這個題目的主流意見對立﹣而電腦遊戲則是提出這個問題的特別形式。
人類的快感是欲望的結果,欲望必然是一個升高的過程﹣或者用一個更清晰以及準確的語言來説,是升華(sublimation)。然而,毫無疑問,有人會指出有一種在倒退中倒錯的快感。這是實情。這意味着愉悅界面(pleasurable interfaces)的問題是一個政治以及經濟的問題,這是升華的經濟以及倒退的經濟,或者可持續經濟或者可丟棄的經濟。
我們沒有時間在這里處理升華裏面敗壞的問題;簡單説一下,我們可以説升華是一種移位,裏面構成一種敗壞(我在Mécréance et discrédit 3. L’esprit perdu du capitalisme 裏面有解釋,這裏面出現了一種敗壞,這也是弗洛伊德談物戀的時候所提到的);因此有一些退化性的升華的形式,同時也有此正面的變化(也就是説敗壞);我們不能將升華與退化對立﹕他們互相妥協。
幾年前在一個關於 “新物件”的研究會里,也就是物聯網,丹尼爾·開普朗(Daniel Kaplan)指出,這些物件經過互聯網直接溝通,它不再是説簡單化界面就可以容易一點存取資訊系統。相反的,它是要增加複雜性,也就是説吸引力。簡單化可以爲股東帶來收益是一回事;爲了人類的利益而消滅複雜性,也就是説默契以及共同投入(co-implication)是另一回事。也就是説,這兩者是相反的。簡單化,首先也就是無産階級化,而知識總是可以將我們引向複雜性以及複雜化以及默契。
凱特琳·海爾斯(Katherine Hayles)指出了電腦遊戲對青少年的吸引力在於,他們可以學到一些東西,它呈現了事物的複雜性或者物件之間關係的複雜性,相比於一個使用的物件,它更像是實踐的器具。在遊戲里,有一種可以自我改善、自我改變的可能性,就好像爬樹或者登山一樣。對於電腦遊戲,有人認爲這是由一種驅力(也就是説退化性的)所轉過來的。在某些情況,這種改變打開了與其他正在改變中的人邂逅的空間。
遊戲變成了一個不只是複雜性的操作者,而是默契﹕共同投入,複雜化,難度,驗証,都有一種社會的維度。(2017-06-19 https://www.caa-ins.org 本文爲斯蒂格勒教授2016年中國美院講座“人類紀裏的藝術、差異與重複”第四場)
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Posted by Dokusō-tekina aidea on January 5, 2016 at 9:00pm 35 Comments 73 Promotions
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