二十首情詩和一首絕望的歌(選十三)

女人的身軀啊,潔白的山峰,潔白的腿,

你像一個世界,躺著委身於我。

我粗壯的農夫的身體開墾你

並使兒子從大地深處墜地。

 

我僅僅是個通道,鳥兒們從我身上飛出,

夜用它壓倒一切的力量淹沒了我。

為生存下去我鍛造你像鍛造一支武器,

像我弓上的箭,像我彈弓上的石。

 

最猛烈的時刻來了!而我愛你。

你的肌膚,你的毛髮,你的焦渴而堅實的乳房。

哦,那酒盅般的雙乳!哦,那動情的雙目。

哦,那玫瑰般的腹部!哦,你的喘氣,低沈而又悲傷!

 

我的女人的身軀啊,我要你永遠優美。

我的渴望,我的無邊的欲望,我那來回擺動的道路。

我那永恒的焦渴流淌的黑色河床

和我那隨之而來的疲倦,我的無限的疼痛。

 

沈睿 譯

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Comment by Suan Lab on August 12, 2024 at 11:19pm

第四,從認識論和方法論的維度來看新文科。 萬事萬物都有著密切的聯系,任何學科的建設都要強調寬口徑、厚基礎,我們的文科一定是適應科學技術發展、擁抱科學技術的新文科,實現文科、理科、工科、農科、醫科等不斷交融交叉的新文科,是與互聯網、大數據、人工智能、基因工程等密切聯系的新文科。

另外, 人類的創新活動其實主要是依賴三種知識:默性知識、交叉知識和實踐知識。其中默性知識可能是更重要的,它特別強調悟性和領悟力,在一定程度上似乎更加取決於哲學、 社會科學的教育與修煉。

所以偉大的物理學家愛因斯坦曾非常明確地說,「與其說我是一個物理學家,不如說我是一個哲學家」,即哲學給了他更多的啟迪。這是在今後培養創新人才的時候要特別注意的, 不要一講到創新就是理工科,就是搞項目,就是搞專利轉讓,文科對於創新起到一種啟迪智慧的作用。


驍:關於新文科建設的思考

(馬 驍:西南財經大學黨委副書記、教授)

推動新文科建設的動因也許是為了適應「文科的新要求」和推動「新的文科建設」以最終適應新經濟、新科技發展的要求,但新文科建設的根本目標應是構建中國特色哲學社會科學, 提升中國文化軟實力,即堅持以習近平新時代中國特色社會主義思想為指導,構建中國特色、中國風格、中國氣派的哲學社會科學,或者說人文科學和社會科學。

新文科建設為了實現該目標需要重視一下問題。首先,要堅持從1到N與從0 到1的高度統一,突出原創性。 從1到N說的是傳承綿延與遞進;從0到1說的是原創。 當下以及未來的工作重點是堅持以習近平新時代中國特色社會主義思想為指導,立足中國優秀傳統文化並批判性地借鑑國外優秀文化成果,針對一些本源性的問題做出新的理論概括,提出具有原創性的概念、理論和方法。其次要凸顯對「人」認識的深刻性。

人文社會科學本質上是研究人的行為及其相互關係的科學,「受到人的特性的型塑」, 對人的特性的認識往往成為人文社會科學的基礎。比如「從古典經濟學『經濟人』假說、制度學派的『文化人』假說再到新制度經濟學派的『經濟—文化人』假說的范式轉換,既反映了西方經濟思想的演變歷史,也反映了西方經濟學研究的日趨成熟。」

但在范式轉換過程中,西方經濟學忽略了人性的複雜性和變動性,因此有人認為經濟學范式轉換核心也許在於重新界定理性。最後應體現中華文化的包容性。新文科建設需要放到世界和我國發展大歷史中去看,必須堅持立足中國,融通中外。

新文科建設的核心應是堅持問題導向、開展跨學科研究。世界本身的復雜性和人類認識能力的有限性導致了學科邊界的形成及其不斷被突破。知識生產者所使用的理論、方法和工具等往往並非單個學科所特有,多學科、跨學科和超學科自然不可避免,這是人類知識生產過程的辯證法。

近現代科學發展史表明,科學上的重大突破乃至新學科的產生,常常是在不同學科彼此交叉和相互滲透的過程中實現的。堅持問題導向、開展跨學科研究也意味著必須創新制度、搭建平台,把其他學科的優秀學者引進來,以突破現有「科學共同體」在本體論、認識論、方法論等方面的局限。

新文科建設的根本是優化課程設置體系、培養復合型人才。 新文科建設必須落實立德樹人根本任務,實施素質教育或者說通識教育, 優化課程設置體系,培養學生的跨學科思維和解決綜合復雜問題的能力。

 

劉小兵:對新文科的思考和看法

(劉小兵:上海財經大學公共經濟與管理學院院長、教授)

首先對於傳統文科, 我認為現在存在三個問題:

一是傳統文科的劃分越分越細,彼此之間的隔閡越來越大。 二是大家的功利性太強,學科地位高低往往受到畢業生就業情況好壞的影響。三是對文科的實質理解關注度不夠。

根據教育部的學科分類標准,學科劃分為自然科學、農業、醫藥、工程技術、人文社會科學等,專業又分為經濟學、法學、教育學等。學科劃分應該是基於研究問題的差異,不同的學科有不同的研究對象和研究問題。自然科學研究的是自然現象以及各個現象之間的關係,農科、醫科、工程研究的是人跟自然之間的關系,人文社會科學研究的是人與人之間的關係,如果再細分下去,可以說社會科學研究的是人與人之間的關係, 人文科學更多的是研究人與自己之間的關係。

在這個基礎上理解的文科就包含了人與人之間的關係,以及人和自己之間怎麼相處的關係。 因此,文科更多的是研究人和人之間的一種關係、一種情感、一種思想,而不是將人作為一個自然體來研究,所以文科的研究一定要回到以人為本。人有什麼特點?最大的特點就是跟一般的動物不一樣,人是有理性的,人是互相尊重的,人是文明的。

由於傳統文科忽略了文科的本質,太功利,越分越細,各佔自己的山頭,導致文科發展到最後,批判性思維、創新能力、價值關懷和社會文明關注度上出現了問題,人文關懷和人類情感有所缺失。 這可能是現在文科發展當中存在的最大問題。 它不僅在中國出現,也在世界范圍內出現。(下續)

Comment by Suan Lab on August 12, 2024 at 6:18am

對於新文科建設的目的是什麼?南京大學教育研究院副院長操太聖認為,應讓文科在研究中國實踐的基礎上產生理論,在國際學術界發聲,形成中國學派,同時關注最新的科技發展,采用跨學科思維,讓文科研究跟上時代步伐。

教育部高等教育司司長吳岩也提到,加強新文科建設要把握新時代哲學社會科學發展的新要求,培育新時代中國特色、中國風格、中國氣派的新文化,最後要形成中國學派。

這是在提新文科概念的時候,官方給我留下的很深刻的印象,就是我們的目的性很強,要建立中國學派,要打造新時代下的文科,即我們所稱的新文科,它要在世界上發聲,要在世界上有自己的地位。 對此,我補充幾點意見。

一是新文科的提出與傳統文科的不足似乎沒有直接聯系。新文科建設的目標主要不是解決傳統文科當中存在的一些發展瓶頸,而是要打造一種全新的格局。 在這種情況下,建設新文科,一定注意不能遮蔽,要更加凸顯文科的本質,即以人為本,關注人的發展,關注人的全面發展。

二是新文科新在交叉融合。它包括三個方面的交叉:最大層面是文理層面的交叉,其次是人文科學和社會科學之間的交叉,還有社會科學內部的交叉。 現在能夠做的、 也更容易做的是社會科學內部的交叉,但很多高校可能缺少人文的基礎,就比較難做。 而對於有些高校要搞文理之間的交叉估計也有難度。

三是現在新文科的定位,主要的是教育內容的改革。教育的內容要發生根本性的變化。不是組織形式上的變化。

四是要注意剔除功利性導向。培養人才不能僅僅以市場為導向,要更多以學科科學角度來考慮,不能認為對市場有用的才是學科。但是目前存在特別強調以市場為導向的傾向, 如果畢業生就業率比較低,可能校長會被問責,就業不好的專業學科就撤銷了。 這是在新文科發展過程當中, 可能會產生的新問題,也是我們要避免的舊問題。

杜澤遜·山東大學尼山學堂與國學人才培養

[杜澤遜:山東大學文學院院長、教授]

國家把中國優秀傳統文化提到了很高的高度,認為這是建設新時代社會主義文化所需要的重要的活水源頭。 按照中央的精神,許多高校,如北京大學、復旦大學、南京大學、武漢大學、中國人民大學、南昌大學等都開辦了國學班,雖然名稱不同,掛靠單位不同,但本質上都是要培養國學人才。

尼山是孔子誕生地,山東大學的國學班取名為尼山學堂。 李學勤先生曾說,國學的主流是儒學,儒學的核心是經學,經學就是儒家的經典之學。 我在李先生表述的基礎上加一句話,經學的基礎是小學,所謂小學就是傳統的語言文字之學,學習國學第一件事情是認字。

國學人才應該如何培養?作為一個學科門類,國學在當代學科體系中並沒有設置,可是國家又急需新時代的國學專家,種瓜得瓜、種豆得豆,不培養,如何能夠出現呢!

高端的國學人才斷檔是我們繼承與創新中華優秀傳統文化工作中的危機,應該提到議事日程上來。山東大學和其他高校在多年前創辦國學班有深刻的現實原因。

2012年山東大學尼山學堂在學校直接主持下成立, 尼山學堂依托於儒學高等研究院,在
制訂培養方案時,第一個任務是制訂課程體系,參考其他學校的開課,經過反覆研究,學堂制訂了一個很完善的開課體系,其中原典導讀有《周易》《尚書》《四書》《說文解字》《老子》《莊子》等必修課,通論課有音韻學、中國史學簡史等。

第二個任務是請高水平教師,從全校中文歷史哲學各學院以及儒學高等研究院,或
者其他高校共聘請了49位教師。 第三個任務是把真正愛好國學、有一定基礎的學生招進來。 山東大學的辦法是在大一學年下學期招收, 即轉專業的時間,全校文理工醫在讀學生都可以來考;武漢大學最初是在高考環節進行招生,高考招來的學生不穩定,到班上以後,發現他們對國學的理解偏差非常大,之後武漢大學也采取了從大一下學期招一部分學生的辦法。

以上三個方面可以說是開得好課程, 請得好老師,招得好學生,第四個任務就是培養,要培養國學基礎深厚、學術創新能力強、思想品德高尚的人才。其中「基礎深厚」,可以在開課和聘請教師方面解決;在「創新性」培養上。

我們認為創新型與知識型兩種國學家,前者善於著述,且能得到公認、能夠傳世,而後者會背五經四書、熟知相關內容。 創新型人才必須是知識性的,否則就會輕率著述,譁眾取寵,經不起時代的考驗,這是我們建設社會主義新文化所不需要的人才。


尼山學堂充分重視基礎教育,同時制訂了創新培養方案,如論文報告會制度。每年一次論文報告會,每人都要參加,先上報題目,根據題目在全校和其他高校找教授一對一指導。 開報告會時,有8個教授負責評議打分,這個分數佔畢業總成績的10%,權重非常大。

國學班的學生不一定「之乎者也」,培養人才必須要因材施教,必須考慮到學生情況;同時如果沒有高水平教師指導,學生也很難成長起來。
培養國學人才,無法只依托於一個學院,需要破除障礙,打通文史哲,跨學科、跨學院、跨學校請教師。

只有這樣,才能辦好國學班,培養出大批優秀人才。

新文科建設的內涵與發展路徑(筆談);2019 年第10 期,中國高教研究)

Comment by Suan Lab on July 8, 2024 at 3:10pm

人體彩繪藝術

人體彩繪作為20世紀末的一個亮點,已經引起越來越多的人的關注。人體彩繪是前衛反傳統,還是怪異?是商業行為還是藝術選擇?相信每個人都有自己的看法。我們配發這組文章,其目的就是引起人們的思考,從而引導美容時尚文化向一個健康的、生氣勃勃的方向發展,共塑人類美好前景。

                                                             (Creative Make-up by Vlada Haggerty

人體彩繪來到中國

人體彩繪作為一個新聞事件引起人們的關注是2000年5月份的事。

一名年輕貌美的模特被枯枝、枯草包圍著安坐在舞台中央,臉上及裸露的胸脯上用紅、白兩色勾勒出眩目的圖案。這是今年5月發生在江城武漢的一幕。

據報道稱,當日數千人欣賞了這場名為「『經理人』呼喚江城美麗」的人體彩繪秀,圍觀市民表現得十分平靜。實際上,這種裸體模特在鬧市街頭展出在中國尚屬首次,武漢市民以沉著、理性的態度認可了「人體彩繪秀」。

無獨有偶,10月27日重慶首屆美容美發化妝品博覽會在商貿中心解放碑隆重開幕,博覽會以「都市生活·美·另類前衛潮流」為主題,展示當今美容、美髮、美體、美甲及美膚領域的最新時尚,其中美甲和人體彩繪成為最惹人注目的一個亮點。在這次博覽會上,重慶首次展出了人體彩繪「冰與火」。

商業?藝術?另類?

關於人體彩繪的是與非,實際上自它產生之日起就是如影隨形。第一個吃螃蟹的人——武漢人體彩繪秀實質上就是一個別出心裁的宣傳策劃個案策劃人是這樣告訴媒體的:這次宣傳的主題是環保,枯枝和枯草代表被污染和破壞的生態環境,而美麗的彩繪模特則代表了武漢的生機和活力,主辦單位希望通過這種特殊的表演方式提高武漢市民的環保意識和藝術欣賞水平。

一家新聞網站報道說:一個全新的購物網站QLIVIN開站時為了打響知名度,現場請來了七位人體模特兒人體彩繪,一時間充滿了香氣與聲光之美,模特兒的人體隨著顏料與音樂的跳動,讓與會的賓客如醉如痴般地投入其間。聯想到俄羅斯M1電視台「赤裸裸的真實」新聞節目運用女主持人的色相和脫衣表演吸引觀眾的鮮事以及新近報道的國外一家理髮店以一絲不掛的美人充當理髮師來招徠顧客這些猛料,我們不禁還問:人體彩繪難道也只是一種商業行為?

在公眾眼中,人體彩繪顯然屬於另類,充滿眩惑與不解。千龍新聞網2000年6月27日報道說:台南縣百河蓮花節即將登場,為熱炒氣氛,主辦單位特地舉行了一個美女蓮花人體彩繪的展示。這些赤裸著上半身的模特兒在彩繪師的皴染著墨下,一朵朵嬌豔欲滴的蓮花栩栩如生地綻開在眾位美女的身上!令人感到興味的是,面對這幅人比花嬌的景象,美女與蓮花哪一樣才是觀眾注目的焦點,恐怕只有看的人才知道答案。在這個意義上,人體彩繪確實對我們的視覺與心靈產生了強大的沖擊。我們呼喚美,我們需要拓展美的領域,但是對於另類、對於赤裸裸的真實,我們還沒有足夠的勇氣,我們還心存疑懼。

一個人體彩繪師的人體彩繪觀

從專業的角度,人體彩繪師對人體彩繪這門新興藝術有他們獨特的見解,也許這為我們認識人體彩繪提供了另一角度吧!

「人體彩繪並不只是創作技術,而是一種美學觀念跟態度......單純把人體當畫布、畫版來創作的話,那人體彩繪就會失去它的意義。真正的人體彩繪,必須根據人體曲線、身體架構以及模特兒的肢體語言,去表達作品內容。單單在畫布上是不可能表達這種內容的。」

人體彩繪有商業、戲劇、宗教、藝術、趣味、婚紗和寫真等的區分,同時也分局部、臉部、半身及全身等。但是如果在模特兒身上作畫時間太長,他們就沒有體力再上場體現作品了。因此,人體彩繪師一般會用盡量短的時間以最快的手法畫出最漂亮的人體彩繪。當然,在整個創作過程中他們用的都是懸筆,絕對不會觸碰到模特兒的身體。不過,「人體彩繪是繪畫師與模特兒之間的雙向創作。」他們這樣認為。

那麼,在傳統與禁忌之間,人體彩繪給予了我們什麼呢?

「人體彩繪在中國文化中有相當久的歷史,可是發揚的始終還是外國人。」

「中國傳統文化中可以考據的人體彩繪就有京劇的臉譜、川劇的『變臉』等。宗教方面也有,但只限制在特定的場合,失去了它的生活化、趣味化、流行化的因素。那麼,人體彩繪當向何處去呢?」「本來,我們已經落後別的國家很多,如果還用保守的觀念去看待這門藝術,其實是在壓抑我們中華的文化。」

小資料

最早的人體彩繪是原始人在身上用鯨墨畫出的圖騰,作為護身標志。隨後出現了流行至今的「文身」,圖案除了圖騰圖形外,多半是魚紋、十字紋、三角紋和鋸齒紋,基本上屬幾何圖形。1891年,美國發明了電動文身機,還配制了統一圖案,風靡一時。英國上流社會和日本也都流行過這種特殊的「化妝」。人體彩繪也包括面部在內,中國的戲曲人物臉譜,就是世界臉譜藝術的高峰。

Comment by Suan Lab on May 8, 2024 at 7:45pm

加速內爆時代:電子信息技術寫

首先,由許道軍老師對本次工坊活動作開場白。對於媒介變遷、人工智能進化、AI寫作日益成熟等時下狀況,許道軍老師介紹了兩種不同的觀點:一種是消極的,認為人工智能因其不斷學習、迭代等進化優勢,遲早會取代與寫作相關的學科老師,成為更好的寫作指導者;另一種觀點則是樂觀的,認為信息技術只是可以被利用的輔助工具,能幫助作家與寫作教學者完成基礎性工作。而人只需要「規訓」人工智能,從而提高教學質量與工作效率。許老師表示自己的觀點偏向後者。他認為寫作活動與教學活動中最重要的概念是「選擇」,尤其是與情感相關的「選擇」。人類在這方面的主導地位目前還無法被人工智能影響。隨後,本次工坊活動正式進入發言與評議階段。

發言與評議

發言人程倚飛以「論賽博朋克文學類型寫作——以《全息玫瑰碎片》為例」為主題,圍繞威廉·吉布森《全息玫瑰碎片》、萊恩·考斯基馬《數字文學:從文本到超文本及其超越》等書目展開探討。她指出,基於生物技術、互聯網技術誕生的賽博朋克文學類型創作具有內封閉的,黑暗的特征,往往鑲嵌在狹隘的都市視野中。其敘事主人公大多是生活在社會底層、玩世不恭、隨性頹廢的底層人物。賽博朋克文學的敘事極度缺乏中心,呈現出隨意化、零散化,實感與幻覺的界限和模糊。正如萊恩·考斯基馬所言:「用賽博格作者這個概念來指創作文學性文本的人類和機器的結合」。因此,她以威廉·吉布森《全息玫瑰碎片》為對象,結合萊恩·考斯基馬對於賽博作者的思考,從創作者主體與創作內容的類型特征來觀照數字文學時代的賽博寫作。

評議人李昔潞針對《全息玫瑰碎片》文本中的畫面描繪、城市圖景等細節展開探討。她指出,小說文本所描繪的畫面色彩要麼是灰、黑、白等冷色調顏色,要麼是金黃、紅色等高飽和度的顏色,兩種類型的色彩碰撞在一起,具有強烈的視覺衝擊效果。同時,作者熱衷於營造雜亂、骯髒、總是下著雨的、犯罪猖獗的未來城市。這一城市圖景顛覆了人們想像中科技烏托邦的光鮮動人,而盡顯混亂骯髒,帶有強烈的反烏托邦精神。總體而言,賽博朋克藝術並非是標新立異,而是用張揚的反叛表達人類自身的焦慮與不安,反思與人類精神意志不匹配的高科技,批判技術無限發展帶來的社會現實問題。賽博朋克類型的小說創作是有積極現實意義的。

發言人鄧冰冰以「論賽博入詩之可能」為題,以《全沉浸末日腳本》為討論對象。她指出,科幻文學以小說為主要表現體裁,詩意是許多優秀科幻小說的共同特征。正如陳靜將賽博格視作一種文化景觀,認為賽博格是對人類在信息社會中主體性的文化新表征,新詩也開拓新的審美空間,筆觸探向科幻領域。由此,可借分析翟永明的《全沉浸末日腳本》的多重特征與豐富內涵,試論賽博空間、賽博身體及賽博想像入詩之可能性。(下續)

(原題:趙天琥「加速內爆時代:電子信息技術對寫作者的延伸、遮蔽和取代」閱讀激發工坊,2023年5月26日8:30到11:30,在上海大學中國創意寫作研究院文學院308學術研討室順利舉行,工坊由許道軍老師指導,由陳勇彬同學主持。)

Comment by Suan Lab on May 8, 2024 at 11:48am

(續上)評議人李雅琪針對《全沉浸末日腳本》的書寫面向展開探討,並結合其中的四首詩歌文本作具體分析。她指出,在《全沉浸》與《永生是什麼》中,作者對「永生」做出「永生即是死亡」的解構,這是一種對於人類最終走向的思辨與探討。人的形態變得虛無而多變,人的主體性從而需要重新定義。在末日背景下,「人」的概念、尊嚴、主體性被消解與重塑。《德洛麗絲的夢》與《雪豹的故鄉》兩首作品則將詩歌從那些討論理性、政治、文明的傳統文學文本拉到一個面向未來的科幻文本范疇中,從而為詩歌面向未來、想像以及更廣闊的人類命運提供了一種嘗試的路徑。

發言人馬俠以「在技術加速時代中捕捉一個有情的世界」為題分析小說《後來的人類》。她指出,電子產品承載著每個人大量的知識和記憶,如今的我們很難離開手機,與其說它是一個機器,不如說它是我們的器官,也是科幻作品中所謂的「義肢」。而在這個加速內爆的時代,我們的感知能力、生活體驗早已發生了翻天覆地的變化,寫作和文學也應當走進時代、觸及人類最柔軟和最堅硬的部分。《後來的人類》講述的是技術時代最普通的人類日常,不僅寫未來社會的後人類,還寫那些被技術拋下落後於時代的人,當進化或異化的颶風吹進普通人的生活中時,他們從被遺棄和摧毀的廢墟找回殘存的人類之心,喚醒勇氣、疼痛、智慧、愛,再造生機。《後來的人類》不僅可以為我們書寫信息時代中的情感和網絡時代人們獨特的生活體驗提供范例,更能啟發我們對於在虛擬與真實混溶的時代該如何生活產生進一步思考。
評議人陳勇彬針對《後來的人類》的寫作面向與風格展開探討。他指出,作者糖匪的小說筆法既具有以展現世情為追求的現實主義色彩,又呈現出科幻文學天馬行空的幻想風格,可謂是一種從科幻文學走向現實主義文學的「現實主義化科幻文學」。科幻小說往往是在突出某種現實問題,並將其放置於想像中的未來世界。可實際上,這些看似科幻的內容的本質與當下生活是同構的,科幻小說所運用的手法正是將這些表面微小的時代、生活細節無限放大。糖匪的《後來的人類》正是利用這種手法營造出陌生化效果,使我們從常規的認知中跳脫而出,也以此拓展了科幻小說的思想內涵。

發言人施岳宏以「新媒體時代下的世情書寫」為題分析張怡微短篇小說集《四合如意》。他認為,新媒體時代下,互聯網與各種社交媒體的高速發展不僅為人類生活帶來顯著的科技便利,在技術爆炸的倒影中,都市人的日常生活、情感體驗、交流方式也正向新的形態轉變。《四合如意》聚焦平凡人生活日常中的細微、瑣碎之處,注重呈現當下都市人的生活經驗與心理感受。小說內數篇故事的落腳點是新媒體世代日常中「反傳奇」的生活細節,也是不同都市人共同偏向疏離、焦慮、迷惘的精神狀態。「情隨世變,事事如新」,該作品關注都市人在與各種新技術相處中的適應與不適,一定程度上延展了世情小說的書寫范疇。進一步而言,作為加速內爆時代中的寫作者,能如何書寫不斷劇變中的生活經驗與精神情感?《四合如意》或許能為人們開拓更豐富的視野。

評議人鄭沁辰針對書中人物的生活經驗和精神情感展開探討,她認為《四合如意》的書寫很精准地建構、處理了一種矛盾和融洽相統一的狀態,即是當手機以機器的物質形態佔據了人們的精神空間時,人們會對著手機來履行新的社會和情感責任,並在虛擬空間型塑另一個願意被他人看到的自我形象的生存情境。而在情感處理方面,作者利用各種媒介背後的虛擬社交方式建構想像,將其有意佈置在描寫人物內心「情感處理」發生的上下文之間,使得這些想像產生足以引人深思的文學氣韻。

 

(原題:趙天琥「加速內爆時代:電子信息技術對寫作者的延伸、遮蔽和取代」閱讀激發工坊,2023年5月26日8:30到11:30,在上海大學中國創意寫作研究院文學院308學術研討室順利舉行,工坊由許道軍老師指導,由陳勇彬同學主持。)

Comment by Suan Lab on May 25, 2022 at 9:54pm

詹宏志·感性消費時代——洋白菜娃娃(CabbageBaby),是一種眉頭深鎖,衣著襤褸的布娃娃。這種娃娃,你不可以「買」,必須「領養」,先交錢,填卡,辦理領養手續,保證盡生今世永遠愛它,絕不虐待它,然後,你才能抱一個愁眉苦臉的娃娃回家。

洋白菜娃娃前幾年才上市(噢,不,應該說「征求領養」),不多時,蔚為美國的市場狂潮,家長們為了小孩子的娃娃大排長龍,欲求認養而不可得。生產洋白菜娃娃的制造商,幾乎被訂單逼瘋了,當他們把訂單轉到臺灣,香港時,此地的商人則老實不客氣仿冒一通,氣的洋商人跑來臺灣大吵大鬧(你可能還記得那些新聞)。

洋白菜娃娃的熱浪,很快地也波及歐洲和日本,日本人更為洋白娃娃撰寫專書,拍攝專集,開服裝展示會。


寵物石(Pet Rock),其實就是一塊石頭,裝在漂亮的盒子里,附上石頭的「血統證明書」(說明它的成分,來源)。推廣「寵物石」的商人說,養狗貓為寵物,不如養「石頭」。石頭不哭不鬧,不跑不跳,不打破瓷器,不到處大小便,它啊娜多姿,氣質高貴,溫順可愛,好的石頭血統純正,系出名「谷」,身價不凡。

結果,寵物石像一陣風似的席卷了美國人的心,推出的第一年,賣了五百萬美金--點石成金,斯之謂也。


洋白菜娃娃和寵物石,給我們什麽啟示?

呃,那是說,感性消費時代來了!

 

從量的滿足到感性的滿足

感性消費,指的是你買它為的是「一種情感上的渴求,或是一種心靈上的認同」。

洋白菜娃娃不讓你「買」,不讓你有「花錢就是」的感覺。它要你真心真意,付出愛心,才「過繼」給你。

寵物石要你用一個全新的眼光來看腳下的石頭,要你學習和一個陌生的對象「建立馴養的關系」。

洋白菜娃娃和寵物石,滿足的是一種抽象的需求,而它的創造與生產,是從概念上來下手的。


研究社會消費的日本學者,把戰後日本社會的消費需求分成三個階段。依照他們的說法:

第一個階段是「量的滿足的時代」。戰後社會物資缺乏,老百姓吃不得飽,穿難蔽體,整個社會追求的是「量的滿足」--也就是豐衣足食的意思。在日本戰後崛起的大企業家松下幸之助曾說:「產業人的使命就是消滅貧窮。」反映的就是這個階段的思想。

第二階段是「質的滿足的時代」。當社會衣豐而食之後,量不在是問題了,冬令救濟不再捐久衣服,因為窮人也有夠多的衣服了。這個時候,社會群體追求的是「質的滿足」。衣服要試樣好看,剪裁合宜,飲食要衛生可靠,精制可口,人人追求「生活品質」的提高。經濟學家高希均教授說:「一書櫃代替酒櫃。」有櫃子不稀奇,裝什麽才重要,反映的就是這個階段的思想。

第三個階段就是所謂的「感性滿足的時代」。消費行為進入一種特殊狀態,產品與消費者有著一種不可替代的認同關係。同樣是品質相當的衣服,縫上一個鱷魚標誌,就與某些消費者有不同的意義。所有的消費者都有「時尚化」「風格化」,甚至「個人化」的傾向。在這個階段里,生產者要滿足消費者心理底層的需求,要往消費者還沒有說出:「我要..........。」之前,就說:「是的,我知道您要的就是這個。」


我為人人的時代

感性消費時代,因為消費者是me-generation(人人為我的世代),所以生產必須是you-generation(我為人人的時代)。

因為產品的「品質」不再是太大的問題,問題是產品與消費者的「關係」。

這種關係像愛情一樣,非她不可,不為什麽,因為她是她。

感性消費時代先從高感應(hightouch)的產業滲進來,像軟體業(雜誌,出版,電視,電影,以及最具特質的錄影帶),像女性貼身工業(香水,化妝品,內衣,或是衛生棉),像環境情調產業(咖啡店,觀光,飯店,旅遊業,或是比較壞的例子:賓館)。

感性消費時代已經一腳跨進來了,你可能必須對「別人的需求」夠敏感,你才能在這個時代里工作,生存,成功。

在感性消費時代里,面對一切人或事,都應該注意最細微之反應,好象捧著明代瓷器一樣,請小心輕放。

Comment by Suan Lab on May 25, 2022 at 10:11am
電子夢

臺北時間民國七十四年七月十四日,中華電視臺實況轉播了英國歌手基爾朵夫(Bob Geldof)發起的「送炭到非洲演唱會」(Live Aid Concert)

這場盛會,號召了數十位全世界流行歌壇的超級巨星,聚集在大西洋的兩岸,共同完成了一場歷史上「最大的」義演演唱會。

其實是「在你家里舉行」

稱它是「最大的」演唱會,事實上是從媒體事件的觀點來說的。

根據新聞報導,這場義演的電視轉播,動用了十四個電視衛星(想想看,去年洛城的奧運會,不過才用了四個衛星!),收視國家達一百六十國,收視人口則估計有十五億人。

坐在臺灣的電視機前,你仍然可以感受到這個跨洲演唱會的特質。「天涯若比鄰」似乎已不足以描寫這個活動,它事實上混合了預先錄好的影帶,節目越洋互傳,現場演唱,共同結合成為一個內容,坐在臺灣的電視機前,你看到的畫面,實際上出自不同的地點,不同的來源,而得到一個有機的整體。

透過通訊媒介,演唱會從不同的地點在「空中」結合,人物化做電波,重組之後再傳到送你的客廳--演唱會實際上是在你家中舉行的!這就是為什麽「時代周刊」要說,這是「胡士托音樂節加上音樂電視臺」(Woodstock Meets MTV)


這個事件,可以給我們什麽啟發?


整個地球進入表演廳

第一表演娛樂已經有整合性的趨勢,在這一次演唱會中,你已經很難說出它究竟是一個現場表演事件,音樂事件,還是電視事件,事實上它全都是。它一方面是一個真實的演唱會,有十幾萬人在現場參與了盛會,它一方面是一個電視事件,因為它讓十五億人在電視上看到它,它在美國「音樂電視臺」以立體音連播十七個小時,在音響講究的電視器材中,它實際上是一個音樂事件(和唱片一樣),演唱會中插播一段米奇傑格和大偉鮑埃的合唱錄影,那是一個設計性的攝制,概念上是「電影的」。--也就是說,表演藝術上,它究竟是音樂的,舞臺的,電視的,電影的,已經難以分辨,也無法分辨的意義了。

第二,表演娛樂已經有即時性的能力:不管你在倫敦,在紐約,在臺北,在北平,你完全可以共同參與一個事件--只有幾分鐘的差異。世界不僅是縮小了,表演者面對的觀眾簡直是全人類!表演廳的容納量是--一個地球。

第三,表演娛樂能有個別性的兼顧:全世界共同參與一個表演娛樂的時候,每個人又有差異選擇的機會。住在倫敦,費城的人固然可以親身體驗偉大的場面,選擇播出十七小時,美國選擇播出三小時,臺北華視選擇播出四小時,各取所需,不必強制性的統一。即使是臺北的四小時,無暇觀賞的人按下定時錄影的錄影機按鈕,實際上仍可以選擇任何時間,為自己一人播映--全世界超級巨星的總集合,主權仍歸你一人所有。

一卻神妙神奇,都來自於「電子化」。即使是娛樂,在電子化的發展中,夢境制造產業已經起了革命性的變化。


夢的電子革命

你可能還沒有注意到,如果你買了錄影機,實際上就參與了「夢的電子革命」的一部分。

錄影機革了電影賞方式的命,你不需要在一星期的電影檔期中,匆忙選擇一個片場去排隊。--電影放映的時間由你決定,為你一人播映絕不抱怨,還可以暫停(上廁所),可以重來(沒有清楚女主角換衣的鏡頭),地點就在你的客廳或臥房。

下一步,唱片和電視的界限也會模糊,電話和電腦實際上已經同居,遊樂器拉近了電視和電腦的距離,「電子娛樂」馬上是家庭娛樂中大半的內容,你其實很難區分何者的單獨地位。透過聲音,影像的聲色之娛,實際上都以電子形態的音訊或視訊表達--完成你的夢境的,都是電子之夢。

電子夢的來臨,可能會改變一卻娛樂的生產與消費的方式,甚至也改變娛樂的分配方式,娛樂事業的整合性,即時性,個別性--都將在一場發展中的產業革命里,充分地完成!(詹宏志:感性消費時代,摘自詹宏志,趨勢索隱:新工人、新商人、新社會,1986年,臺北遠流出版社)

Comment by Suan Lab on May 24, 2022 at 10:41am

約翰·奈斯比《藝術復興》

邁入1990年代,人類將面對一項革命性的變化,藝術會逐漸取代體育運動而成為社會主要的消遣活動。凡是進入信息社會、生活高素質的地方,人們都認為有必要通過藝術去重新審視生活的意義。人們將在視覺藝術、詩歌、舞蹈、戲劇和音樂領域發生一場現代的藝術復興運動,從而與近代的工業時代形成鮮明的對照。

美國許多企業界的商家是主要的藝術贊助者,越來越多的商家改用藝術的方式來樹立公司的形象和推銷產品。此方式更能在有教養的消費者心中贏得聲望。藝術活動的繁榮興旺,以致藝術領域中的商業活動和工作機會也激劇增多。美國政府消減藝術的贊助,反而推動了藝術的發展、企業界更積極的參與,結果是藝術變得更有生命力,甚至減少政府對基金會資助的依賴。

藝術復興現象可從紐約或倫敦百老匯劇院、歌劇院、交響樂團、舞蹈團及圖書出版業的急增顯見;許多情況從一個側面也反映了當前藝術繁榮的狀況,比如藝術作品的拍賣記錄比以前高出了兩倍、收藏藝術品的人比文藝復興時期還要多、大型藝術展覽會的參觀人數不斷的增加、歐洲許多國家到處興建新的展覽館,甚至是私人的展覽館把自己收集的收藏品珍藏,流芳百世。

藝術的蓬勃發展促使經濟發展,鼓勵商業和民用房地產建設,促進旅遊事業和吸引新的行業。換句話說,藝術既是文化資源也是經濟資源,投資在藝術上的花費不但影響整個社區的經濟發展,而且能產生多重效應。藝術是旅遊業的資產,能吸引各種商業和工業,提高房地產的價值。展覽館舉辦大型藝術展覽和夏季藝術節能為餐廳、旅館、零售店和停車場帶來可觀的收益,直接幫助地方經濟的發展奠定了基礎。

藝術事業的繁榮發展為許多新行業開啟了富裕之門,年輕人在地區管弦樂團或當地的各種表演團體中做自己喜歡做的事就能容易地養活自己。藝術行業工作的增長速度仍然遠遠超過了所有行業工作的增長速度。例如在19831988年間就增加了1600萬個新的工作機會。根據美國統計局提高的資料,美國藝術行業中現在有150萬人,分別是演員、導演、播音員、建築師、作家、舞蹈員、設計師、音樂家、作曲家、畫家、雕塑家、手工藝家、藝術制版家、攝影師以及教育程度更高一些的藝術、戲劇和音樂指導。此統計尚未計算與藝術有關領域的人員,如藝術經理人、古典傳播媒介工作人員等。


隨著藝術在社會中變得日益重要,個人、公司和城鎮都將在藝術形象、藝術個性和藝術生活方式的影響下不斷地決定各自的命運。

美國企業界是世界上最大的藝術贊助者,美國藝術界因此受益匪淺。這種情況已引起歐洲各國政府決策者的妒忌而試圖改變他們對藝術界提供資助的方式。然而,美國政府已消減了藝術的資助,促使藝術界對自身的經濟狀況負起更多的責任。這種變化從長遠看來使藝術團體更能走上健康發展的道路。

美國藝術界為了有效推銷“產品”,甚至挖掘新“產品”出售,藝術界的產品不得不變得更有商業化和更有革新精神。通過商業“賺錢”方法,把籌集資金的含義擴大。他們通過幾個方法,就是藝術團體通過接納更多知名的藝術界人士入會和舉行募捐活動,動員有藝術修養的公眾向他們提供資助。此傳統的方法為各藝術團體在財政上能生存下去打下了基礎。有些藝術展覽館采用一些非常規的方法:例如把場地出租給其他團體舉行慶典活動,經營銷售額達數百萬美元的零售商店等等。

現在許多展覽館和其他非盈利藝術團體已不把自己看作是他人捐贈資金的消費者了。他們可以更自由地安排計劃,制定政策而不用看別人的眼色行事。當政府緊縮藝術資金時,擁有高大寬敞、墻上掛上有價值昂貴油畫大廳的藝術館已開始出租承辦筵席和各種形式的聚會,例如提供進行會談、宴請、欣賞音樂和舉行舞會等。然而,最引人注目的利潤來自一流展覽館附設的商場。他們經營郵購服務,展覽館商店售出T衫、運動衫、展品目錄、明信片、公司掛歷等。更多賺錢的方法舉辦一些活動,例如:舉行酒會、街邊展銷會、自由演奏會、拍賣會等。雖然如此,不管采用什麽策略,藝術團體的目標只有一個,即想方法設法創收和吸引新的藝術觀眾。


今天,藝術和體育運動會競相爭奪人們的休息時間和金錢。然而,根據統計調查人們消遣方式在藝術活動多於體育活動,參加藝術活動的人數其實已經遠遠超過了觀看體育比賽的人數,但是社會只是看到這個革命性的大趨勢及其意義。有一點是明確無疑的:在決定藝術能夠多快,多廣地取代體育運動的過程中,企業界將起重要的作用。

以往婦女是廣告界難以接近重要的市場。由於調查顯示女性是藝術的愛好者,所以藝術活動已協助廣告界解決此難題。研究後的結論是他們看芭蕾舞的次數比男性多一倍,聽音樂的次數多25%,聽交響樂的次數多27%

對愛好藝術的人說,一些最好的東西根本不在電視里,導致廣播轉向“窄播”的現象。由於大眾傳播媒介播放的藝術節目太少,許多藝術迷正在建立高級的家庭藝術圖書館,安排自己的藝術活動。

許多公司正在轉向利用藝術的形象和聲音來推銷產品。藝術和技術似乎走到一起了,它們都體現新的觀念,代表美的品質。企業對藝術的贊助這一趨勢發展之快是前幾年沒有人預料到的。藝術復興固然是一個因素,越來越多的人認識到藝術能幫助公司建立形象,爭取高級消費者也是一個重要的原因。

企業界在整個1990年代對體育運動的贊助將停滯不前,而對藝術活動的贊助將會持續大幅度地增長。不過,1990年代對體育運動的贊助無疑會帶有商業味道。此外,企業高級領導層中將出現一些女性藝術愛好者和45歲以下,在支持體育活動方面不怎麽熱心的男性。公司在他們的領導下,會認真看待投資藝術給公司帶來的好處。在企業內部,人們也越來越多地用新創造的藝術語言來描述企業的工作狀況。盡管企業在重新確定它們今後贊助和提供廣告的重點對象,但我們不可忽視藝術本身的新的活力或吸引力。藝術界只有做到少花錢,多吸引觀眾,才是推動企業進一步提供贊助的最終因素。(錄自John Naisbitt, Mega Trend 2000)

Comment by Suan Lab on May 20, 2022 at 8:55pm


詩的動畫—以「詩想」過程導入手繪實驗動畫創作與探討文獻探討一 動畫

(一) 動畫與電影的共通點

動畫雖然被歸類為電影的一種1,但是動畫和電影卻有許多需要釐清的相 異之處。兩者共通點有三:1. 影格為基本單位;2. 運動的特徵;3. 原理是視覺暫留原理。而兩者劃屬同一門也是因為使用同一原理的器材設備,那是起源於十七世紀耶穌會的傳教士阿塔納斯‧珂雪(Athanasius Kircher)發明的「魔術幻燈」(magic lantern)2,它相當於現在的投影機。藝術中能表現運動的形式尚有舞蹈和戲劇,他們的運動是實際存在的,而動畫影像的「運動」卻是一種光學幻象,其實它是一秒二十四個靜止畫面快速放映而造成的幻覺。(Louis D. Giannetti,2005)其原理來自 1824 年彼得羅傑(Peter Roget)所提出的視覺暫留現象(persistence of Vision)。3而在電影攝影機發明之前,很多人利用羅傑的視覺暫留原理做出許多小發明4,可以呈現出動畫的視覺效果,這 使得動畫的雛型漸漸具備,所以歷史時間上,動畫應是先於電影。只是早先並無錄像設備可以普及表現。所以,比起 1895 年的電影正式誕生5,第一部動畫影片《滑稽的幽默相》(the Humorous Phases of funny faces)6卻到 1906 年才問世,延遲了將近十年左右。


兩者同為影像媒體,共用相同技術和設備,自然動畫也承繼的一套電影鏡頭語言的使用。鏡頭語言主要可以從:鏡頭、鏡位、鏡頭運動來探討。7

1.鏡頭(景別):這視導演在視景框(frame)內能夠容納多少素材。大致可以分為六類:(1)大遠景(extreme long shot):這種鏡頭可以提供整體空間一個參考架構,顯見場景之所在為何處;(2)遠景(long shot):這種鏡頭難以精確定義,一般是觀眾與正統劇場舞台的距離相當;(3)全景(full shot):可以容納角色整個身體的鏡頭;(4)中景( mediun shot):包含人物從膝上或腰上的身體,可以當說明性鏡頭、延續鏡頭或對話鏡頭(如二人鏡頭、三人鏡頭、過肩鏡頭);(5)特寫(close up):特寫的重點是大小與整體相對比較小的客體(如人的臉部),具有象徵意義;(6)大特寫(extreme close-up):是比特寫更進一步的鏡頭,像是人體單一器官(如嘴巴或鼻子)。


2. 鏡位:物體被攝的角度,角度由攝影機決定,此代表對某種題材的看法。電影的五種基本鏡頭的角度為:(1)鳥瞰角度(birds-eye view):常用於處理宿命主題;(2)俯角(high angle):減少被攝物的重要性,凸顯大環境而使角色顯得被吞噬而卑微,此鏡位缺少速度感並且有沈悶緩慢的感覺;(3)水平角度(eye-level):較為中性的鏡位可以讓觀眾有自我判斷;(4)仰角角度(low angle):可以增加被攝物高度和動作的速度感,使人物有莊嚴、令人尊敬的強烈感受;(5)傾斜角度(oblique angle):常用於觀點鏡頭(比如醉漢和精神病者的觀點)。


3. 鏡頭運動:鏡頭的運動能帶出強迫觀者感知的表面動感,更能蘊含心理或特殊象徵意義。基本的電影運鏡運動有 7 種:橫拉、上下直搖、伸縮鏡頭、推軌、升降鏡頭、手提攝影、空中搖攝。前三者是從傳統動畫就常見的運鏡方式,後四種牽涉到三維空間性,此於 3D 電腦動畫製作軟體便可模擬出。前三項鏡頭為:(1)橫拉(pans):攝影機與被攝物平面平行的移動方式,可以使主角運動卻又一直留在畫面裡,其變奏是快速橫搖(swish pan),常用來快速切換兩個不同場景的鏡頭;(2)上下直搖(tilts):攝影機上下垂直運動,被攝物也在畫框之內運動,亦可模擬主角的主觀鏡頭;(3)伸縮鏡頭(zoom shots):此為改變攝影機和被攝物之間軸線的距離,可以放大或縮小被攝物,強迫觀眾的視覺擴展或壓迫。

(二) 動畫與電影的相異點

動畫與電影的相異之處在於「影格的內容」。電影是以膠片影像為影像的內容,著重於攝影技術的紀錄效果。動畫的影格內容只需要畫便可以,或者是任何形式作用於任何媒介的畫,甚至是直接在膠片上塗抹,因此可以說動畫著重的是繪畫性技術的效果,有時攝影擔任只是純複製的工作。

從攝影技術在電影重記錄、在動畫重複製的說法來延伸動畫的影像特性, Luis D.Giannetti(2005)在書中提到動畫和一般真人電影的差異:

在動畫裡每一格都是單獨拍攝的,而且被攝物不像真人會自己移動。動畫的主體多是圖畫或是靜止的東西,因此每部動畫都得拍攝上千格的畫面,每相鄰的畫面差距很小。將這些畫面用每秒二十四格放映就會有動作產生。8


比起電影裡真實演員,對於這些原本無生命的被攝物(圖畫或是靜止物) 讓創作者擁有最大的控制權力。尚宏玲(民 91)提到:


傳統的動畫,看似對繪製或手工的嚴格性,倒不如說是對電影藝術呈現的最大挑戰。因為普通的攝影,就已經是真實的人物場景,何需費神, 但是動畫是從一張白紙開始,由創作者揮灑他要的藝術表現,要的特殊效果,不必考慮太多攝影機無法拍攝出的,因為用畫的就可以達成這種要求。
9


1 電影分四大類:敘事電影(Narrative Film)、非劇情片(Nonfiction Film)、動畫電影(Animated Film)、前衛電影(Avant-Garde Film)。
2 魔術幻燈是個鐵箱,裡頭放了燈,鐵箱後有個小洞,洞上有覆蓋一面鏡子,這副透鏡後放了一片有圖案的玻璃,經由燈光通過玻璃和透鏡,會把圖案投射在牆壁上。
3 1824 年他出版了一本書《移動物體的視覺暫留現象》(Persistence of Vision with Regard to Moving Objects)。
4 像是幻透鏡(phenakistiscope)西洋鏡(zoetrope)實用鏡(praxiinoscope)魔術畫片(thaumatrope)手翻書(flip book)。
5 1895 年盧米埃兄弟(Lumiere brothers)首先於公開場合播放電影。
6 出自於英國人史都華‧布雷克頓 J.Stuart Blackton 之手,是部在黑板上的粉筆脫口秀。
分類參考 Louis D. Giannetti(2005),認識電影(10 版)(焦雄屏譯),台北:遠流。

8 Louis D. Giannetti(2005),認識電影(10 版)(焦雄屏譯),台北:遠流。頁 147

Comment by Suan Lab on May 17, 2022 at 5:09pm

由此可知,動畫的製作從頭至尾都是依靠人為來控制。但不管是傳統的賽璐珞動畫,或是後來在電腦上製作的電腦動畫,不容置疑的是動畫是創作者最能夠自由主導和表現自我風格的藝術形式,尤其是去除商業市場藩籬限制的實驗動畫。

因為這種幾近完全性的人為掌控,動畫在電影範疇裡也常擔任畫龍點睛的特效製作角色,而動畫短片的出現在電影史裡也排在「幻術電影」(trik film)之後10(黃玉珊,民 87),早期是利用一些電影技術,如像是疊印、鏡片、剪接、溶鏡、不同鏡位角度和暫停動畫替換等等。電影動畫特效演變至今,已無所不能!以前很多電影要求完美為了補拍些許的鏡頭,必須再大費周章重拍,但是現在很多細節都可以用科技來彌補,像填上畫面中該出現和修去不該出現的物件、更動演員穿著與面容、重現古代偉大的遺跡,或是建構根本不存在於現實世界中的虛擬空間(外太空、奇幻小說場景)。動畫特效迷惑了觀眾的視覺,而運用人為新興科技技術在電影尋求超乎人類感官的想像力, 如此展現了電影中的實驗性,但對動畫本身而言,這種實驗性僅位居配角位置,如果電影本身沒有藝術中敏感深層的本質,甚至會被譏詬成危害電影藝術的科技花樣。評論家普林斯(Stephen Prince)認為電腦影像的前衛技術把電影傳統理論中電影的寫實主義和形式主義破壞無遺,他說:「真實的謊言就是:寫實電影、電子數位影像、電影理論。」11

雖然廣義來說,動畫先於電影,應該是電影的始祖。但如今動畫卻歸為電影一種類型,本研究的目的不在嚴厲劃分電影和動畫的界線,因為技術上的交錯應用,許多作品已是難以釐清誰是動畫、誰是電影,但從兩者相異之處看來,動畫所包含的外延度甚至比電影更廣,除了有電影技術和鏡頭語言的特性,更加上繪畫性的技術和美感應用,不但能幫助電影達到出乎意料的視覺特效,同時有也獨當一面的實力。黃玉珊(1997)曾提到:「這裡需要澄清的是,動畫與電影的發展雖然在技法和機械的層面上有所交集,兩者一樣經過底片曝光,並且通常是投射到銀幕上,但是動畫的美學觀,其實與電影不同,甚至更為激進。」12 這裡指動畫激進之意,應為實驗動畫在「形式」和「內涵」上的突破,此部分放於後文討論之。


(三)實驗動畫的定義

於字面上看,實驗動畫的「實驗」,其實可說是包含兩種不同類型的動畫「實驗」:1.形式上的「實驗」;2.內涵上的「實驗」。(李道明,民 86) 像是早期的抽象動畫(於本文後會談到)、東歐偶動畫等。例如:波蘭偶動畫大師拉迪斯拉‧斯塔維奇(Ladislas Starewitch)13 ,1910 時在莫斯科一家工作室拍攝昆蟲紀錄片,同時嘗試許多影像實驗。有此背景,使他創作了世界第一部以立體動畫技術(stop motion)製作的偶動畫(The Battle of the Stag Beetles)。

根據李道明(民 86)定義「實驗動畫」也就是「非主流動畫」。這兩個名詞在動畫史上並非代表著前衛,反倒是與主流動畫(卡通動畫)做相對比較之後的結果。文中提到:

當動畫製作開始脫離個人創作,進入資本體制商業運作下的生產模式 時,華特‧迪士尼所運用的賽璐珞膠片多層次繁複與色彩繽紛的講故事的『卡通動畫』,就成了商業動畫市場的主流,而把其他風格、形式、技巧的動畫製作方向推向了非主流的位置—也就是所謂的『實驗動畫』」。14

這個定義歷經十年後,現代主流動畫已從賽璐珞動畫趨向 3D 電腦動畫長片,如迪士尼(Disney)與皮克斯電影公司(Pixar)合作出品的《玩具總動員》(Toy’s Story,1995)15(圖 2-1)、《怪獸電力公司》(Monsters,Inc,2001)(圖 2-2)等等,這也代表著主流和非主流動畫的差別僅是在商業體制區分之下,兩者歷經了不同的生產模式。在此必須說明,主流動畫也並非完全缺乏實驗精神,像是迪士尼在 1940 年的傑作《幻想曲》(Fantasia)(圖 2-3),就是一部將古典音樂和卡通動畫結合的經典之作;法國動畫家米歇‧奧賽羅(Michel Ocelot)1999 年的「嘰哩咕與女巫」(Kirikou and the Sorceress)(圖 2-4)是部具有實驗性和藝術性的娛樂長片;被日本動畫大師宮奇駿、高畑勳推從致極的法國經典動畫《國王與鳥》(Le Roi et l'oiseau)(圖 2-25),由保羅.葛林莫(Paul Grimault)和法國著名詩人傑克.普維(Jacques Prévert) 一起合作,歷經 34 年完成,雖然採用的是傳統賽璐珞長片形式,但劇本隱藏的暗喻和畫面縝密的安排,配樂也十分動人,讓此作品具有永恆的現代性。

而對被歸類成非主流動畫創作者或團體而言,其創作也非絕對與商業劃清界限。因此筆者認為,主流動畫必須考量其商業利益,遂在製作上、時間上、市場上必須受到諸多限制,藝術家的堅持與風格常為此成為犧牲品,但並不代表這些商業動畫作品喪失了藝術性和實驗性。像是美國動畫史上,一群藝術家在脫離迪士尼公司後自組了著名的「美國聯合製作公司」(United productions of America,簡稱 UPA)(圖 2-5),此公司創立宗旨是為了「製作回
復動畫藝術本質、力求發揮作者個性及創意的影片」(余為政,民 86)16,UPA 動畫師創造出許多獨特的動畫,後來更於其他國家帶出一股新卡通運動。雖然 UPA 是美國獨立實驗動畫的精神龍頭,但是他們也因商業考量將公司地點設在好萊塢。

不過相較於主流動畫因為商業資本和人力充裕,有完整固定的製作流
程;非主流動畫則具有較多實驗性、藝術性與抽象表現意味,並且多為獨立製作短片,這點是確實的17,中國大陸就習慣將非主流動畫稱做「動畫藝術短片」18。

9尚宏玲(民 91)。電影裡的傳統動畫,台灣電影筆記

10黃玉珊(民 86)。動畫的起源和發展。載於黃玉珊、余為政(主編),動畫電影探索(頁 28-29)。台北:遠流

11   Louis  D.  Giannetti(2005),認識電影(10 版)(焦雄屏譯),台北:遠流。頁 56

12黃玉珊(民 86)。動畫的起源和發展。載於黃玉珊、余為政(主編),動畫電影探索(頁 27)。台北:遠流

13 1882-1965,他是首先將立體動畫帶入法國的動畫大師。

14 李道明(民 86)。非主流動畫電影。載於黃玉珊、余為政(主編),動畫電影探索(頁 46)。台北:遠流

15 玩具總動員是動畫史上第一部全電腦 3D 動畫長片。

16 余為政(民 86)。美國動畫的發展。載於:黃玉珊、余為政(主編),動畫電影探索(頁 99)。台北:遠流

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