文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
以 DS 應用於教育和培訓為例,研究者往往結合認知理論、教育理論和數字敘事理論來探討「教與學」的問題。如喬治敦大學(Georgetown University)的數字敘事項目列出了 3 個主要研究方向:
一、數字敘事教學中,學習處理多媒體因素對學生造成的影響為何?二、數字敘事學習中明顯的社交因素如何改變學生的學習?三、數字敘事學教學中強調的情感因素如何改善學習效果 [18] ?
相比之下,互動數字敘事領域(IDN)似乎更加具有理論探討的自覺,同時積極地用理論成果指導 IDN 實踐活動。1980—1990 年代早期,該領域即借鑒並發展亞裏士多德、普洛普的敘事理論,以及非洲的口頭敘事傳統等經典敘事學成果 ;1990 年代晚期以後,該領域的研究者對於敘事性和(數字媒介)互動性兩者之間的關系及兼容性進行了探討,顯示了力圖使 IDN 成為一個「合適的學術研究主題」的努力 [19]。
如前所述,早期的 IDN 理論探討仍然積極地從傳統敘事學中汲取養分。其中,既擁有戲劇與表演博士學位,又具有在數字媒體產業多年實操經驗的布蘭達 • 勞瑞爾(Brenda Laurel)在 人 - 機互動研究領域做出了開創性貢獻。她借用《詩藝》中對於戲劇形式和結構的分析,建立了用於解釋互動戲劇中人與計算機互動關系的模型 :首先,亞裏士多德的戲劇 6 要素是通過因果鏈條聯系起來的 ;其次,可以將人機互動視為完整的行動,就像《詩藝》對情節的處理那樣 [20-21]。而同樣擁有跨學科背景(英國文學博士學位和 IBM 系統程序員經歷)的珍妮特 • 穆瑞(Janet Murray)也在結合傳統敘事理論和數字互動技術方面貢獻了自己的洞見。在其著作《全景平臺上的哈姆雷特 :網絡空間敘事的未來》(Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace)中,她指出作為互動媒介的計算機具有的 4 個功能特點,即程序性 (procedural,執行一系列規則的能力 )、參與性(participatory,回應用戶輸入的能力)、百科全書性(encyclopedic,可表示海量的信息和數據的能力)和空間性(spatial,塑造和表示空間的能力);以及 3 種美學體驗,即沈浸(immersion)、代理(agency)和變形(transformation)。
上述理論探索實際上指導了《 消 逝 》(Façade,2005)等互動虛擬戲劇遊戲的設計與開發——該遊戲的成功,很多人認為完整的故事性是其中極為重要的因素 [22]。不過,也有一些學者對借用亞裏士多德的敘事理論提出了異議,如帕米拉 • 詹寧斯(Pamela Jennings)就認為該理論比較適用於分析線性敘事,而采用循環模式、多種類型因果關系、多重危機和高潮的傳統非洲口頭敘事模式也許更適合用來詮釋IDN[23]。福克斯 • 哈裏爾(Fox Harrell)開發的互動詩歌系統 GRIOT 部分地映證了上述觀點 [24]。蘇聯民俗學家和藝術理論家弗拉基米爾 • 普洛普(VladimirPropp)的研究成果指向了另一條 IDN 研究和實踐之 路。在《民間故事形態學》(The Morphology of Folktales)中,普洛普歸納了民間敘述中的 31 種人物功能,並認為所有故事無非是這些功能的組合。
[18]Introduction[OL]. [2016-03-02]. https://pilot.cndls.georgetown.edu/digitalstories//
[19]Ed. By Hartmut Koenitz, Gabriele Ferri, Mads Haahr, Diğdem Sezen, Tonguç Ìbrahim Sezen. Interactive Digital Narrative History, Theory and Practice[M]. New York: Routledge Routledge, 2015: 69
[20]Brenda Laurel. Computers as Theatre[M]. New York: Addison Wesley, 1991
[21]Brenda Laurel. Toward the Design of a Computer-Based Interactive Fantasy System[D]. PhD Thesis. Ohio State University, 1986
[22]Michael Mateas, Andrew Stern. Fa?ade: An Experiment in Building a Fully-Realized Interactive Drama. Game Developers Conference, Game Design track, Mrach 2003, 1 May 2005
[23]Markku Eskelinen. The gaming situation[J]. Game Studie, 2001, 1(1): 4
[24]Harrell, D. F. (2007) GRIOT』s tales of haints and seraphs: A computational narrative generation system. In: Harrigan, P. and Wardrip-Fruin, N. (eds.) Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media. Cambridge, MA: MIT Press.
(作者單位:武漢大學信息管理學院,武漢,430072 / 原載出版科学[双月刊]2016年第3期第24卷)
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