文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
當然,明白了這一點,所有的故事也就變得無趣之極,因為你已經知道那些動人心弦的情節都是故意生產出來的,結局你也猜到了,緊張感沒有了,趣味性也消失了。所以說,研究故事和聽故事是兩碼事,聽故事是有趣的,研究故事是無趣的。梅蘭芳曾經說過:“旦角戲的劇本,內容方面總離不開這麽一套,一對青年男女經過無數驚險的曲折,結果成為夫婦。這種熟套,實在膩味極了。為什麽從前老打不破這個套子呢?觀眾的好惡力量是相當大的。”對於梅蘭芳來說是熟套的東西,對於偶爾看戲的觀眾來說未必是熟套,所以,梅蘭芳浸淫其中早就膩味了,但觀眾依然興致盎然。
這些故事中永遠不變的套路,我們稱之為“元情節”。民間故事的元情節基本都是圍繞正面主人公而展開的:(1)主人公接到挑戰;(2)主人公經過一段艱苦歷程;(3)主人公戰勝對手;(4)主人公獲得獎賞。在元情節基礎上,可以不斷插入二級情節、三級情節。我在《史詩疊加單元的結構及其功能》中專門討論過這些問題,這里不再展開。
確定了情節,我們就可以規劃推進情節的人物行為,人物在這一場景下為什麽會選擇這樣行為而不是那樣行為,是因為他們受到了一些遊戲規則的制約。故事中驅動或約束人物行為的遊戲規則,我們稱之為“驅動設置”。對於每一個具體的故事類型來說,都會有屬於該類型的核心情節,以及推進核心情節的“核心驅動設置”(簡稱“核心設置”)。
在故事分析中,我們只有找到關鍵性的轉折,才能確認關鍵性的情節,找出情節背後的核心設置。如果將故事的最簡結構圖進行再簡化,變成“示意圖”就很容易看了。我們還是以《求好運》為例,A’、B’、C’,或者A-、B-、C-,還有A+、B+、C+,都是同一事件的三次反復,從尋找驅動設置的角度來看,一次行為和重復性的三次行為,其所遵循的遊戲規則是一樣的,於是,最簡結構圖可以再次簡化為一個示意圖。
從這圖上我們很容易看出,故事的關鍵之處在於從A’到A-的轉折,以及從A-到A+的轉折。這兩處轉折很好地體現了“柳暗花明又一村”的境界。那麽,這兩個“又一村”是靠什麽實現的呢?
第一,A’到A-的轉折,從滿懷希望到大失所望。主人公見到佛爺,本以為幸福即將來臨,沒想到卻是無功而返。其原因就在於佛爺“問三不問四”的規矩,主人公每問一個問題就會減掉自己的一次機會,恰恰主人公一路上已經答應了三個代問請求,小夥子最終放棄了自己的問題。“問三不問四”的規矩在別的故事里面都沒有,很明顯是屬於這個故事特有的遊戲規則(驅動設置)。
第二,A-到A+的轉折,從一無所有到滿載而歸,是源於“好心得好報”“吃虧是福”的善惡報應觀。“報應”不僅是這一個故事的遊戲規則(驅動設置),也是許多教化類、倫理類故事的普遍預設。
可見,《求好運》故事成立的前提,就是這兩個基本預設。它利用“問三不問四”的設置制造了“人—我”之間的矛盾;再借助“助人”與“助己”的報應設置巧妙地化解了“人—我”之間的矛盾。這一破一立之間,就生產出一個峰回路轉的經典故事,而上述兩個設置就是《求好運》情節得以展開的關鍵設置,其中後一個報應設置是普遍性的,而前一個“問三不問四”的設置是屬於這一個故事的特別設置,也即我們所定義的核心設置。核心設置一旦確立,其他都只是細枝末節的問題。核心設置就像一部自控發動機,一旦開始運作,故事就會在傳播中自動組織情節,不同的講述者可以圍繞該設置不斷更新版本,重復生產。
第一,A到A-,“得到→失去”,這是很普通的動物報恩型故事的開頭:即某人獲得或遇見一個有靈性的動物,然後釋放或救助了該動物。
第二,A-到B,“失去→得到”,動物獲得自由或救助後,借助超能力報答主人公。
第三,D到BCD-,“得到→失去”,動物多次報答主人公,終於失去耐心,收回給予主人公的所有饋贈。這個轉折是該類型故事區別於其他動物報恩故事最大的不同之處,也是故事的高潮部分,核心情節。情節背後的遊戲規則(驅動設置)是:物極必反,人若貪心不足,必將失去所有。
簡單地說,為故事的每一次轉折設置一個讓轉折成立的恰當理由或遊戲規則,就是我們所說的驅動設置。為關鍵性轉折,也即核心情節設置的理由或規則,就是核心設置。核心設置不是結構本身,而是驅動結構的心臟、盤活結構的靈魂。
五、遊戲規則的設置
當你聽《老虎怕漏》故事的時候,你不會質疑“老虎怎麽能聽懂人說話”,因為故事邏輯不是生活邏輯,不能用單純的生活邏輯來考量。那麽,故事需要遵循什麽邏輯或規則呢?答案是,故事既有共通的故事邏輯,也有屬於“這一個故事”所特有的,但又很容易為聽眾所理解的邏輯。以“問三不問四”為例,很少有觀眾會在聽故事的時候追問:“為什麽不能問第四個問題?”因為聽眾很容易默認這就是故事的遊戲規則。接下來的問題是,“這一個故事”的遊戲規則如何設置?
情節之所以發生轉折,是因為主人公現有的狀態和軌跡發生了變化。在民間故事中,引起變化的原因一定是外在因素的變化,具體地說,就是故事發展到了這里,在既有條件和主人公希望達成的目標之間,出現了新的“障礙”。障礙,成為打破主人公現有狀態,誘發或促成情節發生發展的主要驅動因素。在故事中,障礙的設置必須同時包括出題和解題兩個方面,我們稱之為“系鈴方案”和“解鈴方案”。無論系鈴還是解鈴,都必須遵循一定的遊戲規則,利用規則來推進情節,實施解鈴步驟。
故事的遊戲規則大致可以分為兩類。第一類是“通則”,即通用的遊戲規則。這是聽眾默認的,不需要在故事中特別強調的規則。它是民間故事元情節共享的元設定,也就是一般民間故事和動植物故事都具備的預設規則。第二類是“特則”,即特別地為這一個故事而設置的遊戲規則,它並不是聽眾的原有共識,需要在故事中特別強調。
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