文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
在遊戲的歷史上,有好的比賽也有壞的比賽。一個好的比賽通過個體化將玩家無限化了,而同時,它也個體化他的對手(通過一種反向﹣個體化),以及觀衆,最後,它在學問的角度也將遊戲個體化了,也就是説﹕在這個社會里知道如何玩這個遊戲。
但也有些不好的玩家﹕他們只是想贏,他們將遊戲變得毫無生氣了。這個玩家只顧着要從勝利得到快感,而忽略了遊戲的快感強度化的可能性,例如人們可以欣賞對手甚於自己,由此學到東西﹣這就是個體化他們自己。只被驅力所佔有的玩家在玩的過程其實是在去個體化。
然而,在我們的時代,對於界面的設計仍然是偏向不好的玩家,因爲市場營銷知道如何輕而易舉鎖定的人們的驅力。雖然這些驅力的釋放會改到去個體化﹣如果這個基本的規則是所有玩家都是有死之人的話。只偏於這些不好的玩家所標誌着的享樂,是否認了希臘人所説的aidôs,也就是廉恥的問題,也是光榮與謙卑的問題,我稱之爲vergogne – 或者西班牙文 la verguenza。
儘管如此,新的實踐還是跟着數碼技術出現了,它生産了無限的遊戲。這在一些免費軟件以及維基的實踐者那裏顯而易見,而這在越來越多由下至上的社會現像當中會越來越普遍。
這並不是説我們要讓一切都以自我組織的方式出現。例如,我們必須將一些規則加在界面上,像象棋有六十格以及三十二棋子,怎樣玩是不可以的等那些不可見但可閱讀的規則定義﹕我們可以將象棋的規則詳細地冩在紙上。
然而所有人都知道不是懂了規則便會玩﹕知道怎樣玩,是了解另一種規則,文化的規則,這是默契的規則。我們可以自己成爲這些規則的創造者,在這個情況下,我們可以和其他玩家産生默契。這正是我所説的跨個體化線路的構成。
這種跨個體化的線路的産生是通過産生默契來讓不明顯的規則清晰化,以及通過去創造有默契的規則來形成有默契的時空﹕這個不明顯的規則就是所有的玩家都是有限生命的。象棋存在了上千年,我們已不知道源頭了,而這個遊戲的持續性在於玩家徹頭徹尾貢獻了一切,從玩的欲望到伴隨的的文明。
下象棋很難。但我們得到的快感和它的難度成正比。同樣攀珠穆朗瑪峰也很難。作爲産生“快感界面”的元素,我們可以列出﹕冰鎬以及繩索,棋子以及六十四格,維基以及元數據(metadata)等等。正是這些元素支持了規則的運作,即功能,它容許形成更高級別的遊戲,當中快感的形成是欲望的強化。
這樣看來,快感的問題不在於界面而在於遊戲,其中,清晰的附加規則容許發展新的有默契的規則,而界面通過已存在的有默契的附加規則,形成了一種知識以及一種繼承。這些繼承的以及發明出來的默契規則構成了基本的規則,它既是欲望的律法,但也它是內在的,即總是非意識的,連同附加的規則,構成了生産玩家自身的跨個體化的空間、時間以及過程。
這里,遊戲(也即界面)的設計者,必須致力於一種“即將到來”,一種未來,這也是欲望最寶貴的成果﹕一種無限的“即將到來”。這樣,設計者就不是爲消費社會服務,因爲爲消費社會服務只以有限的遊戲爲準。
謝謝您們的聆聽,以及您們的默契。
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Added by engelbert@angku张文杰 0 Comments 71 Promotions
Posted by 馬來西亞微電影實驗室 Micro Movie Lab on February 21, 2021 at 11:00pm 7 Comments 60 Promotions
Posted by 馬來西亞微電影實驗室 Micro Movie Lab on February 18, 2021 at 5:30pm 18 Comments 73 Promotions
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Posted by 用心涼Coooool on July 7, 2012 at 6:30pm 39 Comments 53 Promotions
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Posted by 罗刹蜃楼 on April 6, 2020 at 11:30pm 40 Comments 66 Promotions
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Posted by Rajang 左岸 on August 26, 2013 at 8:30am 29 Comments 61 Promotions
Posted by 來自沙巴的沙邦 on November 4, 2015 at 7:30pm 3 Comments 76 Promotions
Posted by Dokusō-tekina aidea on January 5, 2016 at 9:00pm 35 Comments 73 Promotions
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