徐麗芳 曾李·數字敘事與互動數字敘事(2)

1994 年由蘭伯特夫婦及阿奇利合作成立的舊金山數字媒體中心(1998 年中心更名為「數字敘事中心」;2015年再度更名為「故事中心」)成立,經過數年努力,打造了影響巨大的「數字敘事」培訓課程,其核心是製作個人化的、自傳(傳記)式數字視頻故事 [6]。

迄今為止,該中心已成為 DS 教學、實踐和研習的重鎮,並深深地影響了歐美數字敘事的實踐。這一點在維基百科關於 DS 的定義中也可見出端倪 :「數字敘事是一種簡短的數字媒介生產形式,它允許普通人分享其生活故事的方方面面」[7]。

盡管認可上述數字敘事活動的淵源和傾向,但是一些實踐者和研究者的工作正在擴大數字敘事的範疇,有意無意地使其回歸「數字敘事」的本義。

布萊恩 • 亞歷山大(Bryan Alexander)認為,數字出版簡言之即「用數字技術講故事」;不過他強調故事必須是「原生型數字」(born digital)故事,並以數字形式出版——因為僅僅將印刷文本簡單數字化,在敘事上並沒有新的變化 [8]。在《新數字敘事 :用新媒體創作故事》一書中,他以蒂姆 • 奧雷利(Tim O. Reilly)提出「web 2.0」這一概念的 2004 年為分界點,將數字敘事的發展歷程分為兩個階段 :第一階段的特點是基於瀏覽器的數字敘事,代表形式是超文本小說(hypertext fiction,HF);脫胎於多用戶地牢遊戲(Multiple User Dungeon,MUDs)和面向對象的多用戶遊戲(MUD Object Oriented Games,MOOGs),以互動小說(Interactive Fiction,IF)形式出現的數字遊戲 ;以及大量以郵件或論壇帖子形式傳播的都市傳奇和民俗故事。第二階段的特點是微內容、社交元素和新型平臺,形式涵蓋臉書(Facebook)、推 特(Twitter)等社交網站內容,以及以休閑遊戲、大型遊戲、嚴肅遊戲和虛擬世界為代表的數字遊戲。卡洛琳 • 漢德勒 • 米勒(Carolyn Handler Miller) 則在其著作《 數字敘事 :互動娛樂創作者指南》中列舉了視頻遊戲、平行實境遊戲(Alternate Reality Games,ARGs)、因特網、移動設備與應用、互動電視、互動電影、智能玩具和仿生機器人、沈浸式環境、電子亭等 11 種主要的數字敘事領域,同樣大大擴展了數字敘事的外延 [9]。但是,從中也不難看出,「互動」只是 DS 領域關注的焦點之一。

1.2 互動數字敘事

互動數字敘事仍然是一個形成中的領域,大家也還沒有就其名稱達成一致意見 :IDN、智能敘事技術(intelligent narrative technologies)、互動戲劇(interactive drama)、敘事遊戲(narrative games)等領域都有許多共同的假設、使用相似的技術並且互相影響和啟發 [10]。但有一點可以肯定,IDN 消弭了積極主動的創作者和消極的受眾之間的界線,並關註創作者、動態敘事系統和由受眾轉化而來的參與者這三者之間的新型關系 [11]。

近年活躍的 IDN 研究者哈姆特 • 寇安尼茲(Hartmut Koenitz)等人分 3 條線索梳理了互動數字敘事的發展歷程。第一條發展軌跡是基於文本(text[1]based)的 IDN。這可以追溯到 1960 年代使用早期自然語言處理技術、模式匹配技術和人工智能技術的電腦程序 Eliza。當用它來運行醫生(DOCTOR)腳本 時,如果用戶輸入「我頭疼(My head hurts)」,電腦將會回應「你為什麽說你頭疼(Why do you say your head hurts)?」用戶輸入「我媽媽恨我(My mother hates me)」,回應可能是「你家裏還有什麽人恨你(Who else in your family hates you)?」[12]。

[6]Our Story[OL]. [2016-03-04]. https://www.storycenter.org/press/

[7]Digital storytelling [OL]. [2016-03-07]. https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_storytelling

[8]Bryan Alexander. The new digital storytelling: creating narratives with new media[M]. Santa Barbara: Praeger, 2011: 3, 15

[9]Carolyn Handler Miller. Digital Storytelling: A creator's guide to interactive entertainment (3rd Edition) [M]. Berlington: Focal Press, 2014 :3

[10]Ed. By Hartmut Koenitz, Gabriele Ferri, Mads Haahr, Diğdem Sezen, Tonguç Ìbrahim Sezen. Interactive Digital Narrative History, Theory and Practice[M]. New York: Routledge Routledge, 2015: V

[11]Ed. By Hartmut Koenitz, Gabriele Ferri, Mads Haahr, Diğdem Sezen, Tonguç Ìbrahim Sezen. Interactive Digital Narrative History, Theory and Practice[M]. New York: Routledge Routledge, 2015: 1

[12]ELIZA[OL]. [2016-02-12]. https://en.wikipedia.org/wiki/ELIZA

(作者單位:武漢大學信息管理學院,武漢,430072 / 原載出版科学[双月刊]2016年第3期第24卷)

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