文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
(四)故事是一個“自組織系統”
故事能夠利用自身的結構邏輯,不斷地吸取外部信息,進行自我加工、自動修復、自我完善,從而形成一個具有完整結構和功能的有機體。
山曼曾給我講過一個“驢吃草”的故事:一個農民牽著一頭驢到鄉政府辦事,驢把鄉政府門口的草給吃了,農民遭到了鄉幹部的訓斥,於是牽過驢子,啪啪給它兩耳光,罵道:“你這頭蠢驢,你以為妳是鄉幹部,走到哪里就吃到哪里啊?”
早期的故事到這里就結束了。可是過了不久,故事又出現了一個“加強版”。根據相似的結構邏輯,故事進行了自我加工和完善:驢子轉過身來,反踢農民一腳,罵道: “你這蠢貨,你以為妳是警察,想打誰就打誰啊?”
山曼聽到的故事到這里就結束了。可是又過了兩年,我在另外一個場合又聽到故事的“加加強版”:農民揪住驢耳朵罵道:“你這吃貨、飯桶,你以為妳是中國足球隊,光踢人不踢球啊?”
再比如,前些年網上流行一個故事,窮小夥子騎自行車在路上走,被一個路過的寶馬車濺了一身水,小夥子不服氣,發狠道:“等我有錢了,我也要買寶馬,買兩輛,一輛在前面開道,一輛在後面護駕,我在中間騎自行車。”
網友根據這個句式,創作了一系列“等有錢了”的妙句,如:“等我有錢了,我每餐買兩個包子,一個用來打狗,一個用來打另外一隻狗,我在邊上啃饅頭。”
“等我有錢了,我娶兩個老婆,一個賺錢給另一個花,省得老婆說我不賺錢。”按照這樣邏輯,故事可以反復更新,不斷延伸。
(五)故事必須是圓滿的,不能有缺失
所有的缺失都必須被補足。這方面的討論,如果有興趣,可以看《故事的無序生長及其最優策略——以梁祝故事結尾的生長方式為例》,這里不再贅述。
二、遊戲目標:故事的結局
作家作品多為開放式結局,結局往往因典型環境、典型性格,以及社會發展、性格發展而變化。學過《文學理論》的人,可能都知道福樓拜的故事:
有一天朋友去看望福樓拜,發現他正在失聲痛哭,朋友問他:“什麽事使妳這樣傷心?”福樓拜說:“包法利夫人死了!”朋友問:“包法利夫人是誰?”福樓拜說:“我小說中的女主人公。”朋友就勸:“妳既然不願她死,就別讓她死唄。”福樓拜無可奈何地說:“是生活的邏輯讓她非死不可,我沒有辦法。”這個故事常常被用來說明“典型環境中的典型人物的必然命運,是生活邏輯的必然結果”。
但民間故事不是這樣。民間故事的結局是既定的、封閉的,故事情節只是朝向既定結局的一個過程。
一般來說,大凡熟悉民間故事的人,聽了故事的開頭,基本上就能知道故事的結尾。這是為什麽?因為民間故事的結局本來就是預先設定的。為了區別於生活事件中或者作家作品中的、發展變化著的、具有不確定性的故事結局,我們把預先設定的民間故事結局稱為“元結局”。
大團圓結局是一種元結局。對於普通民眾而言,現實生活本來就是“不如意事常八九”,如果故事只是現實生活的再現,那我們直接照照鏡子,看看身邊街坊鄰居的悲慘故事就好了,何必要看戲?看戲就是為了滿足我們對於幸福生活的幻想。
弗洛伊德說:“我們可以斷言,一個幸福的人從來不會去幻想,只有那些願望難以滿足的人才去幻想。幻想的動力是尚未滿足的願望,每一個幻想都是一個願望的滿足,都是對令人不滿足的現實的補償。”一個現實生活中的光棍漢,看個戲還不讓主人公娶個漂亮媳婦,這戲還有什麽看頭?
劇作家陳仁鑒說,20世紀50年代搞戲劇改革時,他們為新劇設定了一個悲劇結局,希望借此引起民眾的社會思考。結果新劇在一個村子公演完畢,老百姓都不肯走。他們認為好人死了,壞人卻沒有受到懲罰,故事並未結束。劇團只好臨時加演一場,讓好人死而復生、壞人受到懲罰。如此,群眾才心滿意足。對於普通老百姓來說,大團圓就是一種元結局。
幻想故事、名醫傳說、鬼故事、機智人物故事等,都有各自的元結局。比如名醫傳說,我們能預想名醫肯定能治好病人的疑難雜症,甚至能治好壞人的心病,讓壞人變好人。鬼故事中的人類主人公,結局一定是受到了巨大驚嚇,這種驚嚇甚至危及主人公的生命。
元結局是預先設定的、不可更改的。為了實現元結局,故事中的角色甚至可以違背生活倫理、生活邏輯。比如,在許多機智人物故事中,壞人都是說話算數、信守承諾、又蠢又萌的。
如果壞人不蠢萌,他就不上當;如果壞人不信守承諾,就無法對他們實施懲罰。相反,好人或者機智人物常常是謊話連篇、說話不算數、不講誠信的。如果好人不撒謊,事事講誠信,他就沒騙得到壞人的信任,也沒法以弱勝強,以巧取勝。
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