文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
二十首情詩和一首絕望的歌(選十三)
女人的身軀啊,潔白的山峰,潔白的腿,
你像一個世界,躺著委身於我。
我粗壯的農夫的身體開墾你
並使兒子從大地深處墜地。
我僅僅是個通道,鳥兒們從我身上飛出,
夜用它壓倒一切的力量淹沒了我。
為生存下去我鍛造你像鍛造一支武器,
像我弓上的箭,像我彈弓上的石。
最猛烈的時刻來了!而我愛你。
你的肌膚,你的毛髮,你的焦渴而堅實的乳房。
哦,那酒盅般的雙乳!哦,那動情的雙目。
哦,那玫瑰般的腹部!哦,你的喘氣,低沈而又悲傷!
我的女人的身軀啊,我要你永遠優美。
我的渴望,我的無邊的欲望,我那來回擺動的道路。
我那永恒的焦渴流淌的黑色河床
和我那隨之而來的疲倦,我的無限的疼痛。
沈睿 譯
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詹宏志·感性消費時代——洋白菜娃娃(CabbageBaby),是一種眉頭深鎖,衣著襤褸的布娃娃。這種娃娃,你不可以「買」,必須「領養」,先交錢,填卡,辦理領養手續,保證盡生今世永遠愛它,絕不虐待它,然後,你才能抱一個愁眉苦臉的娃娃回家。
洋白菜娃娃前幾年才上市(噢,不,應該說「征求領養」),不多時,蔚為美國的市場狂潮,家長們為了小孩子的娃娃大排長龍,欲求認養而不可得。生產洋白菜娃娃的制造商,幾乎被訂單逼瘋了,當他們把訂單轉到臺灣,香港時,此地的商人則老實不客氣仿冒一通,氣的洋商人跑來臺灣大吵大鬧(你可能還記得那些新聞)。
洋白菜娃娃的熱浪,很快地也波及歐洲和日本,日本人更為洋白娃娃撰寫專書,拍攝專集,開服裝展示會。
寵物石(Pet Rock),其實就是一塊石頭,裝在漂亮的盒子里,附上石頭的「血統證明書」(說明它的成分,來源)。推廣「寵物石」的商人說,養狗貓為寵物,不如養「石頭」。石頭不哭不鬧,不跑不跳,不打破瓷器,不到處大小便,它啊娜多姿,氣質高貴,溫順可愛,好的石頭血統純正,系出名「谷」,身價不凡。
結果,寵物石像一陣風似的席卷了美國人的心,推出的第一年,賣了五百萬美金--點石成金,斯之謂也。
洋白菜娃娃和寵物石,給我們什麽啟示?
呃,那是說,感性消費時代來了!
從量的滿足到感性的滿足
感性消費,指的是你買它為的是「一種情感上的渴求,或是一種心靈上的認同」。
洋白菜娃娃不讓你「買」,不讓你有「花錢就是」的感覺。它要你真心真意,付出愛心,才「過繼」給你。
寵物石要你用一個全新的眼光來看腳下的石頭,要你學習和一個陌生的對象「建立馴養的關系」。
洋白菜娃娃和寵物石,滿足的是一種抽象的需求,而它的創造與生產,是從概念上來下手的。
研究社會消費的日本學者,把戰後日本社會的消費需求分成三個階段。依照他們的說法:
第一個階段是「量的滿足的時代」。戰後社會物資缺乏,老百姓吃不得飽,穿難蔽體,整個社會追求的是「量的滿足」--也就是豐衣足食的意思。在日本戰後崛起的大企業家松下幸之助曾說:「產業人的使命就是消滅貧窮。」反映的就是這個階段的思想。
第二階段是「質的滿足的時代」。當社會衣豐而食之後,量不在是問題了,冬令救濟不再捐久衣服,因為窮人也有夠多的衣服了。這個時候,社會群體追求的是「質的滿足」。衣服要試樣好看,剪裁合宜,飲食要衛生可靠,精制可口,人人追求「生活品質」的提高。經濟學家高希均教授說:「一書櫃代替酒櫃。」有櫃子不稀奇,裝什麽才重要,反映的就是這個階段的思想。
第三個階段就是所謂的「感性滿足的時代」。消費行為進入一種特殊狀態,產品與消費者有著一種不可替代的認同關係。同樣是品質相當的衣服,縫上一個鱷魚標誌,就與某些消費者有不同的意義。所有的消費者都有「時尚化」「風格化」,甚至「個人化」的傾向。在這個階段里,生產者要滿足消費者心理底層的需求,要往消費者還沒有說出:「我要..........。」之前,就說:「是的,我知道您要的就是這個。」
我為人人的時代
感性消費時代,因為消費者是me-generation(人人為我的世代),所以生產必須是you-generation(我為人人的時代)。
因為產品的「品質」不再是太大的問題,問題是產品與消費者的「關係」。
這種關係像愛情一樣,非她不可,不為什麽,因為她是她。
感性消費時代先從高感應(hightouch)的產業滲進來,像軟體業(雜誌,出版,電視,電影,以及最具特質的錄影帶),像女性貼身工業(香水,化妝品,內衣,或是衛生棉),像環境情調產業(咖啡店,觀光,飯店,旅遊業,或是比較壞的例子:賓館)。
感性消費時代已經一腳跨進來了,你可能必須對「別人的需求」夠敏感,你才能在這個時代里工作,生存,成功。
在感性消費時代里,面對一切人或事,都應該注意最細微之反應,好象捧著明代瓷器一樣,請小心輕放。
臺北時間民國七十四年七月十四日,中華電視臺實況轉播了英國歌手基爾朵夫(Bob Geldof)發起的「送炭到非洲演唱會」(Live Aid Concert)。
這場盛會,號召了數十位全世界流行歌壇的超級巨星,聚集在大西洋的兩岸,共同完成了一場歷史上「最大的」義演演唱會。
其實是「在你家里舉行」
稱它是「最大的」演唱會,事實上是從媒體事件的觀點來說的。
根據新聞報導,這場義演的電視轉播,動用了十四個電視衛星(想想看,去年洛城的奧運會,不過才用了四個衛星!),收視國家達一百六十國,收視人口則估計有十五億人。
坐在臺灣的電視機前,你仍然可以感受到這個跨洲演唱會的特質。「天涯若比鄰」似乎已不足以描寫這個活動,它事實上混合了預先錄好的影帶,節目越洋互傳,現場演唱,共同結合成為一個內容,坐在臺灣的電視機前,你看到的畫面,實際上出自不同的地點,不同的來源,而得到一個有機的整體。
透過通訊媒介,演唱會從不同的地點在「空中」結合,人物化做電波,重組之後再傳到送你的客廳--演唱會實際上是在你家中舉行的!這就是為什麽「時代周刊」要說,這是「胡士托音樂節加上音樂電視臺」(Woodstock Meets MTV)。
這個事件,可以給我們什麽啟發?
整個地球進入表演廳
第一表演娛樂已經有整合性的趨勢,在這一次演唱會中,你已經很難說出它究竟是一個現場表演事件,音樂事件,還是電視事件,事實上它全都是。它一方面是一個真實的演唱會,有十幾萬人在現場參與了盛會,它一方面是一個電視事件,因為它讓十五億人在電視上看到它,它在美國「音樂電視臺」以立體音連播十七個小時,在音響講究的電視器材中,它實際上是一個音樂事件(和唱片一樣),演唱會中插播一段米奇傑格和大偉鮑埃的合唱錄影,那是一個設計性的攝制,概念上是「電影的」。--也就是說,表演藝術上,它究竟是音樂的,舞臺的,電視的,電影的,已經難以分辨,也無法分辨的意義了。
第二,表演娛樂已經有即時性的能力:不管你在倫敦,在紐約,在臺北,在北平,你完全可以共同參與一個事件--只有幾分鐘的差異。世界不僅是縮小了,表演者面對的觀眾簡直是全人類!表演廳的容納量是--一個地球。
第三,表演娛樂能有個別性的兼顧:全世界共同參與一個表演娛樂的時候,每個人又有差異選擇的機會。住在倫敦,費城的人固然可以親身體驗偉大的場面,選擇播出十七小時,美國選擇播出三小時,臺北華視選擇播出四小時,各取所需,不必強制性的統一。即使是臺北的四小時,無暇觀賞的人按下定時錄影的錄影機按鈕,實際上仍可以選擇任何時間,為自己一人播映--全世界超級巨星的總集合,主權仍歸你一人所有。
一卻神妙神奇,都來自於「電子化」。即使是娛樂,在電子化的發展中,夢境制造產業已經起了革命性的變化。
夢的電子革命
你可能還沒有注意到,如果你買了錄影機,實際上就參與了「夢的電子革命」的一部分。
錄影機革了電影賞方式的命,你不需要在一星期的電影檔期中,匆忙選擇一個片場去排隊。--電影放映的時間由你決定,為你一人播映絕不抱怨,還可以暫停(上廁所),可以重來(沒有清楚女主角換衣的鏡頭),地點就在你的客廳或臥房。
下一步,唱片和電視的界限也會模糊,電話和電腦實際上已經同居,遊樂器拉近了電視和電腦的距離,「電子娛樂」馬上是家庭娛樂中大半的內容,你其實很難區分何者的單獨地位。透過聲音,影像的聲色之娛,實際上都以電子形態的音訊或視訊表達--完成你的夢境的,都是電子之夢。
電子夢的來臨,可能會改變一卻娛樂的生產與消費的方式,甚至也改變娛樂的分配方式,娛樂事業的整合性,即時性,個別性--都將在一場發展中的產業革命里,充分地完成!(詹宏志:感性消費時代,摘自詹宏志,趨勢索隱:新工人、新商人、新社會,1986年,臺北遠流出版社)
約翰·奈斯比《藝術復興》
邁入1990年代,人類將面對一項革命性的變化,藝術會逐漸取代體育運動而成為社會主要的消遣活動。凡是進入信息社會、生活高素質的地方,人們都認為有必要通過藝術去重新審視生活的意義。人們將在視覺藝術、詩歌、舞蹈、戲劇和音樂領域發生一場現代的藝術復興運動,從而與近代的工業時代形成鮮明的對照。
美國許多企業界的商家是主要的藝術贊助者,越來越多的商家改用藝術的方式來樹立公司的形象和推銷產品。此方式更能在有教養的消費者心中贏得聲望。藝術活動的繁榮興旺,以致藝術領域中的商業活動和工作機會也激劇增多。美國政府消減藝術的贊助,反而推動了藝術的發展、企業界更積極的參與,結果是藝術變得更有生命力,甚至減少政府對基金會資助的依賴。
藝術復興現象可從紐約或倫敦百老匯劇院、歌劇院、交響樂團、舞蹈團及圖書出版業的急增顯見;許多情況從一個側面也反映了當前藝術繁榮的狀況,比如藝術作品的拍賣記錄比以前高出了兩倍、收藏藝術品的人比文藝復興時期還要多、大型藝術展覽會的參觀人數不斷的增加、歐洲許多國家到處興建新的展覽館,甚至是私人的展覽館把自己收集的收藏品珍藏,流芳百世。
藝術的蓬勃發展促使經濟發展,鼓勵商業和民用房地產建設,促進旅遊事業和吸引新的行業。換句話說,藝術既是文化資源也是經濟資源,投資在藝術上的花費不但影響整個社區的經濟發展,而且能產生多重效應。藝術是旅遊業的資產,能吸引各種商業和工業,提高房地產的價值。展覽館舉辦大型藝術展覽和夏季藝術節能為餐廳、旅館、零售店和停車場帶來可觀的收益,直接幫助地方經濟的發展奠定了基礎。
藝術事業的繁榮發展為許多新行業開啟了富裕之門,年輕人在地區管弦樂團或當地的各種表演團體中做自己喜歡做的事就能容易地養活自己。藝術行業工作的增長速度仍然遠遠超過了所有行業工作的增長速度。例如在1983至1988年間就增加了1600萬個新的工作機會。根據美國統計局提高的資料,美國藝術行業中現在有150萬人,分別是演員、導演、播音員、建築師、作家、舞蹈員、設計師、音樂家、作曲家、畫家、雕塑家、手工藝家、藝術制版家、攝影師以及教育程度更高一些的藝術、戲劇和音樂指導。此統計尚未計算與藝術有關領域的人員,如藝術經理人、古典傳播媒介工作人員等。
隨著藝術在社會中變得日益重要,個人、公司和城鎮都將在藝術形象、藝術個性和藝術生活方式的影響下不斷地決定各自的命運。
美國企業界是世界上最大的藝術贊助者,美國藝術界因此受益匪淺。這種情況已引起歐洲各國政府決策者的妒忌而試圖改變他們對藝術界提供資助的方式。然而,美國政府已消減了藝術的資助,促使藝術界對自身的經濟狀況負起更多的責任。這種變化從長遠看來使藝術團體更能走上健康發展的道路。
美國藝術界為了有效推銷“產品”,甚至挖掘新“產品”出售,藝術界的產品不得不變得更有商業化和更有革新精神。通過商業“賺錢”方法,把籌集資金的含義擴大。他們通過幾個方法,就是藝術團體通過接納更多知名的藝術界人士入會和舉行募捐活動,動員有藝術修養的公眾向他們提供資助。此傳統的方法為各藝術團體在財政上能生存下去打下了基礎。有些藝術展覽館采用一些非常規的方法:例如把場地出租給其他團體舉行慶典活動,經營銷售額達數百萬美元的零售商店等等。
現在許多展覽館和其他非盈利藝術團體已不把自己看作是他人捐贈資金的消費者了。他們可以更自由地安排計劃,制定政策而不用看別人的眼色行事。當政府緊縮藝術資金時,擁有高大寬敞、墻上掛上有價值昂貴油畫大廳的藝術館已開始出租承辦筵席和各種形式的聚會,例如提供進行會談、宴請、欣賞音樂和舉行舞會等。然而,最引人注目的利潤來自一流展覽館附設的商場。他們經營郵購服務,展覽館商店售出T衫、運動衫、展品目錄、明信片、公司掛歷等。更多賺錢的方法舉辦一些活動,例如:舉行酒會、街邊展銷會、自由演奏會、拍賣會等。雖然如此,不管采用什麽策略,藝術團體的目標只有一個,即想方法設法創收和吸引新的藝術觀眾。
今天,藝術和體育運動會競相爭奪人們的休息時間和金錢。然而,根據統計調查人們消遣方式在藝術活動多於體育活動,參加藝術活動的人數其實已經遠遠超過了觀看體育比賽的人數,但是社會只是看到這個革命性的大趨勢及其意義。有一點是明確無疑的:在決定藝術能夠多快,多廣地取代體育運動的過程中,企業界將起重要的作用。
以往婦女是廣告界難以接近重要的市場。由於調查顯示女性是藝術的愛好者,所以藝術活動已協助廣告界解決此難題。研究後的結論是他們看芭蕾舞的次數比男性多一倍,聽音樂的次數多25%,聽交響樂的次數多27%。
對愛好藝術的人說,一些最好的東西根本不在電視里,導致廣播轉向“窄播”的現象。由於大眾傳播媒介播放的藝術節目太少,許多藝術迷正在建立高級的家庭藝術圖書館,安排自己的藝術活動。
許多公司正在轉向利用藝術的形象和聲音來推銷產品。藝術和技術似乎走到一起了,它們都體現新的觀念,代表美的品質。企業對藝術的贊助這一趨勢發展之快是前幾年沒有人預料到的。藝術復興固然是一個因素,越來越多的人認識到藝術能幫助公司建立形象,爭取高級消費者也是一個重要的原因。
企業界在整個1990年代對體育運動的贊助將停滯不前,而對藝術活動的贊助將會持續大幅度地增長。不過,1990年代對體育運動的贊助無疑會帶有商業味道。此外,企業高級領導層中將出現一些女性藝術愛好者和45歲以下,在支持體育活動方面不怎麽熱心的男性。公司在他們的領導下,會認真看待投資藝術給公司帶來的好處。在企業內部,人們也越來越多地用新創造的藝術語言來描述企業的工作狀況。盡管企業在重新確定它們今後贊助和提供廣告的重點對象,但我們不可忽視藝術本身的新的活力或吸引力。藝術界只有做到少花錢,多吸引觀眾,才是推動企業進一步提供贊助的最終因素。(錄自John Naisbitt, Mega Trend 2000)
詩的動畫—以「詩想」過程導入手繪實驗動畫創作與探討文獻探討一 動畫
(一) 動畫與電影的共通點
動畫雖然被歸類為電影的一種1,但是動畫和電影卻有許多需要釐清的相 異之處。兩者共通點有三:1. 影格為基本單位;2. 運動的特徵;3. 原理是視覺暫留原理。而兩者劃屬同一門也是因為使用同一原理的器材設備,那是起源於十七世紀耶穌會的傳教士阿塔納斯‧珂雪(Athanasius Kircher)發明的「魔術幻燈」(magic lantern)2,它相當於現在的投影機。藝術中能表現運動的形式尚有舞蹈和戲劇,他們的運動是實際存在的,而動畫影像的「運動」卻是一種光學幻象,其實它是一秒二十四個靜止畫面快速放映而造成的幻覺。(Louis D. Giannetti,2005)其原理來自 1824 年彼得羅傑(Peter Roget)所提出的視覺暫留現象(persistence of Vision)。3而在電影攝影機發明之前,很多人利用羅傑的視覺暫留原理做出許多小發明4,可以呈現出動畫的視覺效果,這 使得動畫的雛型漸漸具備,所以歷史時間上,動畫應是先於電影。只是早先並無錄像設備可以普及表現。所以,比起 1895 年的電影正式誕生5,第一部動畫影片《滑稽的幽默相》(the Humorous Phases of funny faces)6卻到 1906 年才問世,延遲了將近十年左右。
兩者同為影像媒體,共用相同技術和設備,自然動畫也承繼的一套電影鏡頭語言的使用。鏡頭語言主要可以從:鏡頭、鏡位、鏡頭運動來探討。7
1.鏡頭(景別):這視導演在視景框(frame)內能夠容納多少素材。大致可以分為六類:(1)大遠景(extreme long shot):這種鏡頭可以提供整體空間一個參考架構,顯見場景之所在為何處;(2)遠景(long shot):這種鏡頭難以精確定義,一般是觀眾與正統劇場舞台的距離相當;(3)全景(full shot):可以容納角色整個身體的鏡頭;(4)中景( mediun shot):包含人物從膝上或腰上的身體,可以當說明性鏡頭、延續鏡頭或對話鏡頭(如二人鏡頭、三人鏡頭、過肩鏡頭);(5)特寫(close up):特寫的重點是大小與整體相對比較小的客體(如人的臉部),具有象徵意義;(6)大特寫(extreme close-up):是比特寫更進一步的鏡頭,像是人體單一器官(如嘴巴或鼻子)。
2. 鏡位:物體被攝的角度,角度由攝影機決定,此代表對某種題材的看法。電影的五種基本鏡頭的角度為:(1)鳥瞰角度(birds-eye view):常用於處理宿命主題;(2)俯角(high angle):減少被攝物的重要性,凸顯大環境而使角色顯得被吞噬而卑微,此鏡位缺少速度感並且有沈悶緩慢的感覺;(3)水平角度(eye-level):較為中性的鏡位可以讓觀眾有自我判斷;(4)仰角角度(low angle):可以增加被攝物高度和動作的速度感,使人物有莊嚴、令人尊敬的強烈感受;(5)傾斜角度(oblique angle):常用於觀點鏡頭(比如醉漢和精神病者的觀點)。
3. 鏡頭運動:鏡頭的運動能帶出強迫觀者感知的表面動感,更能蘊含心理或特殊象徵意義。基本的電影運鏡運動有 7 種:橫拉、上下直搖、伸縮鏡頭、推軌、升降鏡頭、手提攝影、空中搖攝。前三者是從傳統動畫就常見的運鏡方式,後四種牽涉到三維空間性,此於 3D 電腦動畫製作軟體便可模擬出。前三項鏡頭為:(1)橫拉(pans):攝影機與被攝物平面平行的移動方式,可以使主角運動卻又一直留在畫面裡,其變奏是快速橫搖(swish pan),常用來快速切換兩個不同場景的鏡頭;(2)上下直搖(tilts):攝影機上下垂直運動,被攝物也在畫框之內運動,亦可模擬主角的主觀鏡頭;(3)伸縮鏡頭(zoom shots):此為改變攝影機和被攝物之間軸線的距離,可以放大或縮小被攝物,強迫觀眾的視覺擴展或壓迫。
(二) 動畫與電影的相異點
動畫與電影的相異之處在於「影格的內容」。電影是以膠片影像為影像的內容,著重於攝影技術的紀錄效果。動畫的影格內容只需要畫便可以,或者是任何形式作用於任何媒介的畫,甚至是直接在膠片上塗抹,因此可以說動畫著重的是繪畫性技術的效果,有時攝影擔任只是純複製的工作。
從攝影技術在電影重記錄、在動畫重複製的說法來延伸動畫的影像特性, Luis D.Giannetti(2005)在書中提到動畫和一般真人電影的差異:
在動畫裡每一格都是單獨拍攝的,而且被攝物不像真人會自己移動。動畫的主體多是圖畫或是靜止的東西,因此每部動畫都得拍攝上千格的畫面,每相鄰的畫面差距很小。將這些畫面用每秒二十四格放映就會有動作產生。8
比起電影裡真實演員,對於這些原本無生命的被攝物(圖畫或是靜止物) 讓創作者擁有最大的控制權力。尚宏玲(民 91)提到:
傳統的動畫,看似對繪製或手工的嚴格性,倒不如說是對電影藝術呈現的最大挑戰。因為普通的攝影,就已經是真實的人物場景,何需費神, 但是動畫是從一張白紙開始,由創作者揮灑他要的藝術表現,要的特殊效果,不必考慮太多攝影機無法拍攝出的,因為用畫的就可以達成這種要求。9
1 電影分四大類:敘事電影(Narrative Film)、非劇情片(Nonfiction Film)、動畫電影(Animated Film)、前衛電影(Avant-Garde Film)。
2 魔術幻燈是個鐵箱,裡頭放了燈,鐵箱後有個小洞,洞上有覆蓋一面鏡子,這副透鏡後放了一片有圖案的玻璃,經由燈光通過玻璃和透鏡,會把圖案投射在牆壁上。
3 1824 年他出版了一本書《移動物體的視覺暫留現象》(Persistence of Vision with Regard to Moving Objects)。
4 像是幻透鏡(phenakistiscope)西洋鏡(zoetrope)實用鏡(praxiinoscope)魔術畫片(thaumatrope)手翻書(flip book)。
5 1895 年盧米埃兄弟(Lumiere brothers)首先於公開場合播放電影。
6 出自於英國人史都華‧布雷克頓 J.Stuart Blackton 之手,是部在黑板上的粉筆脫口秀。
分類參考 Louis D. Giannetti(2005),認識電影(10 版)(焦雄屏譯),台北:遠流。
8 Louis D. Giannetti(2005),認識電影(10 版)(焦雄屏譯),台北:遠流。頁 147
由此可知,動畫的製作從頭至尾都是依靠人為來控制。但不管是傳統的賽璐珞動畫,或是後來在電腦上製作的電腦動畫,不容置疑的是動畫是創作者最能夠自由主導和表現自我風格的藝術形式,尤其是去除商業市場藩籬限制的實驗動畫。
因為這種幾近完全性的人為掌控,動畫在電影範疇裡也常擔任畫龍點睛的特效製作角色,而動畫短片的出現在電影史裡也排在「幻術電影」(trik film)之後10(黃玉珊,民 87),早期是利用一些電影技術,如像是疊印、鏡片、剪接、溶鏡、不同鏡位角度和暫停動畫替換等等。電影動畫特效演變至今,已無所不能!以前很多電影要求完美為了補拍些許的鏡頭,必須再大費周章重拍,但是現在很多細節都可以用科技來彌補,像填上畫面中該出現和修去不該出現的物件、更動演員穿著與面容、重現古代偉大的遺跡,或是建構根本不存在於現實世界中的虛擬空間(外太空、奇幻小說場景)。動畫特效迷惑了觀眾的視覺,而運用人為新興科技技術在電影尋求超乎人類感官的想像力, 如此展現了電影中的實驗性,但對動畫本身而言,這種實驗性僅位居配角位置,如果電影本身沒有藝術中敏感深層的本質,甚至會被譏詬成危害電影藝術的科技花樣。評論家普林斯(Stephen Prince)認為電腦影像的前衛技術把電影傳統理論中電影的寫實主義和形式主義破壞無遺,他說:「真實的謊言就是:寫實電影、電子數位影像、電影理論。」11
雖然廣義來說,動畫先於電影,應該是電影的始祖。但如今動畫卻歸為電影一種類型,本研究的目的不在嚴厲劃分電影和動畫的界線,因為技術上的交錯應用,許多作品已是難以釐清誰是動畫、誰是電影,但從兩者相異之處看來,動畫所包含的外延度甚至比電影更廣,除了有電影技術和鏡頭語言的特性,更加上繪畫性的技術和美感應用,不但能幫助電影達到出乎意料的視覺特效,同時有也獨當一面的實力。黃玉珊(1997)曾提到:「這裡需要澄清的是,動畫與電影的發展雖然在技法和機械的層面上有所交集,兩者一樣經過底片曝光,並且通常是投射到銀幕上,但是動畫的美學觀,其實與電影不同,甚至更為激進。」12 這裡指動畫激進之意,應為實驗動畫在「形式」和「內涵」上的突破,此部分放於後文討論之。
(三)實驗動畫的定義
於字面上看,實驗動畫的「實驗」,其實可說是包含兩種不同類型的動畫「實驗」:1.形式上的「實驗」;2.內涵上的「實驗」。(李道明,民 86) 像是早期的抽象動畫(於本文後會談到)、東歐偶動畫等。例如:波蘭偶動畫大師拉迪斯拉‧斯塔維奇(Ladislas Starewitch)13 ,1910 時在莫斯科一家工作室拍攝昆蟲紀錄片,同時嘗試許多影像實驗。有此背景,使他創作了世界第一部以立體動畫技術(stop motion)製作的偶動畫(The Battle of the Stag Beetles)。
根據李道明(民 86)定義「實驗動畫」也就是「非主流動畫」。這兩個名詞在動畫史上並非代表著前衛,反倒是與主流動畫(卡通動畫)做相對比較之後的結果。文中提到:
當動畫製作開始脫離個人創作,進入資本體制商業運作下的生產模式 時,華特‧迪士尼所運用的賽璐珞膠片多層次繁複與色彩繽紛的講故事的『卡通動畫』,就成了商業動畫市場的主流,而把其他風格、形式、技巧的動畫製作方向推向了非主流的位置—也就是所謂的『實驗動畫』」。14
這個定義歷經十年後,現代主流動畫已從賽璐珞動畫趨向 3D 電腦動畫長片,如迪士尼(Disney)與皮克斯電影公司(Pixar)合作出品的《玩具總動員》(Toy’s Story,1995)15(圖 2-1)、《怪獸電力公司》(Monsters,Inc,2001)(圖 2-2)等等,這也代表著主流和非主流動畫的差別僅是在商業體制區分之下,兩者歷經了不同的生產模式。在此必須說明,主流動畫也並非完全缺乏實驗精神,像是迪士尼在 1940 年的傑作《幻想曲》(Fantasia)(圖 2-3),就是一部將古典音樂和卡通動畫結合的經典之作;法國動畫家米歇‧奧賽羅(Michel Ocelot)1999 年的「嘰哩咕與女巫」(Kirikou and the Sorceress)(圖 2-4)是部具有實驗性和藝術性的娛樂長片;被日本動畫大師宮奇駿、高畑勳推從致極的法國經典動畫《國王與鳥》(Le Roi et l'oiseau)(圖 2-25),由保羅.葛林莫(Paul Grimault)和法國著名詩人傑克.普維(Jacques Prévert) 一起合作,歷經 34 年完成,雖然採用的是傳統賽璐珞長片形式,但劇本隱藏的暗喻和畫面縝密的安排,配樂也十分動人,讓此作品具有永恆的現代性。
而對被歸類成非主流動畫創作者或團體而言,其創作也非絕對與商業劃清界限。因此筆者認為,主流動畫必須考量其商業利益,遂在製作上、時間上、市場上必須受到諸多限制,藝術家的堅持與風格常為此成為犧牲品,但並不代表這些商業動畫作品喪失了藝術性和實驗性。像是美國動畫史上,一群藝術家在脫離迪士尼公司後自組了著名的「美國聯合製作公司」(United productions of America,簡稱 UPA)(圖 2-5),此公司創立宗旨是為了「製作回復動畫藝術本質、力求發揮作者個性及創意的影片」(余為政,民 86)16,UPA 動畫師創造出許多獨特的動畫,後來更於其他國家帶出一股新卡通運動。雖然 UPA 是美國獨立實驗動畫的精神龍頭,但是他們也因商業考量將公司地點設在好萊塢。
不過相較於主流動畫因為商業資本和人力充裕,有完整固定的製作流
程;非主流動畫則具有較多實驗性、藝術性與抽象表現意味,並且多為獨立製作短片,這點是確實的17,中國大陸就習慣將非主流動畫稱做「動畫藝術短片」18。
9尚宏玲(民 91)。電影裡的傳統動畫,台灣電影筆記。
10黃玉珊(民 86)。動畫的起源和發展。載於黃玉珊、余為政(主編),動畫電影探索(頁 28-29)。台北:遠流
11 Louis D. Giannetti(2005),認識電影(10 版)(焦雄屏譯),台北:遠流。頁 56
12黃玉珊(民 86)。動畫的起源和發展。載於黃玉珊、余為政(主編),動畫電影探索(頁 27)。台北:遠流
13 1882-1965,他是首先將立體動畫帶入法國的動畫大師。
14 李道明(民 86)。非主流動畫電影。載於黃玉珊、余為政(主編),動畫電影探索(頁 46)。台北:遠流
15 玩具總動員是動畫史上第一部全電腦 3D 動畫長片。
16 余為政(民 86)。美國動畫的發展。載於:黃玉珊、余為政(主編),動畫電影探索(頁 99)。台北:遠流
(續上)(四)實驗動畫的特色
雖然,在商業資本強力支撐、主流管道大力播映之下,日常生活中我們比較常接觸到主流商業動畫,熟悉其動作誇張、角色鮮明的卡通語言,但是在整個動畫史上,非主流動畫的發展與內涵豐富,令人目不暇給。中國中央電視台動畫片部路琳(2002)曾在《非主流動畫藝術的魅力》一文中提到:
數十年來,伴隨著商業動畫,及主流動畫的日益發展,動畫藝術短片的發展勢頭非但沒有被遏制,反而在形式、內容、風格和地域諸多方面有了全面的發展。儘管不如商業動畫那樣想也廣大的市場效益和眾多的觀眾,卻也自成體系,成為各大電影節的評獎項目,尤其為動畫業內人士所看重。
舉凡國際上知名的動畫影展「法國安錫影展」(Festival international du film d'animation à Annecy)、克羅埃西亞薩格雷布影展(Zagreb World Festival of Animated Films)、渥太華影展(Ottawa International Animation Festival )等等,競賽影片幾乎盡是以非主流動畫為主。
本研究整理出實驗動畫的主要特色,分別從「製作環境、原創性、媒材表現、創作主題」幾點論述之:
1.製作環境:投入實驗動畫者多為獨立創作,有別一般動畫公司具有商業投資的背景,在有限的人力、財力、物力之下,難以生產長篇劇情動畫,於是實驗動畫多是以短篇為主。2002 年日本獨立創作者新海誠花了 2 年的時間製作出片長 25 分鐘的電腦動畫《星之聲》(The voices of a distant star)(圖 2-6)已尤屬難得。既然劇情難以有限的時間詳盡鋪成,對創作者的考驗則是:如何在有限的時間內表達完整和豐富的內容,同時也需考量觀眾的接收程度,更重要的是需要兼具美感。這得以看出創作者是否擁有足夠的藝術表現能力,也因此,路琳稱動畫此特性為「短小精悍,以情以景打動人」。加拿大動畫家Caroline Leaf 在1977 年的作品《The Metamorphosis of Mr.Samsa》(圖 2-7)將小說家卡夫卡著名的變蟲記濃縮為短短十分鐘的沙動畫,以黑白沙影帶出小說諷刺詭異的情境。
2.原創性:雖然實驗動畫沒有眾多人力資源可作詳細分工,或是團體討論和集體創作,但是相對也給創作者非常自由且足夠的個人創作空間,這往往也是創作者熱愛實驗動畫的主因,他可以在作品中充分展現自我風格,不必限於市場考量和娛樂效果。從一開始劇本的構思、角色性格、角色設計、表現手法、媒材選用、到最後剪輯後製等等, 所有的步驟都任由掌握。人的創造力是無窮的,自由必可涵養出多樣性,因此實驗動畫史上誕生出許多原創性的佳作,他們突破傳統動畫形式和媒材使用,不僅塑造了個人風格,更實驗出豐富獨特的視覺效果。
3.媒材表現:在視覺表現上,實驗動畫作為一種影像媒介最大的特色就是:幾乎什麼都可以當作動畫的媒材。除了繪圖上色所用的顏料:水彩、蠟筆、油彩、色鉛筆、粉彩筆等等,配合紙材的選用和繪畫技法就可產生不同的效果,這可屬於繪圖範疇。而任何現成物體材料都可作為偶動畫和物體動畫的素材。像法國瘋影動畫工作室《辭別音樂會》(Nos adieux au music-hall)19(圖 2-8)的主角就是一群義大利麵,它們趁廚師尚未烹調它們之前跳了一場熱舞。特別的材料還包括:沙動畫、玻璃動畫、針幕動畫等等。創作者可以選擇適合的媒材,多重混合運用在同一部動畫作品當中。美國奎氏兄弟(Brothers Quay)(圖 2-9)的偶動畫世界就常以奇特的媒材組成,像是幾近毀壞的塑膠娃娃頭、生鏽的零件、棉線,甚至是血腥的小動物肝臟, 打造出細膩、昏暗、潮濕的空間,營造出獨特的陰沈美學。
4.創作主題:此類動畫不全是以娛樂喜劇為取向,它訴說的意涵更深更廣。有些是出自作者自傳式回憶、或是對社會現象進行批判和諷刺。前者如 Petra Freeman(1992)的玻璃動畫《The Mill》(圖 2-10) 採自對童年的記憶;後者如 Norman McLaren(1952)《Neighbors》是部真人動畫,表達一個反戰的寓言故事。更前衛的創作者透過動畫表現自我的現代藝術觀點。筆者認為更珍貴的是動畫家能從生活周遭細節發想,展露出自己獨特的觀點,提供觀者另外一個觀點和想像的空間。這些也都是實驗動畫見長的優勢, 或許沒有科技技術的完美,但卻充滿人性的可愛、珍貴和深厚內涵。2006 安錫動畫影展得獎影片中,加拿大 Michael Grimshaw(2005)的驚豔之作《One D》以極簡單的視覺效果來展現「一維」,人物都只畫作一點和一直線,搭配劇情展現獨特的幽默和全新的觀點。
17 黃鈺惠(民 87)提到:動畫電影可依製作方式與技巧的不同也極放映時間的長短,分成兩大主流即:長篇劇情動畫與具有實驗性、抽象意味的獨立製作短片。
18 吳天琛(無日期)。動畫與非主流動畫的特點。
19 Laurent Pouvaret,1989,2’ 20”,停格動畫 Stop Motion (下續)
(續上)早在民國六十五年出版的「卡通電影」一書就提到:
動畫電影還有它獨立的而為其他影片與圖畫所不能代替的特點,它的豐富的幻想描寫和對生活的誇張,並且可以賦予一切生物與無生物以人性及特性,將一切幻想在畫家筆下成為現實。由於動畫藝術有這樣獨特的性質, 因而也為具有潛力的藝術家提供了一片豐盛的創作園地。20(張宗維、黃木村,民 65)
而轉眼三十年過後,動畫魅力依舊不減,包裹不住的創作生命力源源不絕湧出, 內涵與形式也越來越豐富廣泛。筆者相信,實驗動畫在數位技術普及化和數位科技進步兩相輔相成之下,未來會有更多具備創作潛力的新人投身讓想像力氾濫的實驗動畫汪洋,各種領域的藝術工作者也會利用動畫兼具各式藝術形式的特性實驗出大膽前衛具啟發性的創作,而實驗動畫本身的定義必定需要重新界定與翻新。實驗動畫的前途實在不可限量,亦無可莫測!台灣動畫電影的先驅余為政(民 92)對於數位時代來臨影響動畫抱持正面的態度,他說:
電影可以證明一點,它是一個可以把人的想像力活現出來的藝術表現形 式,數位時代來臨跟數位工具與動畫的結合,最大的意義就在這裡,希望它可以豐富作者的想像力,或是表現出想像力的更大層面,其實只要你想得出來,基本上現在的技術都可以表現。
20張宗雄 黃木村(編)(民 65)。卡通電影。台北市:大陸書店,頁 2
人的創造力應該駕驅於科技之上,內容是重要的,形式則與內容契合,動畫能表現人類千變萬化的想像世界和豐富情感,這人性精神也是它成為藝術形式之一最主要的原因。
(五) 在電影之外獨立門戶的實驗動畫
從實驗動畫歷史來看,最早與電影發展並進的抽象動畫,其發展儼然是場偉大的視覺藝術實驗展。當時的時代背景受到科學新理論的衝擊,1905 年愛因斯坦(Albert Einstein)的相對論和 1908 年赫曼.明考斯基(Hermann Min-kowski)提出的四次元幾何學(Four Dimensional Geometry)等等,迫使藝術家重新思考時空的關係,而電影和影片設備順勢發展也激勵了這些藝術家們付諸行動。
如果說音樂屬於時間性的聽覺藝術,那麼繪畫則屬於空間性的視覺藝術,『如何創作一種同時掌握時間與空間的綜合藝術』成為廿世紀初某些前衛藝術家的一大挑戰。當寫實畫的紀錄價值被攝影取代,而電影又逐漸搶奪了攝影的風采之後,『結合抽象畫與時間因素的抽象動畫』便成為當時部分藝術家實驗的焦點。」21(陳偉斌,民 84)
初期的抽象動畫藝術家很多都是出身畫家和美術的背景,所以作品都離不開濃厚的繪畫影響,距離電影特性是能拍攝出自然流暢的「動作感」還有一段距離,動畫大師諾曼‧麥克拉倫(Norman Mclaren)曾定義動畫是:「動畫不是『會動的畫』的藝術,而是『畫出來的運動』的藝術」,動畫身為電影的其中一種,最主要的關連處就是影片上「動作」和「時間」的特性。
21陳偉斌(民 84)。掌握時空--- 歐洲抽象動畫先鋒(下)。台灣美術,卷 8(2),頁 43-48。
第一位提出抽象動畫理論的人便是一名師事於馬諦斯的法國畫家李歐波‧舍維吉(Leopold Sturwage 或 Leopold Survage),但他終其一生並未製作出任何抽象動畫影片。22
早期歐洲實驗動畫大都是作者使用各種媒材畫出或製造出抽象幾何的圖形,搭配古典音樂的旋律,戰後的美國也是如此進行動態的實驗研究。第一部被公認的抽象動畫是著名的德國電影工作者華特‧魯特曼(Walter Ruttmann)1927 年的作品《柏林:城市交響曲》(Berlin : Symphony of the City),是部充滿詩意的前衛紀錄片作品。但在他之前還有義大利的金納兄弟23幾部具雛形的抽象動畫,1911 年金納兄弟拍攝了一系列抽象動畫「影片 1~4 號」(Fi|m No.1~4),這四部影片純粹是追求感官上的實驗,每部都實驗一種特別的技 巧及美學問題24,他們在此系列作品中藉用不同視覺效果來表現不同感官之間所共有的感受,透過對音樂、花香、詩韻等的詮釋,使觀眾進入不同的「靈魂抽象狀態」(The Abstract States of the Soul)。(下續)
(續上)瑞典畫家維京‧伊格斯 (Viking Eggeding) 1924 年的實驗作品《斜線交響曲》(Diagonal Symphony)利用精確的分析與設計,展示出時間、節奏與整體結構的音樂性,及其因明暗與方向變化而產生的運動感。(李明道,民 87)
著名的攝影家莫侯里納吉(Laszlo Moholy-Nagy)曾稱讚他:「發現時間在電影中的美學,並以科學般的精確原理去從事創作。」而畢生投入抽象動畫的大師奧斯卡‧費辛傑(0skar Fischinger)的抽象動畫居多是利用抽象的形狀在時間與空間的變化來詮釋交響樂名曲,他曾與一名作曲家兼指揮家史托科斯基(Leopold Stokowski)協議要用抽象動畫改編巴哈的管風琴樂,後來這個創意就是迪士尼經典藝術長片《幻想曲》的由來。後來很多動畫都強調影像視覺和音樂韻律的搭配,例如:英國 1988 經典動畫《Feet of Song》2(5 by Erica Russell)利用鮮豔的手繪圖像表現非洲音樂的節奏。
到了 60 年代以後,非主流的實驗動畫大抵仍以美國為主,而在其形式與內涵上,則有較多不同的發展方向。他們不再以線性的圖像來從事抽象動畫, 而反倒以純物質性(plastic)的抽象性來進行動畫乃至實驗電影對電影本質的探討。(李道明,民 86) 這時出現了結構電影(structural film)、唯物電影 (materialist film) 這些的實驗電影美學名詞。如同羅伯布里爾(Robert Breer)、湯尼康拉德(Tony Conard)、保羅‧夏瑞茲(Paul Sharits)等人。他們常使用電影技術的單格技巧、快速蒙太奇、拼貼動畫、畫面閃爍,利用純抽象動畫變化的方式,刻意使影片單格之間的畫面都不相同,有變化的物件(面積、色彩、線條)或是影像先後次序來探討人類視覺在生理上和心理上的關係, 思索電影間歇運動的效果,甚至質疑電影根本的意義和本質。另外一批人則是以超現實動畫來探討較為潛意識而非敘事性的影像。他們採用的技巧是超現實拼貼,加上光影和色彩,營造出夢幻具有詩意的視覺效果。
即使是敘事性的作品,仍舊有許多動畫家利用新穎的媒材和技法創造出色的前衛動畫作品,這類的實驗動畫比先前提到的抽象動畫更重視敘事的內涵,即使是具像的圖案,隨著藝術家獨特的技法和畫風塑造出別緻的個人風格。像是俄國動畫家 Alexandre Alexeieff 和 ClaireParker(圖 2-11)發明了針幕動畫(Pin Screen Animation),1943 年他們利用 1400000 根鋼針為加拿大國家電影局拍攝了《農夫》(EuPassant),像幅活動的鋼板雕刻品。以沙動畫和流彩動畫聞名國際的加拿大動畫家卡洛琳‧麗芙(Caroline Leaf)(圖 2-12)。將看似難以控制細沙和流彩應用於動畫中,卻產生出無比細膩的情感效果, 明暗對比強烈的黑白圖案和不斷流動的油彩,牽動著觀眾的感官與心靈。而以木偶動畫和偶動畫見長的捷克動畫家們,不管是平凡無奇的生活物品、腐舊老陳的零件,甚至是柔軟難固定的繩線、皮毛、布織品等,他們都可以將其變成精彩神奇,彷彿具有生命力的最佳表演者,著名的大師有:傑利‧川卡(Jiri Trnka)(圖 2-13,編註:所有附圖請看原載)、卡爾‧齊曼 (Karel Zeman)、布列提斯拉夫‧波札 (Bretislav Pojar) (圖 2-14)。
實驗動畫擁有電影基本的影像語言和技巧,但它同時也創造出自己全新的視覺經驗,回饋給電影更多影像資源。綜合觀之,對於影像創作者而言, 實驗動畫比電影在表現能力上提供更大的創作自由度和實驗性。
22 因為他終其一身仍是畫家,有關他的理論「色彩韻律」理論在本文會再另行探討。
23阿爾納多.金納(Arnldo Ginna)及其兄弟布魯諾.科拉(Bruno Corra)
24影片一號(Film N0.1): 藉喬凡尼.塞岡提尼(Giovanni Segntini, 瑞士畫家, 1858-1899 的視覺混色畫法表現草地花朵盛開的景象,這部作品稱不上抽象動畫,但對影片中「繪畫的時間性變化」做了 初步的研究。影片二號(Film N0.2): 測試長時間觀看補色後的視覺疲勞現象一一「後像」。影片三號(Film N0.3): 採用孟德爾頌的春之歌(Spring Song)和蕭邦的樂曲,嘗試做音樂的視覺詮釋。影片四號(Film N0.4): 嘗試以色彩詮釋瑪拉美(Stephe Malarme) 的詩「花」(Flowers)
25 2D hand draw 6’00” (下續)
二 實驗動畫與繪畫
先前有探討到動畫和電影的不同之處,其特點便是動畫著重在繪畫性技術的效果。動畫的基本單位可說是一幅幅畫,從藝術史的發展來看,兩者的關係更是密切。
(一)現代繪畫特質
在動畫發展之初,自 19 世紀末跨過 20 世紀初,人類的生活歷經巨大的改變,科學和心理醫學揭發真實或深藏許久的秘密,高度工業化遺留下許多待以解決的難題,世界大戰血洗人類受傷的心靈,世界不再是理性安詳的靜止。敏感的藝術家們開始了許多帶有實驗性的前衛運動,藝術界面臨眾多學派、運動衝擊,像是野獸派、立體派、表現主義、達達主義等等。根據 Alfred Barr 將現代繪畫分做「抽象繪畫」26和「超現實繪畫」兩大主流。如同 Renato Poggioli(1992)所述:
古典藝術中的克服難題對我們這個時代的藝術表現來說以完全失去了意義。毫無疑問的,由於照相機的發明,繪畫寫實(尤其是人物與風景的描繪)也就徹底摧毀了。但是我們不要忘記,很多畫家仍然可以與照相機抗衡(只要他認為有此必要)。可是並不是現代藝術所要做的事情;他們完全拋棄這種毫無用途的競賽和不真實的勝利。結果他們便往另一極端發展:他們的目標不再是模仿;而是變形的表現,或者就是抽象的藝術。假如藝術家以此方法創作,他也有他充實的理由。」27。
不管是超現實繪畫對事物的變形或扭曲;抑或是抽象繪畫掙脫事物固有的形體,現代繪畫的特質都是企圖解脫古典對自然摹仿的束縛,具有作者個性和視覺的自由發揮。「故現代繪畫給予觀眾的不是知識或是詮釋,而是一種震懾與喚起共鳴—即予觀眾以刺激,使觀賞者產生新的生命和力量。這在現代繪畫中稱做『內在的精神』,或內在的表現。」28(劉其偉,民 80)
而現代繪畫兩大主流:「抽象繪畫」、「超現實繪畫」的視覺突破也與動畫特性不謀而合。抽象繪畫訴求的是展現繪畫內在精神性;超現實繪畫則是追求夢境和現實的統一,展現出潛意識不受現實理性支配的畫面和空間。動畫迷人之處也是展現了人類高度創造力和想像力,利用抽象與具象元素作為視覺表現,時間軸內穿越時空和連結現實與夢境。
(二)抽象實驗動畫的發想來自水彩畫家
電影技術的誕生沒有嚇掉畫家的畫筆,有志的畫家和藝評家知道電影技術可以幫人類實現更多夢想、完成意想不到的視覺動感,尤其是動畫藝術, 它將繪畫注入生命力一如動畫”animation”的拉丁語意中,”animare” 是賦予生,”animat”是「使⋯活起來」之意。加上這些藝術家不斷實驗,動 畫藝術能兼容各種藝術的能力也不斷擴張,似乎沒有極限。當法國的前衛詩人和藝評家阿波里奈爾(Guillaume Apollinaire) 收到李歐波‧舍維吉(Léopold Sturwage 或 Léopold Survage)「彩色韻律」(或作「節奏色彩」)的抽象動畫圖文說明(僅是圖片和文字說明,尚未拍成動態成品),他便將其刊登在「巴黎晚會」藝評(Les Soireesde Paris, July-August, 1914),稱這系列的畫作為「第九繆思」(ninth Muse) ,把他的技法稱做「新的動態繪畫的藝術」。阿波里奈爾認為舍維吉的「彩色韻律」是屬於未來的,若是將來藝術與電影有發生交集,這種「新藝術」必會來臨。(陳偉斌,民 84)「新藝術」指的就是抽象實驗動畫。而舍維吉的發想也是起於繪畫藝術中的抽象主義
26而抽象繪畫中還有「合理抽象」,如同蒙得里安等人有精密科學理論支撐的創作方式;另者是「非形象繪畫」(non-obgective painting)。兩者的不同之處是後者的造型來自藝術家的情緒,與自然無關。
27 Renato Poggioli(1992)。前衛藝術的理論(張心龍譯)。臺北市:遠流。頁 143
28 劉其偉(民 80)。現代繪畫基本理論。台北市:雄獅。頁 26
(續上)畫家出身的舍維吉深受時下潮流如抽象主義、立體派感召,著手創作了近 200 張的抽象水彩畫29系列,來表達他「彩色韻律」(Colored Rhythm) 理論。他稱自己的想法為:「新的時間的視覺藝術,有色的節奏的藝術,節奏性色彩的藝術」(李道明,民 86)。
在「彩色韻律」基本理論中提到:「繪畫已從外在世界的具象形解脫到抽象狀態,但仍須掙脫最後也是最原始的枷鎖— 靜態 ( immobility) , 如此才能像音樂一般豐富而柔暢地表達我們的情感。」、畫家出身的舍維吉深受時下潮流如抽象主義、立體派感召,著手創作了近 200 張的抽象水彩畫29系列,來表達他「彩色韻律」(Colored Rhythm)理論。他稱自己的想法為:「新的時間的視覺藝術,有色的節奏的藝術,節奏性色彩的藝術」(李道明,民 86)。
在「彩色韻律」基本理論中提到:「繪畫已從外在世界的具象形解脫到抽象狀態,但仍須掙脫最後也是最原始的枷鎖: 靜態( immobility) , 如此才能像音樂一般豐富而柔暢地表達我們的情感。」、「藉用形與形在轉變過程中的關係變化表達作者靈魂中的歡愉、哀傷、幻想、沉思之後達到一種心理上的均衡 (equilibrium),然後變形重新開始,透過這種緊張一鬆弛一緊張的節奏達到音樂中的聽覺韻律效果。」(陳偉斌,民 84) 雖然直到舍維奇辭世前,這部「彩色韻律」都沒有被拍成動畫,他終其一生 還是畫家,但是他這個「繪畫與影片」的新藝術理想終究被後世發揚光大。
(三)繪畫的張力與動畫對於歷史上的畫家而言,永遠的課題就是突破平面畫布裡有限空間與時間的枷鎖,並且製造出具有動感的視覺張力。畢竟,運動是最強的視覺吸引力。「偶發事件比靜止的事物更能自發性地吸引我們的注意,而一件發生的 事件主要特點便是運動」30 (R. Amheim , 1967)。
但是,在電影發明之前,真正的運動只能表現在舞蹈、戲劇藝術裡,繪畫裡的「運動」卻還是靜止的,畫框裡隱藏的動勢31或張力32驅使著觀眾視線的移動和心理感知。這種靜止中的張力,被視作繪畫的靈魂,畫家達文西(Leonardo da Vinci)33曾說過如果畫面中一個人物(因為在圖畫中,它虛構的身份即是「死」的)既表達不出心靈, 也表達不出身體動作,那缺少他便是「雙重死亡」。有時,繪畫為體現出視 覺上極大的運動量還必須將真實變形與扭曲,甚至有些出入34。
古典構圖學研究畫面結構,發展出一些構圖基本形35來穩固畫面,同時以 一些基本構成元素(如:比例、韻律、明暗、色彩等)又豐富內在變化性。 不同門流和派別的畫家們也不停實驗突破古典,一如印象派、野獸派、立體派、未來主義等等,具有自我信念的大膽嘗試,對當時對藝術界造成衝擊。(下續)
29 利用簡單色調如:黃、橙、綠、藍、紅、紫外加黑白。畫中造形多採稍柔和的圓形、弧形及點,並運用切割方式處理形與形的交會。由連續的畫面看來,其中的動態似乎都處於無重狀態,十分輕靈自由。
30 安海姆(Rudolf Arnheim)(1982)。藝術與視覺心理學(修訂新版)(李長俊譯)。台北市:雄 師。(原著出版年:1967)。頁371
31 所謂動勢,就是藝術家將畫中物的動感和變化傳遞給觀者,帶領觀者的視線移動,從畫的一角移到另一角。
32 如同我們在生理上的力(外界刺激)在知覺裡的對應物。
33 Leonardo da Vinci(1452~1519) 義大利文藝復興時期美術家、自然科學家、工程師。
34 傳統對於正在奔跑的馬是畫作四腳腿全向外伸,但是攝影技術證實馬奔跑時絕對不會出現這 個情景,除非牠在一次跳躍剎那間才有可能。
35 像是三角形構圖、十字形構圖、等分割構圖、對角線構圖、菱形構圖、圓形構圖等等。
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