文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
在傳播道德恐慌的過程中,傳媒扮演著怎樣的角色呢主流的傳播理論認為,一致的輿論原本就存在於社會當中,傳媒只不過將它傳達出來而已,而事實上,所謂一致的輿論正是由傳媒生產或部分生產出來的。傳媒在維護和鞏固權力話語的過程中既是普遍讚同的產物,又是普遍讚同的生產環節,既保持著某種獨立,又遵從著權力話語所制定的文化規則。我們不應把傳媒生產出來的這種一致的輿論當作原本就存在於社會當中的觀點,同時也不必將其理解為歧視或有意識地歪曲現實,當記者說“電腦遊戲是危害兒童身心健康的電子海洛因”的時候,他的確認為自己是站在獨立的立場上去看待這個問題的。大眾文化同權力文化之間為爭奪話語權而進行的鬥爭是一個動態的過程,傳媒則位於此漲彼消的中間地帶。從這個角度來看,傳媒也是無辜的。
“電子海洛因”的目標直指街機廳和網吧,而美國的遊戲業在其發展過程中也曾經歷過同樣的道德恐慌時期,當時美國的輿論界表達了對暗無天日、煙霧繚繞的街機廳的反感,他們並不知道,這些機器上裝有許多優秀的電子遊戲,這些遊戲不但開創了今天龐大的遊戲產業,而且培養出一批出色的遊戲設計師,約翰•羅梅洛在其孩提時代曾因癡迷街機而險些被繼父一巴掌打到機器裏去,美國遊戲業的童年時代就是在這些陰暗的街機廳裏、在這種道德恐慌下度過的。如果我們仔細回顧一下,就會發現,大部分公共場合的投幣娛樂機器都曾引發過不同程度的道德恐慌,從19世紀90年代的留聲機,20世紀20年代的活動電影放映機,到20世紀50年代的彈子機,人們將這些機器同不良青少年聯系在一起,認為孩子們在那種場合會遇到許多不受社會歡迎的人,並因此而學壞。
面對道德恐慌,隨之而來的是來自國家機器的嚴厲的法律管制,例如“電子海洛因”事件發生後不久國務院辦公廳頒布的“關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見”。國外也是如此,例如1981年由英國工黨下議院議員喬治•福爾克斯起草的“控制《太空入侵者》(及其它電子遊戲)的法令”,該法令最終以微弱的票數被否決。
不過,在遊戲業高度發達的當代西方國家,傳統的道德恐慌模式已經不再適用於遊戲,如今的電子遊戲業以及更寬泛意義上的媒體業已具備相當成熟的結構並與社會的其它產業密不可分。首先,遊戲的場所從公共場合轉移到了相對安全的家庭空間,許多家庭已經成為一個集影院、遊戲廳等功能於一體的娛樂中心;其次,網絡遊戲的興起為遊戲者開辟了一個既私密又開放的平台,這意味著遊戲所提供的虛擬空間已不再是人們以往認為的那個因過於封閉而具有反社會傾向的空間。
然而,道德恐慌的陰影仍揮之不去,此時的道德恐慌更多地轉移到了遊戲的內容上而非遊戲這種行為上。1988年萊斯利•哈登曾經撰寫過一篇題為“電子和電腦遊戲:一種交互式媒體的歷史”的學術論文,文中提到遊戲一旦有了足夠的覆雜度,就會擁有敘事的能力,而一旦遊戲擁有了敘事的能力,就會演變為一種新的媒體形式,“使得人們對於‘暴力’的關註焦點從電視和電影這些領域轉移到這種新的娛樂機器上。”這一預言顯然十分準確,由於內容中所包含的暴力、色情和排斥女性等現實存在的問題,遊戲再度成為權力話語制造新一輪道德恐慌的切入點。
與此同時,遊戲商也希望利用道德恐慌以提高自己在青少年群體中的影響。例如《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto),這款遊戲曾在英國引起一場小規模的道德恐慌,《世界新聞》、《星期日泰晤士》和《晚間新聞》等媒體均對此作了報道,認為遊戲有教唆青少年飈車之嫌。事實上,上述媒體的報道完全是由一家市場營銷公司策劃的,這家公司雇用了一名“槍手”,向各報社反映這款遊戲的不良內容,以引起公眾對遊戲的註意。同樣,索尼曾為《勁爆滑雪2》(Cool Boarders 2)發布過一則“內容不健康”的廣告,後因接到“投訴”而“被迫”撤回了廣告;撤回廣告這一事件顯然遠比廣告本身所具有的宣傳價值更高。
最近的例子是一家位於阿姆斯特丹的遊戲商Darxabre公司,他們開發了一款名為《足球流氓:歐洲風暴》(Hooligans:Storm over Europe)的遊戲,玩家在遊戲中控制四處遊蕩的足球流氓,來往於各球場之間制造混亂。這款遊戲幾乎集中了所有的敏感問題,如暴力、酒精、毒品、性等,並因此而受到歐足協以及英國家庭委員會的嚴厲譴責,BBC也專門對此作了報道。於是,一款原本默默無聞的遊戲在一夜之間成為了家喻戶曉的話題。
如今的遊戲業已經學會了利用道德恐慌制造新聞效應,從而將自己的產品與某種曲線的叛逆心理聯系在一起,對年青人產生吸引力。當然,這一戰術的使用需要承擔一定的風險,因為一旦道德恐慌超出一定的範圍,很可能會招致國家機器的強力取締。 讓我們暫時中斷思路,回頭總結一下遊戲的符號意義和道德恐慌所告訴我們的事實。首先,通過對遊戲的符號意義的分析,我們了解到遊戲的直接意指,即“用於玩的物品/方式”,是沒有任何過失的,從這一層意義上來說,遊戲是無罪的;然而,從含蓄意指上來看,遊戲的過失似乎大於功德,也就是說,當我們把遊戲放入社會文化當中進行考察的時候,遊戲似乎又是有罪的,而且罪孽深重。由於一個符號的含蓄意指總是由相應的社會文化所賦予,我們接下去考察了為何社會會賦予遊戲以如此多的消極意義,發現單憑遊戲並不足以引發嚴重的社會危機,部分青少年的因遊戲而學壞同家庭、學校乃至整個社會有著更為明顯的聯系。由於在面對家庭問題、教育問題、城市問題、治安問題……這些真正導致社會危機的問題時,主流意識形態顯得束手無策(或是觸及了它們自身的利益),它們的權力話語的合法性受到了挑戰,因此必須通過道德恐慌強化自己的話語權。於是,主流意識形態通過傳媒制造道德恐慌以激起社會公憤,隨後通過強力的打擊,一方面顯示自己順應民意的形象,另一方面也維護了自己的話語權。
那麽,為何道德恐慌會以遊戲為突破口一是因為遊戲在社會文化中尚屬於新生事物,是新近出現在文化花園裏的一條蛇,比較容易引發恐慌;二是因為遊戲沒有在公共論壇上發言的機會,無法通過論述去反駁權力話語,使自己的行為正當化;並且,由於國內的遊戲群體以青少年為主,而青少年在社會中本就屬於弱勢群體,因而更加喪失了爭取話語權的機會。
對於遊戲的符號意義和道德恐慌的分析,證明了遊戲並非洪水猛獸,盡管有錯,但錯不致死。然而,要想爭得話語權,遊戲還必須進一步證明自己存在的合理性,證明自己的價值。
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