文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
§§§第一節·網絡媒介及網絡文化的內涵
電話、電視和網絡等電子媒介的出現極大地改變了人的思維和行為,給人類社會帶來了深刻的變革。大衛·萊昂在〈後現代性〉一書第二版前言中,有這麽一段開頭:即使空氣中彌漫著濃重的後現代氣息,但現實終歸還是現實。此時,我們蜷縮在一塊原木前頭,借著燭光寫這篇前言。這倒不是出於浪漫。一場反常的冰雹風暴摧垮了安大略湖東部和魁北克一帶的樹木和電線桿,給現代便利設備帶來災難性的影響。沒有電,沒有電話,沒有互聯網,也沒有收音機或者電視,因為地方台、有線網絡和轉播站也都被吹倒了。然後,吊詭的是,我們這兒的境遇在其他地方早就是一個新聞事件了。那是一種後現代的扭曲:自己周邊發生了什麽,別人比我們更清楚。
大衛·萊昂記錄了他遭遇到的一場冰雹風暴,他描述的這種感覺,就是後現代社會人的在場感。顯然這是電子媒介,尤其是互聯網媒介給予人的深刻感覺,它告訴我們,在一個科學技術和網絡空間的世界裏,並沒有安全感,也沒有確定性。
網絡媒介是繼電影、電視之後影響力最大的電子媒介,也是最能夠體現後現代社會“邏各斯中心主義(logocentrism)”的喪失,網絡像一個幽靈一樣到處飄忽,它一方面為人類提供了前所未有的更好地認識大千世界的契機,另一方面它愈來愈強化了技術對於人類的控制。正如加裏·查理曼說的:“生活中的任何束縛似乎都可以通過娛樂界的媒體以各種形式得以解脫,生活閃動著工業技術與技術特征的重重魅影。”的確,這是一個人類逐漸淪為機器的奴隸的社會,不說奴隸們對機器的內在功能一無所知,也可以說其中技術霸權對我們的精神上的負面影響已經在社會上漸露端倪。大眾普遍存有一種憂慮,實施社會工程與推行改革政策所帶來的社會效益似乎也醫治不了人們的這種憂慮癥。大衛·萊昂描述的沒有安全感和沒有確定性,也是這種優慮癥的一個典型例子。
張法認為:“電腦的出現,改變了以電視為主潮的美學觀,它把後現代的拼貼深人為一種全球化的播散,產生了從後現代哲學與美學向全球化哲學和美學整合的轉變。”他還認為,互聯網使一個後現代的碎片在全球流動起來。這是一個難以有序管理的“無”的流動:它與電視、電影、報紙等其他媒介的“有”一道構成一種無結構。一種最徹底的“民主”在互聯網中被改變了。從書籍、報紙到電影、電視,都是一種有序的線型結構,由一個整體所控制,仍然可以組成一個中心性思維;互聯網則成了一個無中心、無邊界的互纏大網,徹底地抹去了邊緣與中心的界線。張法的這一些觀點,實際上也告訴我們,網絡時代的來臨,意味著一個沒有中心,沒有邊界的多元化主義時代的來臨,也就是說,網絡媒介的興起推動了電子媒介社會的文化更加具有後現代的不確定性和遊移性。
網絡文化是通過網絡傳播和展現的,和數字化技術息息相關。因為網絡的快捷,網絡文化幾乎一夜之間就變成了全球性關註的課題。20世紀下半葉,從有“超文本之父”美稱的美國人西奧多·霍爾姆·納爾遜開發“Xanadu”商業出版系統,到萬維網(worldwideweb)的誕生,再到今天因特網(Internet)的風靡全球,科技在迅猛發展,技術在飛速進步,人類進入了一個所謂的“網絡時代”。在這個時代裏,技術發揮著人類歷史上前所未有的重要作用。在自然科學、社會科學、政治和經濟等各個領域,都深深銘刻著技術進步的痕跡。對技術的反應顯得遲緩和滯後些的文學領域也從寫作到出版,從思維方法到文學形象,從文學的功能、目的到文學的價值等各個方面受到技術的沖擊,從而發生了革命性的變化。這就是近幾年來文學理論批評界所熱烈討論的“賽伯空間與文學變革”與“數字化革命”。
我國是1994年獲準加入互聯網的。據信息產業部中國互聯網絡信息中心(CNNIC)2000年7月27日公布,當時我國上網計算機數650萬台,其中專線上網計算機101萬台,撥號上網計算機549萬台。上網用戶人數1690萬,其中專線上網的用戶人數約為258萬,撥號上網的用戶人數約為1176萬,同時使用專線與撥號的用戶人數為256萬。除計算機外同時使用其他設備(移動終端、信息家電)上網的用戶人數為59萬。到2002年7月22日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)公布的第十次中國互聯網發展狀況統計報告顯示,我國上網用戶已達4580萬人,上網計算機1613萬台,CN域名12.6萬,寬帶用戶為200萬戶。2006年1月19日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在北京發布的第十五次中國互聯網絡發展狀況統計報告顯示,截止2005年12月底,內地上網用戶總數為9400萬,比2004年同期增長8.0%,其中使用寬帶上網的人數達到4280萬;上網計算機達到4160萬台,增長了14.6%;CN下註冊的域名數、網站數分別達到43萬和66.9萬,分別比半年前增長了5萬和4.3萬;網絡國際出口帶寬總數達到74429M£·IPV4地址總數59945728個,分別比2004年同期增長34.8%和44%。在網民的特征結構方面,男性、未婚、25歲以下、大專及以下、月收入在2000元及以下(含無收人)網民的比例繼續在網民各特征數據中占據相對主要地位,所占比例分別為60.6%.、57.2%、51.7%、69.3%、80.6%,其中未婚、25歲以下網民的比例和半年前相比都有所下降,但男性網民、大專及以下、月收人在2000元及以下(含無收人)網民所占比例和半年前相比有所上升;在職業方面,學生、專業技術人員仍然是網民主體,比例分別為32.4%、12.6%,其中學生網民的比例在逐年上升;在行業方面,制造業、教育業、公共管理和社會組織、IT業、批發和零售業是網民的主要分布行業,比例分別達到了14.6%、13.0%、11.9%、9.3%、7.7%。在網民的上網途徑方面,家中仍然是網民上網的主要地點,比例達67.9%;網民的上網設備主要是台式計算機,比例達95.3%,但同時采用其他上網設備的網民日趨增多;撥號上網是網民上網的主要方式,但專線、寬帶等其他上網方式繼續得到發展,其中寬帶(xDSL、CABLE、MODEM等)上網用戶數達4280萬,上網方式進一步多元化。網絡的普及表明了中國基本上與世界發達國家一起進入了網絡時代,於是網絡開始和電視一樣以強勢深刻影響著人們的生產生活和社會文化。與其他媒介相比,網絡具有資源共享、速度快、容量大、信息多而且全面等特點,因此容易被大眾接受並由衷地歡迎。網絡使人們的生活形式多樣化,豐富了人們文化的表現形式,同時也帶給文學新的變化,尤其給青少年的生活、學習和成長也帶來了一定的影響。
2008年7月23日,中國出版科學研究所召開新聞發布會,公布了第五次全國國民閱讀調査結果。從調查結果上看,我國國民報紙閱讀率份額最高,達到73.8%;期刊閱讀率為58.4%,位居第二,比2005年的47.9%提高了10.5個百分點,出現較大幅度上升;圖書閱讀率為48.8%,止住連續下滑趨勢,比2005年的48.7%略有上升,排第三位;互聯網閱讀率為44.9%,比2005年的27.8%提高了17.1個百分點,網絡閱讀率的繼續快速提高,呈現出新媒體強勁的增長勢頭。這次國民閱讀調查也告訴我們,網絡不但會影響整個社會的閱讀文化,而且會影響到青少年的教育,網絡不但成為人們交往的一個平台,還是人們知識建構的主要渠道。
一、極具影響力的網絡文化
科學技術是一把雙刃劍,既有有益於人類發展的一面,也有危害人類利益的一面。網絡作為信息社會的技術新生兒,也毫不例外地具有這種科技產品的雙面特征。網絡文化對成長中的少年兒童的積極影響是可以看到的。網絡的自由性、平等性催生了兒童的現代觀念,網絡的豐富性拓寬了兒童的求知途徑,網絡的超時空性擴大了兒童的交往面,網絡還為兒童創造了脫穎而出的機會。但網絡對青少年成長的負面效應也是有目共睹的,如黃色信息、危險的網戀、網絡犯罪、網絡遊戲癮等問題的出現,就讓社會為青少年的健康成長而擔憂。
如前所述,電子媒介對日常生活的影響不僅在於提供了一種影像,在更深的意義上是提供了一種自我認同的途徑。在照相機和電視出現的短短幾十年內,人們的言談舉止已經變得越來越適合於上鏡;同樣在網絡時代,人們正通過人機互動而習得新的生活風格:清晰明快,追求速度,崇尚計算。如果必須用一個詞來概括電腦網絡與傳統媒介的區別,那就是“數字化”。數字化對當今世界的影響之深是難以盡述的,尼葛洛龐帝在《數字化生存》一書中將電腦網絡稱為“比特時代”。正如原子是構成物質世界的基本單元一樣,比特是構成信息世界的基本單元。這使得當代世界在能指形式上獲得了空間的統一性,世界由此被壓縮到比特的空間陣列所構造的數據庫之中。網絡文化是一種建立在數字技術之上的文化,一種將世界進行抽象編碼而又重新構造的文化。網絡文化多種多樣,但對青少年來說,最具影響力的是網絡歌曲、網絡遊戲、網絡交友和網絡文學(網絡寫作)等幾種亞形態。青少年積極參與這些網絡文化亞形式的生產,也積極參與這些網絡文學亞形式的消費。如果說,網絡文化是一座花園的話,那麽青少年既是網絡文化的設計師和網絡文化的參觀者,同時也可能是這座花園的迷路者和仿徨者。
1.網絡歌曲。在網絡文化的亞形式中,網絡歌曲對社會的影響可以說是最大的。網絡歌曲主要指的是通過網絡傳播並得以流傳的歌曲,其主要分為三大類:網友的原創、網友翻唱、網友改唱。近年來,網絡音樂正發展成為一種不可忽視的音樂新生力量。網絡音樂之所以受眾很多,容易流行,是因為音樂網站一般都打出“人人平等,個個免費”的招牌:想唱歌,在網上隨便唱;想聽歌,在網上隨便聽,沒有人有權力約束你。所以這些音樂網站格外吸引網民,也更吸引投資商。據報道,網絡音樂的大佬之一“MP3.comInc”一上市便募集了3.5億美元,網絡音樂專賣店\"Music maker.comInc\"拿到了7000萬美元讚助。而日本2003年的音樂市場規模達8500億日元,通過網絡傳播的部分占12%,約為1000億日元。這幾年國內網絡音樂也非常流行,最流行的有三首:一首是2000年在網上十分盛行的《東北人都是活雷鋒》,其輕松幽默的“無厘頭”式風格也被網絡動畫演繹得淋漓盡致。特別是最後用東北話唱的“翠花,上酸菜”成了新的流行語。這首歌是少見的網絡流行歌曲,它一方面在街巷中傳唱,另一方面在網絡上流行,其作者雪村曾就讀於北大德語系,他創作的《梅》曾經非常流行。近年來,雪村為英達的情景喜劇《新72家房客》《_一手托兩家》《心理診所)〉《網蟲日記》《東北一家人》寫過大量電視音樂。另一首最受歡迎的網絡歌曲是2004年的《老鼠愛大米》,它和《兩只蝴蝶》等一批網絡歌曲幾乎同時廣泛地傳唱於青少年當中。由於《老鼠愛大米》的題目和內容非常有趣,2005年上榜55天就有200萬人次的搜索量,超過刀郎和周傑倫的歌曲,其演唱者楊臣剛從一個默默無聞的歌手,因此搖身一變成為萬人追捧的新偶像。第三首是無名歌手唐磊的《丁香花》,它在網上走紅近一年,在百度網上的搜索量一直位於前十名。在網友心中的“十大網絡歌曲”名單上,還有《老爸》《當我再愛你的時候》《別說我的眼淚你無所謂>〉等。這些網絡歌曲不靠公司包裝、沒有媒體宣傳,幾乎完全靠青少年的口耳相傳就靜悄悄地火爆起來。
網絡歌曲之所以一夜就能走紅,這與網絡傳播的特點密不可分。網絡傳播速度快、傳播面廣,而且在音樂網站下載歌曲又不用花錢。另外,網絡是一個很好的平台,比之電視舞台和其他文化演出場所,網絡相對來說更公平、公正。只要是非常好的東西,在網上就沒法壓制,自動就會流行起來。而流行音樂的市場的消費權掌握在青少年手中,當前的網民中青少年占絕大多數。
可以說抓住了青少年網民的心,也就等於抓住了流行音樂市場的脈搏,青少年是流行音樂最大消費群體。
2.網絡遊戲。在網絡文化亞形式中,網絡遊戲的社會影響力越來越大,而且網絡遊戲已經成為一種新的文化產業,受到市場的青睞。根據中國互聯網絡信息中心最新調查,全國網民每月直接與網絡遊戲相關的支出大約為10多億元,網絡遊戲市場以高於100%的速度膨脹著。IDC研究數據顯示,中國網絡遊戲市場規模在2001年僅為3.1億元人民幣,2002年已飆升至9.1億元人民幣,2003年網絡遊戲產生的實際銷售收入是13.2億,給相關產業創造150億元的產值。但這只是網絡遊戲商直接從遊戲中得到的收入,其背後還牽涉到整個網絡和電信行業的利益。統計顯示,近兩年國內網絡遊戲市場高速增長。2005年網絡遊戲的銷售收入達37.7億元,比2004年增長了52.6%,並直接帶動了相關產業的發展。2005年,遊戲產業對相關行業的總體貢獻已遠遠超過300億元,被經濟界很多人士看做“朝陽產業”。
網絡遊戲對青少年的影響,越來越引起全社會的關註。據有關方面的統計,目前我國網絡遊戲用戶為2000多萬,其中近90%為青少年,有260萬是網絡遊戲成癮少年,並且這個數字每年以50%的速度增加。這說明青少年成了“網遊”的消費主體。而且據媒體報道:2001年與網絡有關的犯罪占總犯罪率的0.6%,2002年增加到7%,2003年為13%,2004年達到了21%。網絡遊戲在中國帶動了以數億美元記的產業增長。但一個不爭的事實是,它也增大了2000多萬家庭的不穩定因素,增大了數百萬的未成年人暴露在網遊沈溺和網遊暴力中的幾率,更增大了青少年思想道德教育的隱性成本。
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