文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
如果我們反思麥克盧漢頗受爭議的格言“媒體就是信息”(1964年),便會發現印刷提供了一個未經批判的框架,歷史學家們則在此框架中構想他們的任務:寫作歷史就是將見解和信息引導進敘事中,這種敘事由單一敘事者書寫在作為整體的著作(其中的文章可以視作微型著作)裏的按照頁碼排列的幾頁紙上。[23]撇開A. R.魯赫、海登·懷特以及大衛·卡爾這些理論家對關於科學的(或是文學的)歷史寫作方式的信念和著重的不同,大多數關於敘事性的討論都是基於獨立著作是敘事分析的合適單位這一假設(根據懷特,一部獨立電影也有可能)。[24]
印刷在當代並非多餘,也不是注定會變得多餘。相反的,我們有很好的理由相信,書籍將會更加繁榮,並在數字化再現圖片的促進下,書籍作為一種將圖片與文字相結合的多形態的物質性載體,將會更加豐富多彩。盡管如此,獨立的書籍將不再是不證自明的了,新的可能性隨著互動式數字傳媒的出現而被打開。相應的,筆者認為“書”也不再是為敘事性以及歷史知識的理論反思提供模型的唯一選擇。
四、從情節到互動以及對此的超越
第一代秉承法國結構主義傳統的敘事學家們(1960-1980年),首先關注的是以新亞裏士多德主義的線索來發展情節模型,他們相信敘事最突出和普遍的特點是情節化而非角色。大體上,從歷史哲學來看“敘事”的學者,以及重視情節的認識論和(或)美學價值的學者對這種觀點表示認同,後者視情節為將事件以編年的和因果關係的線索整合為可理解整體的方法。
然而在過去的兩個10年裏重點發生了轉變。不可避免的,更多的注意力集中到了傳媒的多樣化及其含義,包括“講故事”的實踐和建立一個普遍模式的雄心。[25]同時,敘事研究的重點也從敘事的結構轉移到了敘事的效果,“在場性”和“經驗性”取代了情節成為講故事的核心特征:故事之所以是如此運作的,是因為它們使讀者以想象的方式浸入別人而非自身的生活和不同的世界。舉例而言,莫妮卡·弗魯德尼科在1996年提出將敘事性定位為故事世界的投射,因為正是在故事世界的投射中而非在情節中,讀者能夠以間接的方式進行參與。[26]弗魯德尼科論證道,敘事中更重要的是以虛擬的方式涉入其他人的生活,而非跟隨一個故事直至結束。
這一重點的轉變可以部分地被視為回應後現代作家和電影制作人對多重故事線索和開放性結局的實驗:他們的工作不再將情節化放在敘事性的中心地位,並且挑戰支持“普遍敘事”的理論家們,將講故事的本質置於一個不同的定位。但是敘事的重新概念化過程並非只是對文學和美學實驗的回應,它也可以被視為對新的數字化傳媒的影響的反應——尤其是在喚起虛擬世界、建立以新途徑引導用戶的互動性形式的方面,電子化提供了新的可能性。[27]電腦遊戲尤為如此,其作為一個重要的文化現象,為分析研究提出了新的挑戰,也讓我們從新的模式去更廣泛地思考我們與虛擬世界之間的浸入與互動。[28]
撇開電腦遊戲,即使是優秀的老式書籍也面臨著問題,在近10年內對故事的研究中,互動性已經具有了典範意義。瑪麗-勞拉·瑞恩在其影響深遠的著作《作為虛擬真實的敘事:文學作品與電子媒體中的沈浸與互動》(2001年)和《故事的化身》(2006年)中舉例證明了這一重點的轉變。[29]瑞恩的研究中,關鍵的已經不再是敘事者如何“由上而下”展開一個故事,而是讀者、觀察者、使用者們如何“由下而上”與一個故事世界相結合。由此,她將數字化講故事的新模式納入其一般模式,從互動性的視角重新審視了印刷式敘事,強調了讀者在沈浸於故事世界和認識到文本是作為引發情感和認同的工具之間的轉換。電腦遊戲中所展現的互動性,讓我們認識到這種互動性早已存在於書籍的閱讀之中(實際上,沃爾夫岡·伊瑟在20世紀70年代已經將“閱讀的藝術”描述為一種互動性,但由於缺乏電腦遊戲作為參照,他對互動性的強調並沒有引起廣泛共鳴[30])。由此,互動的數字媒體揭示了舊的媒體從前不為人知的方面,同時體現了他們自己新的嘗試。
[23]Ann Rigney, Imperfect Histories: The Elusive Past and the Legacy of Romantic Historicism, Ithaca, NY: Cornell University Press, 2001, pp. 59-98.
[24]Hayden White, “Historiography and Historiophoty”, American Historical Review, vol. 93, no.5(1988), pp.1193-1199.
[25]Narrative across Media: The Language of Storytelling, ed. Marie-Laure Ryan, Lincoln, NB: University of Nebraska Press, 2004.
[26]Monika Fludernik, Towards a Natural Narratology, London: Routledge, 1996.
[27]The New Media Reader, ed. Noah Wardrip-Fruin and Nick Montfort, Cambridge, MA: MIT Press, 2003, pp. 147-189.
[28]Game Handbook, ed. Joost Raessens and Jeffrey Goldstein, Cambridge, MA: MIT Press, 2005.
[29]Marie-Laure Ryan, Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2001.Marie-Laure Ryan, Avatars of Story, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006.
[30]Wolfgang Iser, Der Akt des Lesens: Theorie asthetischer Wirking, Munich: Wilhelm Fink, 1976.
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