DAGOU AKA PAUL ZHAO:遊戲的文化研究(2)

二、遊戲的話語權

美國遊戲群體的平均年齡在28歲左右,而在中國,遊戲更多的是流行於青少年當中。羅素曾經說過:“我沒有見過青少年:青少年並不存在,因為他們沒有思想”,這句話所透露出的正是精英文化的思考方式,而“並不存在”的青少年文化恰恰是文化研究者關註的焦點之一。 由伯明翰中心成員集體撰寫的《儀式抵抗》研究了60年代後期到70年代初期英國工人階級青少年中的反文化行為,如飈車、剃光頭、身著奇裝異服等。他們提出了“拼貼”的概念,即用日常生活中的普通物品作為標志,顛覆性地賦予這些物品新的意義,以營造自己的風格和價值體系,例如朋克族采用納粹的象征、空軍的徽章、英女王的頭像作為自己的標志,中學生有意識地改變代表其所在教育機構的校服的長度、顏色等,以此來挑戰主流權威。此後,搖滾樂、音樂電視、瑞舞等文化形式也陸續走進了文化研究者的視野,而遊戲作為青少年文化生活的重要組成部分,相關的文化研究卻仍是一片空白。這一方面是由於人們對大眾文化的歧視,另一方面也是大眾文化對遊戲的歧視。 我們知道,即便在大眾文化內部,也有著高級和低級之爭,有人認為惠特尼•休斯頓的音樂很膚淺,涅磐樂隊的音樂才是真正的靈魂;有人認為鄧麗君的歌很俗,羅大佑的歌才是藝術;當然,與巴赫或貝多芬相比,以上諸位恐怕都會被視為低級文化的代表。在許多不同的層面上,這種高級與低級之爭一直在繼續著。由於包含在遊戲中的反抗意識較隱晦,它不像搖滾樂手或飛車黨那樣具有明顯的顛覆意義,因而處於一種兩頭不靠的尷尬境地,也因此而決定了它處於大眾文化之最底層的命運。 英國文化研究者保羅•威裏斯曾在《通俗文化》一書中指出,雖然大多數青少年的生活未曾涉及藝術,更不可能創作高層文化,但是他們或單槍匹馬,或參與團體,總是不斷地產生出各種表現方式、符號和象征事物,借以表現自我的價值。這是一種潛在意義上的文化,具有獨特的內涵和表現形式,威裏斯稱之為“象征性的創造”。與此同時,由於青少年正處於角色認同危機階段,很容易產生偶像崇拜的心理,因此青少年文化群體往往以特定的偶像而凝聚在一起。 這說明是否具備明顯的顛覆意義並不足以作為衡量青少年文化價值的因素,青少年文化有其獨特的內涵和表現方式,既有其個性的一面也有其共性的一面。《天涯》上曾刊登過一篇由鞠惠冰撰寫的題為“消費意識於廣告敘事的合謀”的文章,其中提到在1999年的戛納廣告節上,倫敦TBWA廣告公司為索尼的遊戲機PlayStation所做的平面廣告獲得了金獅大獎,“其畫面是眼色懨懨、嘴唇猩紅、仿佛進入性高潮狀態的一對少男少女,其發育未全的四個小乳頭被索尼遊戲(機)的四個鍵碼‘+ X □ △’所代替,廣告語僅有兩個字‘好玩’。傳統廣告所要求的主題信息幾乎隱至無形。……它代表新潮流的廣告主張:隱蔽、有人不懂沒關系,我不給所有人看。”這則廣告的風格也正反映了遊戲文化的特點,遊戲並不因它的缺乏反抗性而失去了價值(事實上,遊戲所包含的反抗意義更為隱蔽,下文將具體闡述),它同樣是青少年自我表現的一種方式,是將眾多青少年凝聚在一起的一種重要的文化形式。

即便把遊戲從青少年文化中拿出來,放入社會文化當中,仍然有其研究的價值,因為遊戲往往承載著特定的意識形態功能。羅蘭•巴特在《神話學》中有一章題為“玩具”的論述,其中分析了兒童玩具的直接意指和含蓄意指(參見下文對遊戲的符號意義的論述),他認為玩具在兒童的早期心智教育中被作為一種訓練工具,訓練兒童扮演父母心中所期待的性別角色,“人們眼中的所有普通玩具實際上都是成人世界的一個縮微世界”,例如,一個女孩的洋娃娃“用於……‘訓練’她扮演今後的母親的角色”。美國黑人女學者安•杜西爾曾經撰寫過一篇題為《染料和玩具娃娃:跨文化的芭比和差異銷售規則》的論文,她認為,即便是一個簡單的玩偶,也負載著特定的意識形態功能,因為“玩具和遊戲不是簡單的娛樂開心的工具,它的關鍵作用是幫助兒童決定自身和周圍事物的價值,玩具娃娃尤其誘導兒童仿照它們,按照玩具娃娃的形象來想象自我。” 因此,對遊戲的文化研究並不僅僅在於為遊戲爭取話語權,同樣也是為青少年爭取話語權,更是為無權者爭取話語權。

 

三、遊戲的符號意義

電子遊戲自誕生之日起便面臨著種種指摘,其中以美國教育學家、邁阿密大學的厄爾基內•普羅文澤教授的一句評斷最具代表性——“遊戲對於大多數教育性、社會性和文化性的需求來說是毫無意義的。”在一本介紹任天堂的書——《遊戲結束》中,作者大衛•謝夫總結了人們對遊戲的種種歧視態度,他說:“許多人把這些公司看作邪惡的組織,因為它們從事電子遊戲的生意,令年輕人沈溺其中無法自拔……仿佛加入了邪教。”這裏的“邪教”之說顯然同“電子海洛因”之說有著異曲同工之處。那麽,遊戲是否天生即具備種種潛在的邪惡本性呢

首先讓我們從語言入手,看看“遊戲”這個符號在社會中所指代的意義。現代語言學奠基人費爾迪南•德•索緒爾把語言看作一個與文化、權力和意識形態密切相連的巨大的社會符號系統,他把每一個符號分為“所指”(即這個符號“是”什麽)和“能指”(即大眾所認同的這個符號所代表的映像)兩個方面,兩者的關系如同硬幣的兩面。隨後丹尼爾•堪德勒進一步指出了兩者在關聯上的主觀性,也就是說,在所指和能指之間並沒有任何必然的聯系,只要公眾接受,我們完全可以用“貓”去代替“狗”以表示“四條腿、喘著粗氣、散發著臭味的動物”。

正因為這種主觀上的關聯,各種語義隨著時間的推移一直在發生著變化,例如,在五十年前的美式英語中,“gay”可以用來形容“無憂無慮的”,而現在一提起“gay”,大家首先想到的恐怕是“同性戀”,語義上的這種變化往往反映著社會環境和社會結構的變遷。同理,我們在考察遊戲的時候, 也應該把它的所指和能指區分開來,所指可以是不變的,而能指卻會隨著社會文化的變遷而發生改變。

羅蘭•巴特在《神話學》一書中也談到了這個問題,他認為沒有哪一種語言可以同意識形態和權力的結構分割開來。他把詞語的能指進一步分為了兩個不同的運作層面——“直接意指”(被廣為接受的意義,以“狗”為例,如“四條腿、喘粗氣、有臭味”)和“含蓄意指”(文化所認同的意義,如以“狗”指代“品行卑劣的人”)。

通過對符號的剖析,我們可以很清楚地發現,“遊戲”這個符號實際上是在不同的社會環境下,被強制性地賦予了許多不同的含義,從而使公眾產生了對遊戲的種種誤讀。“遊戲”作為符號的直接意指是“用於玩的物品/方式”,而含蓄意指除包括“休閑”、“愉悅”外,還有“幼稚”、“無聊”、“沈迷”等消極的概念,如今人們又為它賦予了若幹新概念——“暴力”、“色情”、“恐怖主義”,這些含蓄意指結合在一起足以引發社會的不安。

一味地反駁顯然無益於消解這種不安,而遊戲本身又無法向大眾提供除“休閑”、“愉悅”之外更多有益的替代概念以沖淡其消極意義。盡管國外曾有人試圖用“休閑軟件”(Leisure Software)、“交互式媒體”(Interactive Media)等詞匯取代原有意義上的“電子遊戲”,以避開人們對“遊戲”這一符號的誤讀,但又無法令其在直接意指上同“電子遊戲”聯系在一起,這也是遊戲目前所面臨的窘境之一。

作為遊戲媒體,自然有義務向社會宣傳遊戲在學習教育方面的積極作用,以抵消公眾意識中所存在的由遊戲而聯想到的諸多消極的含蓄意指;而作為公眾輿論媒體,則會站在公眾的立場上去揭示遊戲的種種消極作用,而不去理會他們所賦予遊戲的這些含蓄意指是否為遊戲固有之本性。正如人們賦予“狗”以“品行卑劣”的含義,而不論狗作為一種動物,是否真的具備卑劣的品行,以至於人們一提起“狗”就會有不愉快的聯想。這也是無可厚非的,因為輿論往往錯誤地認為自己代表著大眾,而實際上,他們只是權力話語的一部分。

可見,人們對遊戲的偏見並非是出於遊戲固有的特性,而是來自社會賦予遊戲的種種消極的含蓄意指。那麽,這些消極的含蓄意指是否真的存在如果存在的話,是否真的會對社會產生巨大的破壞力要解答這一問題,就不得不提及“道德恐慌”的概念。

 

四、遊戲的道德恐慌

前不久查爾斯王子曾經對公眾說過一段話:“我們今天所面臨的最大戰爭之一,是說服我們的孩子遠離電腦遊戲,去接近那些值得一讀的書籍。”

對抗電腦遊戲真的已經成為當代社會所面臨的“最大戰爭”了嗎讓我們來客觀地分析一下目前電子遊戲所存在的一些弊端。首先是對人體生理上的影響,國外有一位名叫馬克•格裏菲斯的醫科博士曾經撰寫過一篇論文,其中提到遊戲愛好者手腕、脖頸和肘部疼痛的幾率高於常人,這可以歸入肢體重覆性勞損;長時間玩遊戲還有可能誘發癲癇癥、邊緣神經官能癥等神經系統的疾病,但誘發的幾率很低。關於遊戲的另一不利觀點是認為含有暴力風格的遊戲會導致兒童的暴力傾向增強,而實際上,根據1996年公布的一份調查報告顯示,在所有針對遊戲暴力問題所進行的研究課題當中,只有八個接受過同行評議。眾所周知,對於科學工作者來說,同行評議是研究過程中最重要的一環,其他同行的評議是判斷某項科學研究是否有價值的關鍵因素之一,這是學術界的慣例,在沒有得到其他科學家的分析論證之前,就斷定某項調查結果屬實,是不科學的做法。因此,我們很難確認社會上流傳的種種關於遊戲暴力問題的實驗報告的可信程度,更何況,在接受同行評議的八個課題當中,只有一個是在1988年之後進行的。

於是,人們對於遊戲的非議主要集中在了內容上,如今的許多遊戲在內容上都包含有對“無意義的暴力”的推銷,即為了暴力而暴力,而且大多數遊戲都有歧視女性或排斥女性的傾向,這是遊戲中確確實實存在的問題。然而,這些問題真的已經達到了足以顛覆社會的地步了嗎人們對於遊戲的強烈反應與遊戲本身所存在的這些弊端成比例嗎

70年代伯明翰中心在考察青少年文化時撰寫了《危機的監控》一書,書中寫道:“當社會對一個人、一群人或一系列事件的反應遠遠超出其所具備的真正威脅時,當司法者、政客和編輯等‘專家’們無法對這種威脅作出清醒、現實的評價時……道德恐慌就開始了。”這段話表明道德恐慌並非對實際現狀的恐慌,有權者以及報紙、電視新聞等大眾媒體才是道德恐慌的始作俑者,他們對於某個人、某群人、某事件的關註程度遠遠超過了其對社會所實際可能產生的威脅。道德恐慌總是與社會的意識形態聯系在一起,它的目的在於證明統治話語的合理性,並通過立法增強主流意識形態的約束和規範力量。道德恐慌的出現往往是為了掩蓋社會危機的真實根源,轉移公眾的視線。

“電子海洛因”事件就是典型的道德恐慌,試問,在所有的青少年犯罪案件當中,由遊戲引發的案件能占幾何而在所有的暴力事件中,由遊戲引發的又占幾何公眾對此的關註程度遠遠超過了遊戲所可能產生的威脅程度。

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