主體的終結:VR藝術的遊戲性體驗(5)

它遵守互動遊戲的規則,即作品結果的開放性,而過程的開掘與認同,所根據的是構成遊戲音像意義的敘事策略和能夠支配遊戲的可能性法則。由於作品的基礎架構基於藝術家、參與者與智能機之間的交互、協同與共生關係,參與者由此進入到與作品的深層互動模式中,從藝術家的實踐經驗來看,此時的觀眾實際上已經變成了玩家,多數情況下他們將獲得更多的自主權,並且被當成是提供新的呈現可能性和經驗的方式。

從認識論方法關於展示存在的視角來看,「遊戲」體驗作為一種獨特的歷史性過程的積澱,與VR技術和當代藝術結合,構成了獨具創造力的技術性投射系統,該系統體現了藝術家與智能機之間的新型協作關係,其最大特點是以人機交互、人機共生下的藝術思維保持其生命力,因而成為新媒體藝術中最具整合特征的語言形式。

它顯然不是純然的遊戲,卻使觀眾以遊戲的方式獲得一種超出以往認知範疇的「發生」過程中的藝術體驗,藝術家的潛能由此得到進一步開掘,此時的藝術家,甚至承擔起為「網遊」創造無限制進化系統的推動者。


這一意義不僅刷新了以往人們對遊戲的概念和感受情緒,而且明顯構成了對主流話語和統一性話語權力的顛覆,同時也體現出對當代藝術一些本質性問題的突破,這些突破表現為兩個方面:從挑戰的方面看,這種建構於網絡界面的藝術形式,對當代藝術的一些常規套路、規範化方法以及常規藝術機制、策展體制構成了根本性的突破(包括創作層面上的方法論、價值觀等),同時也挑戰了國際既有的展覽機制和藝術制度的極限;從藝術推動的方面看,它把當代藝術中具有時效性的極端原則推進到了一個極致,呈現出一種最為原始而前衛的知覺表達,遊戲模式的VR藝術同化了以往時代所創造的呈現模式的力量,構成了對既有視覺經驗系統的對話或者再造。

然而從技術批判性的視角來看,建構於此類技術環境下的藝術發展也潛伏著一定的危險性,當我們沈湎於科技優勢的同時,有時也會不知不覺淪入純粹技術的陷阱,雖然從較積極的一面看,該藝術環境能夠在一定程度上打破傳統藝術的集權式面目,使得藝術主體不再被客體化、工具化的世界所控制,然而卻造成了主體的異在性,甚至存在著自我同一性的虛構,對於創作者而言,還存在著能動性與受動性的矛盾、科技工具在認識論和內在感知雙重意義上的悖論,正如有些學者指出的那樣:虛擬世界在創造新語境與意義生產上的表現性甚至「給人展示了世界大識大同的生靈降臨的希望」(馬歇爾·麥克盧漢),其實我們所面臨的是深刻地挑戰我們如何定義自身及周邊世界的新問題。

面對互聯網非時間、非物質化存在的虛擬藝術世界,傳統意義上的觀眾日益成為充滿自主力量的參與者,人們對藝術的認識也不再是一個畫地為牢的個體意識層面,而是越來越強烈地體驗到人機雙向建構給藝術帶來的令人吃驚的潛力,然而這些表象的背後,顯然存在著一定的悖論性,應該把它視為工具理性的表征加以批判。在英國現代美術館舉辦的一個題為「命令與控制」的展覽中,藝術家用高科技手段創作的作品體現了人們對現代生活中無所不在的技術與機器所持的困惑的情感,並提出「是人在掌控技術,還是技術在控制人類自身」的疑問。

正如我們所知,藝術作為人類情感與理性的產物,必須超越技術的限制,否則就會失去其獨立存在的價值和基礎,德·穆爾(Mul de .J)的洞見使我們認識到:雖然我們期望未來藝術會建基於「虛擬現實」,但與此同時,這種技術也會日漸頻繁地用於生產最糟糕的藝術垃圾,從而助長消費主義和我們的「對存在的遺忘」。

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