Photo Credit [below] Pete Moorhouse

地方文化營銷 0.1:文旅創生+雕塑文創


Philip Kotler 在 Marketing Places:

Attracting Investment, Industry, and Tourism to Cities,

State, and Nations (1993,151頁)一書中指出,

有三種工具可以塑造一個地方的形象:口號、主題與定位

ENTERPRISE 産業=文創經濟 CCI

LEARNING: The Great Story Continues

PLACE地方=文化特區+體驗空間

E 旅遊·把故事說好的快意

E《愛墾·鄉頻道》濱雪鄉鎮

E 我们这样走過歷史 [馬来群島史]

E 海絲大典

E 一帶一路·札記

E 海絲路·文化·軟實力

E 推薦圖文

E 海絲路·文化·軟實力

Rating:
  • Currently 5/5 stars.

Views: 317

Comment

You need to be a member of Iconada.tv 愛墾 網 to add comments!

Join Iconada.tv 愛墾 網

Comment by OVEPI yesterday

整合設計概念:「浮光山城」(The Glimmer of Juifang)為一盞情境夜燈,藉由逐層旋轉開啟山城樣貌的燈罩,逐步展露出台灣九份獨特迷人的不夜城樣貌。展開微縮的金色山城燈罩後,內部的微縮城鎮積木以及紅褐剔透的玻璃底座,在橘黃燈光的渲染之下,讓「浮光山城」猶如一座現實與夢境之間的驛站。觀者可憑藉著想像力跨越時間與距離,穿梭在九份的黃金年代裡。(設計者: 洪瑞鴻)

此設計構思的「造形情感喚醒之思考矩陣」參見圖8.7,思考矩陣之文字說明,如
表8.2所示。

Comment by OVEPI yesterday

設計者由功能的角度,思考如何以造形語意提示操作方式 (如圖8.8)。將原本典型
的圓錐體燈罩,改變為三角錐體燈罩;透過非典型旋轉展開的操作方式,改變照明的範圍和顏色,進而產生不同光線對於空間的氛圍(如圖8.9)。旋轉展開的操作方式對於初用者來說,需透過造形上的提示才能使用。由反思的層次來看,本設計係藉由操作行為產生玩興,其特色具有: (1)透過旋轉分層的操作方式,創造出不一樣的燈具樣貌與另外,設計師主觀的認知、環境脈絡的改變、使用者行為模式,都會影響使用者對產品語言的解讀。也因此設計者需注意、並考量使用者在使用產品時的涵構(context)

這一觀點對現在一昧求新求變的設計者來說,反而極具啟發性。設計者能夠經由觀察,
取得行為的潛在可能性,再由設計者的詮釋,重新思考如何直覺操作,用合乎一般人直覺的形式讓人看懂產品;在產品最外顯的層次上,詮釋出與行為相合的新語彙,那麼便能增加設計作品的趣味與意涵,進而減少設計者與使用者之間的理解斷層。經由環境觀察的過程中,也將能發現人的行為與情境的關係,從而由環境現象當中發掘出問題點,由此找到設計的依據。但在觀察過程中,應注意不要太早加入個人的定義,以免受到成見的影響。設計在歷經「見山不是山,見水不是水」的挑戰後,以體貼的方式讓產品能夠回應經驗,再度回到「見山是山,見水是水」。產品的特殊性,不在於設計端單方面的造形或價值感呈現;而在於能在適當的環境,讓使用者聯想到曾經擁有的記憶和意義。如能夠掌握情境要素,設計出的作品可能相對地較能符合情境特色,能幫助使用者的情境想像,喚起較多的情感回應。

第九章、情感喚醒模式在不同情境應用之檢討

9.1 整合三種情境的情感喚醒模式

本研究於第六、七、八等三章,分別藉由兩個案例來說明情感喚醒模式在:童話、

科幻及現實等三種情境類型的應用方式。整合而言,可利用:童話、科幻或是現實等三種情境類型的情感喚醒特性,思考情境如何以產品的方式呈現,藉此幫助設計者構思產品的表現。原則上,設計者會經過準備階段、銜接階段以及設計發展等三個階段。

設計者利用產品喚醒模式的流程,是先由童話、科幻或是現實情境中,先挑選一個故
事情境設定為想像類型;經由設計者進行環境行為的觀察後,基於所獲得之環境細節與情境訊息的刺激,思考產品的作用方式,由此再決定故事類型,這個過程可稱為準備階段。若環境現象或動作能與產品的特質結合,則可將其元素記錄下來,作為其後進行情感喚醒矩陣的發想依據。若過程中的訊息不足,可以透過CLOSAT的方式來轉換情境,塑造故事並將想像空間延伸到整個虛擬的使用經驗。最後,進入設計發展階段,透過造形情感喚醒矩陣的展開,可以情境連接產品與動作,幫助設計者發想元素、動作與產品的關係,並以草圖、結構特性等方式,作設計修正及模型製作,而最後發展為具有特定情感特色的概念產品,其構想流程如圖9.1所示。


由設計者的創作過程中可以得知,心理喚醒是一種讓產品跟觀賞者或使用者產生

共鳴的前奏;喚醒使用者過去曾有過的故事想像、經歷與使用經驗,吸引使用者去注意到產品。在吸引目光之後,還要讓使用者得知正確操作的使用方式,並能體會使用時將經歷的趣味或驚奇感受。設計師也可以藉不同喚醒手法來預期不同使用者的表現結果。再由此,考量設計在產品(感覺)、自我(記憶)、與動作(事件)之間的關係。另外,在設計構思的過程,設計者通常會由正面的、舒適的情境,來營造使用者的愉悅想像。

本研究的情感喚醒,並不侷限在正面的情感,而是藉由其他不同能影響情感的刺激層
面,例如,將恐懼、擔心、看不清楚等看似負面的感受,轉換為想像的元素,嘗試能引發更深一層的刺激而產生有趣的體會。如此,若能掌握情境要素,結合正面與負面的情感,可能較能幫助設計者的聯想,相信能喚起較有趣的情感回應,較易於塑造產品的特殊性,設計出的作品相對地較有生命力。其模式應用的方式不在於提供依樣畫葫蘆的模式套用,而是能引申想像。換言之,不只是單方面強調設計中造形或價值感憶。(下續)

Comment by OVEPI on September 10, 2024 at 10:26am

9.2 三種情境類型的延伸應用

前述童話、科幻及現實等三種情境類型,也可以相互連結作為創意發想的元素。 其用法不只是在創造出非現實的情境,實際運作時也能加入功能性的考慮。就家具產 品的設計而言,本研究者曾指導設計者,應用現實情境加上童話的情境想像。

設計者 觀察到空間不足需要向上延伸,假想置身森林,人們對於爬樹登高的嚮往,其故事原 型早就存在於”傑克與仙豆”的童話中;再藉造形發想,營造樹屋意象讓室內的書架 也能擁有自由伸展的姿態,而設計出家具概念創作:書屋(吳冠陞設計,作品如圖9.2)。 此作品透過支架零件的更換,能組合出不同型態適於不同空間利用。藉上下移動 的V形支柱,讓書櫃能與不同高度的天花板或空間作緊密結合,並且將梯子結合於櫃中,方便置取高處書籍,其初步概念設計獲2008年美國IDEA設計競賽優選獎。經進 一步發想製作後之成果於台北世貿一館展出,參加2008新一代設計競賽亦獲得產品組 銀獎之肯定(作品如圖9.3)


圖9.2. 書屋之設計獲2008年IDEA設計競賽優選獎((吳冠陞設計) / 圖9.3. 書屋之成品獲2008新一代 設計競賽產品組銀獎

另以家電產品而言,例如研究者指導的一位設計者,曾結合科幻與現實之類型, 應用情感喚醒模式設計出一款專為「夜店」等特定場域所設計的冰沙機: 魔幻冰沙機 (Psychedelic ice blender,邱宇辰設計,如圖 9.4)。設計者以科幻元素作情境聯想,應用 如太空飛行器般的流線造形,結合夜店之重音樂及人們實際的互動關係;轉換為製作 冰沙時,透過場域音樂將音訊傳入吧檯的冰砂機中。冰砂機亦將音訊轉成光束打在冰 塊上,讓光線折射成如同Disco ball產生五光十色的迷幻效果(psychedelic),使產品融入 消費者和現場情境(如圖9.5)。當使用者享用冰沙飲品時,也能同步享受環境所帶來更 完整的愉悅。此作品也獲選參加2011年新一代設計展,於台北世貿展覽館展出。

在結合童話與現實情境方面,本研究指導設計者經由小型縫紉機的機構拆解,由內 部機構作為觀察元素,將零組件以放大縮小之拼接形成「進化」的矩陣(如圖9.6)。再 應用喚醒模式進行發想,而設計出帶有啄木鳥聯想的woodpecker swing縫紉機(圖9.7, 林依然設計)。童話中的啄木鳥常化身為樹的醫生,其尖喙能啄穿樹皮捕食害蟲;把啄 木鳥和樹的現實關係,套用在縫紉機和布上,就能化身為布料的醫生,把布料修改為 服裝。為強化其設計張力,設計者把一捆一捆的線軸放置於造形如同啄木鳥頭部的縫 紉機上方,當機器運作,線軸亦將旋轉如同思慮的轉動,讓腦中不同顏色的「絲」緒 解決問題,彷彿賦予縫紉機有了新的生命與思想。本作品參加中國最具規模的設計競 賽—2011年第14屆「大師獎」即獲國際評審青睞,得到產品組銀獎之榮譽。上述這些 相關創作,也初步顯示本研究之情感喚醒模式的延伸應用潛能。

對消費者來說,在明顯同質化的現代消費性產品中,本研究的創作案例能夠帶給 消費者些許反思:為什麼家電要長成如此(具有小鳥飛翔或建築的特徵),設計是可以如 此精巧的(不只是盒子,其中內含城堡情境)、以及我們為何忽略那些披著平凡外觀的家 電產品。產品帶給我們的情感不僅是由設計師所賦予,更是由使用者在操作過程中的印象連結,而加深我們的情緒感受。一個富饒趣味、令人喜愛的作品,不單只是帶來 使用上的愉悅,同時也給產品本身帶來更受到珍惜的呵護使用。各種情境適用的情感 不只是正面的情感,亦可採取不同方式,激發相反的情感,例如由恐懼開始,但藉由 產品的使用,而能獲得呵護與慰藉的感受,或是產生驚喜等對比的情感。童話情境所 激發的情感可能包含: 好奇、熱切、呵護、愛、恐懼、驚訝、悲傷、柔軟。科幻情境所 激發的情感可能包含: 好奇、熱切、魅力、期待、驚訝、恐懼、厭惡、放鬆。現實情境 所激發的情感可能包含: 高興、魅力、期待、滿足、孤立、失望、惱怒、安靜。三種情 境所對應的情感、適用產品與相關造形風格,經整理如表9.1所示。

第十章、結論

本研究提出造形心理喚醒的情感設計模式,其係結合「心理喚醒的情境脈絡」與 「造形發想步驟」等兩個向度,而形成「造形情感喚醒」之創作思考矩陣。這矩陣應 用affordance 與心理喚醒arousal 的原理,於水平向度定義出:傳達語言的建立、狀態差 異的強化及意象的連結等三種情境脈絡,藉以強化情境意義。於垂直向度則定義出造 形聯想的四個步驟,包含:建立設計情境、設計特徵明確化、技術特質的應用,設計 張力的強化。透過此思考矩陣,可幫助設計者發想設計構思,藉此建立設計情境,有 利於幫助設計者預設情境(外部)的狀態,並預先評估使用者面對物品將產生的心理(內 部)狀態。情感喚醒也是設計者預想使用者的體驗過程,設計者要營造喚醒的效果,須 先有引發喚醒的敏感度;要達成「情感喚醒」,設計者必須思考如何讓產品引起使用者 的注意,並由注意而吸引其產生進一步的接觸與認識。 對設計者來說,此情感喚醒方法以簡單之架構,提供設計師預先構思情境的機會, 讓設計師碰觸以往陌生或未曾接觸的造形語彙(情境主題),在有限的架構中,發展出無 限的創意。而設計師在這種奔放的設計經驗中,能累積足夠的創意與動力,去面對未 來更加嚴苛、現實的產業磨合與妥協。

Comment by OVEPI on September 9, 2024 at 8:38pm

(續上)(2) 考量情感喚醒與故事或情境類型間的關聯因素:本研究以童話、科幻、現實情境等三種情境故事類型為例,探討設計者如何針對特定情境,構思設計構想,並發展為概念產品。其有助於觀察情境類型與懷舊、緊張、新奇等情感之間如何轉化,也藉此探討在特定的設計模式中,如何發展出具有差異性的不同情感產品。此亦將有利於思考如何將產品的其他發展條件,例如:心理原理、思考方式,使用效應、技術條件、移動便利性、量體大小/重量等,以輔助模式,應用與表現於整體設計之中。

(3) 以情感喚醒產生令人會心一笑的聯想空間:就本研究所提出的三種情境類型方式而
言,「童話情境」是最容易帶給我們聯想的主題,不管擬人、擬物,些微的情節輪廓就可以喚醒我們對於往日故事中的回憶,而這些回憶往往可以跨越種族與文化,因此也相對地容易產生共鳴。相對於現實情境的理性與制式,童話除了擁有天馬行空的幻想外,更加入了對於純真、可愛的訴求,柔化了現實的冰冷,賦予真實世界中的一絲美好。但也由於童話本身的特性,其「強烈-緩和」、「積極正面-消極負面」等兩個軸向特性,不像直接擷取自「現實情境」可見的建築元素,或具有衝擊動感的科幻情境來得強烈,因此在捕捉主題的技巧上,更需仔細思考,如何能夠在流於平淡與越過主題之間游刃有餘,又能表現某種特定情境,產生具有令人會心一笑的聯想空間。這需要妥善加以調控變化,才能營造出具有創意激發的主題。「科幻情境」則需要注意是否僅能迎合特定偏好科幻的族群,也許需要評估非目標族群,增加產品在環境上的視覺包容度。「現實情境」的來源可能來自真實世界所發生的故事,或許能如電影般,在現有的景物裡延伸出想像的情境,刻畫某一時期的環境氛圍;思考產品如何在環境中與使用者互動,以動作、愛情、驚悚、歷險或勵志等多元題材為基礎進行創作。但亦須注意如何塑造特殊性,以免發生類似景物的表現,已經被之前的設計者用過了。

(4) 以情感方式考量設計情境的使用彈性。本研究透過案例分析的方法,觀察設計者如
何發展設計,塑造設計主題,建立使用者以及使用情境的聯繫關係,提供產品表現的考量面向,以強化設計者的使用彈性。本設計模式延伸應用於設計教學創作時,設計者可以觀察包覆在一般產品外殼中的機構、零組件與運作關係,由內而外地體驗產品給人的感受,思考我們在接觸產品時可能引起的快樂、激動、刺激、滿足、好奇、恐懼…等吸引人或讓人感動的動機與故事潛能。並可利用紀錄拆解的零組件,找出最有價值的關鍵機構。

再以其零組件為元素,擷取其功能、形狀、質感特徵,
利用類比、放大、扭曲…等方式進行聯想創作,藉由繪圖表現與立體模型的呈現,將印象、體驗與關心點記錄下來,進而找出其特殊的個人經驗。此模式的使用,也將考量如何判斷某種特定情境下使用者的動機與意向,以決定何時需要狂放、野性、有冒險和不安定的刺激感,才會引起使用者的注意;何時則需適時的封閉與低調,以照顧到使用者尋求穩定、信賴等安全感的心理需求,促成設計者、使用者與產品之合適的情感聯繫。 就產業界來說,此情境喚醒方法或許不適用於一般功能性產品的設計;而是著眼於創造異質性高、具有特殊情感體驗、需要豐富文本的特定情感產品為主要目標。但本研究的結果仍可做為產業界之參考,使其可在單一與同質的產品創作途徑,導入部分多元嶄新的概念設計,活化產業界的思考脈絡。畢竟,能夠觸動人們內心情感的產品,才能創造更大的價值。而就教學方面來說,本研究則提供了可供參考之設計歷程。

由尋求有趣的創作刺激來源(拆解家電)、經細膩的情感體驗決定所關注的議題(拆解後
的視覺化、模型化)、建立開放式的主題(自主地收集、觀察與轉化)、意象材質與情感模式的連結(模式的矩陣應用、意象聯想與老師的導引),到情境主題的創意發展(童話、科幻、現實),這一連串息息相關卻又各自獨立發展的階段,在經過數次發散與收斂的過程,可得出具有豐富表情的產品創作。當然,本創作模式可能仍不夠完整周延,期望能提供設計者及後續研究者能加以討論與延伸,並擴展其應用。(全文完)

Comment by OVEPI on September 8, 2024 at 2:52pm

参考文獻

外文期刊專書文獻


Asimow, M. (1962). Introduction to design. Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice-Hall.

Battarbee, K. (2001). Design for user experience. Helsinki, University of Art and Design
Helsinki UIAH.

Berlyne,D.(1960). Conflict, arousal and curiosity. New York: McGraw Hill.

Berlyne,D. (1971). Aesthetics and psychobiology. New York: Appleton-Century-Crofts.

Carroll, J.M. (ed.) (1995). Scenario-Based Design: Envisioning Work and Technology in
System Development. Wiley, New York.

Demirbliek, O. & Sener, B. (2003) Product design, semantics and emotional response, Ergonomics: Vol. 46, NOS N13/14, pp.1346-1360.

Desmet, P. (2007). Nine sources of product emotion. Proceedings of IASDR 07 [CD ROM]. Hong Kong Polytechnic University School of Design.

Desmet, P. & Hekkert, P. (2007). Framework of product experience. International Journal of Design, 1 (1), 57-66.

Desmet, P. (2008). Product Emotion. In: H. N. J. Schifferstein and P. Hekkert (Eds). Product experience (pp. 379-397). Amsterdam: Elsevier.

Desmet, P. (2010). Three Levels of Product Emotion. INTERNATIONAL CONFERENCE ON KANSEI ENGINEERING AND EMOTION RESEARCH 2010. PARIS: KEER2010.

Fredrickson, B. & Joiner, T. (2002). Positive emotions trigger upward spirals toward
emotional well-being. Psychological Science, 13(2), 172-175.

Hasdogan, G., (1996). The role of user models in product design for the assessment of user needs. Design Studies. 17, 19~33.

Jordan, P. W. (2000). Designing pleasurable products. London: Talyor & Francis.

Joe, P., (1997). Scenarios as an essential tool; stories for success. Innovation Quar. J. Ind. Des. Soc. Am. 20~23.

Khaslavsky, J. & Shedroff, N. (1999) Understanding the seductive experience, Communications of the ACM, 42(5), 45-49.

Krippendorff, K. (1996). On the essential contexts of artifacts or on the propositions that
Design is making sense (of Things )”. Design Issues, 4(2), 9-39.

Levy P. & Yamanaka, T. (2008). Kansei tsudies description and mapping through kansei studies keywords, Proceeding of Emotion Research in Practice.International Symposium for Emotion and Sensibility 2008. [CD ROM] (pp. 209-214). Korea:KAIST.

Lidwell, W., & Holden K., & Butler J. (2008). Universal Principles of Design. Taipei: UN Books.

Lin, R. T. (2007). Transforming Taiwan aboriginal cultural features into modern product design: A case study of a cross-cultural product design model. International Journal of
Design, 1(2), 45-53.

McDonagh, D., Bruseberg, A. & Haslam, C. (2002). Visual product evaluation : exploring users’ emotional relationships with products. Applied Ergonomics, pp.231-240.

Moggridge, B. (1993). Design by story-telling. App. Ergon 24 (1), 15~18.

Myerson, J. (2001) IDEO:Master of Innovation. London: Laurence King Publishing.

Nardi, B.(1992). The use of scenarios in design. SIGCHI Bull. 24 (3), 13~14.

Norman, D. (1990). The design of everyday things. New York: Basic Books.

Norman, D. (2004). Emotional design: Why we love (or hate) everyday things. New York: Basic Books.

Comment by OVEPI on September 8, 2024 at 2:52pm

magazine.

Norman, D. (2005). Human-centered design considered harmful. ACM Digital Library Nardi, B.(1992). The use of scenarios in design. SIGCHI Bull. 24 (3), 13~14.

Parrish, P.(2006). Design as Storytelling. TechTrends. Volume 50, Issue 4, pp 72-82. Reisner, D.(1992). Further uses of scenario. SIGCHI Bull. 24 (3), 15.

Rabiger, M. (2006), Developing Story Ideas. USA: Focal Press.

Rowe, P. (1992). Design thinking (4th ed.). USA: The MIT Press.

Russell, J. A. (1980). A circumplex model of affect. Journal of Personality and Social Psychology, 39(6), 1161-1178.

Stanton, N., Young, M. (1998). Ergonomics methods in consumer product design and evaluation. In: Stanton, N. (Ed.), Human Factors in Product Design. Taylor and Francis Ltd, UK, pp. 21~52.

Suri, F. & Marsh, M.(2000). Scenario building as an ergonomics method in consumer product design. Applied Ergonomics 31. 151~157.

Taylor, G. (2011). How to Draw and Paint Science Fiction Art. Singapore: Page One Publishing.

Teng, C. K. & Chuang, M. C. (2007). The appraisal factors and evaluation of emotional design. Proceedings of IASDR 07 [CD ROM]. Hong Kong: Hong Kong Polytechnic University School of Design.

Teng, C. K. & Chuang, M. C. (2008). The form arousal applied model of emotional design.

Emotion Research in Practice, Proceedings of International Symposium for Emotion and Sensibility 2008 (pp. 215-219). Korea: KAIST.

Welker, K., Sanders, E. & Couch, J. (1997). Design scenarios to understand the user. Innovation Quart. J. Ind. Des. Soc. Am. 24~27.

You, H. C. & Chen, K. S. (2007). Applications of affordance and semantics in product design. Design Studies, 28.

Comment by OVEPI on September 8, 2024 at 2:51pm

中文期刊專書文獻

Bergstrom, B. (2011),視覺溝通的文法(Eeeentials of Visul Communication,陳芳誼譯)。台北市:原點出版。 譯)。台北市:中衛發展中心。

Brown, T. (2010),設計思考改造世界(Change by Design: How design thinking transforms organizations and inspires innovation, 吳莉君譯)。台北:聯經出版。

Cagan J. & Vogel C. (2004),創造突破性產品:從產品企劃到企劃通過的創新之路(Creating breakthrough products: innovation from product planning to approval,蕭羨一譯)。台北市:中衛發展中心。

Ellen W. (1977),創造的世界-藝術心理學(Invented Worlds- The psychology of the art, 陶東風等譯)。台北市:田園城市文化。

Lidwell, W., Holden K., & Butler J. (2008),設計的法則 (Universal Principles of Design,呂亨英譯)。台北市:原點出版。(原作2003年出版)

Lupton, E.(2012),圖解設計思考:好設計,原來是這樣想出來的!(Graphic Design Thinking: Beyond Braindstorming,林育如譯)。台北市:商周出版。

Mullen, B. & Johnson, C.(1996),消費者行為心理學 (The Psychology of Consumer Behavior,
游橫山譯)。台北市:五南出版。

Maurer, I.(2005). http://mocoloco.com/archives/001737.php;ingo-maurer.com.

Philip, N. (2003),睡美人:關於魔咒的 12 童話 (The Illustrated Book of Fairy Tales,周思芸譯)。台北市:天下遠見。(原作1997年出版)

Ramakers, R. & Moors, A. (2008) , 就是 droog 10+3 年 的 創 新 與 討 論(Simplydroog, 10+3 years of creating innovation and discussion,李俊逸、呂奕欣 譯)。台北市:田園城市文化。

Rodgers, P. & Milton, A.(2012),好設計!打動人心征服世界( Prouuct design,楊久穎譯)。新北市:謬思出版。

Underwood & Shaughnessy(1989),心理學實驗研究法 (譯自:Experimentation in
Psychology)。台北市:遠流出版。

Verganti, R. (2011),設計力創新(Design-Driven Innovation,呂奕欣譯)。台北市:馬可孛羅文化出版。(原作2009出版)

Zeisel, J.(1996),研究與設計 (Inquiry by Design-Tools for environment-behavior research,關華山譯)。台北市:田園城市文化(原作1984出版)。

林文寶等著(1998),認識童話。台北市: 天衛文化。

林銘煌(2005),Alessi 義大利設計精品的築夢工廠。台北市:桑格文化。

後藤武、佐佐木正人、深澤直人(2008),不為設計而設計就是最好的設計-生態學的設計論 (The Ecological Approach to Design,黃友玫譯)。台北市:漫遊者文化。(原作2004 年出版) 2007 年出版) 13-27。

原研哉、阿部雅世(2009),為什麼設計(蔡欣芸等譯)。台北市:木馬文化出版。(原作
游曉貞、陳國祥、邱上嘉(2006),直接知覺論在產品設計應用之審視。設計學報,11(3),

陳嵩季(2005),應用類型媒材激發創意的方法研究-以科幻電影為例。國立交通大學應用藝術研究所碩士論文。

張華閔、鄧怡莘(2004),產品設計與情緒研究初探。2004國際設計論壇暨第九屆中華民國設計學會設計學術研討會論文集(頁907-912),台北市:中華民國設計學會。

鄧建國、莊明振 (2008),應用情感喚醒的造形聯想設計模式探討。設計學報,13(3),81-98。

鄧建國 (2009),微建築的情感與功能挑戰:Tea & Coffee Towers. ALESSI觀察。現代美術,145,58-67,台北:台北市立美術館。


鄧建國,2013,應用情感喚醒原理之感性設計模式建構 [The Application of Emotional Arousal to Constructing an Emotional Design Model] 台灣交通大學應用藝術研究所博士論文研究生:鄧建國;指導教授:莊明振 博士,2013年1月)

[詳見:Green Session by Vincent Bourilhon]
 

[地方感性]

In Search of My Senses 追隨感官

[镇山典故]

[Great Story Conyinues]

Comment by OVEPI on April 8, 2024 at 1:18pm

新文化空间与新乡土生活


生活在别处,也在此处。面对意义匮乏时所憧憬的“别处”恰恰需要于“此处”建构。以文化空间之“新形式”和“新路径”来创建乡土生活之“新面目”和“新精神”,去往别处,又复归此处,正是当下积极营建文化空间、栖居乡土生活的文化实践。本论坛旨在召集民族学、传播学、艺术学、建筑学、旅游学等跨学科交流,探索艺术乡建、非遗传承、民间生活、媒介实践等内容、形式、组织、机制等多重维度的乡土文化空间建构,以参与式学术弥合理论与实践之鸿沟。2024全球文化创意产业合作与发展国际会议征稿

(攝影:鄧福恒遺作·沙巴日落

延续阅读:

尼采的惊悚

一带一路札记

ARCH: The Friendship Glows

Comment by OVEPI on February 3, 2024 at 12:06pm


Lap of Luxury – Origin & Meaning by Candace Osmond

What does lap of luxury mean? I can assure you it doesn’t involve a luxury lap pool or a lap-sized serving of luxury chocolates. We use this phrase in English to describe a condition of amazing comfort and extravagance. So, let’s dive into the plush cushions of this idiom, explore its origin, and look at some alternative ways to say it and how to use it in a sentence.

The idiom lap of luxury is meant to describe a state of opulence or extravagant comfort. Picture this: lounging on a sun-kissed beach, sipping cocktails, with no worries in the world. That’s the lap of luxury. It’s where many of us aspire to be, but few find ourselves.

I often think of my trip to Cuba years ago. I’d just had my second kid, and work was crazy, so the trip was well-deserved. We stayed at a five-star resort, had zero responsibilities or places to be, and food and drinks were brought to us by the pool each day. That was the lap of luxury, and I’ll never forget it!

(Source: https://grammarist.com)

Comment by OVEPI on February 3, 2024 at 10:52am


What's in a name? 

"Metaphors are the organizing tool for cultural communication and political discourse. No political or social change takes place without effective use of metaphor."

The Metaphor Project

(born at a Natural Step Open Space Conference in Berkeley, CA, 1997)

“Metaphors are a special form of presentation natural to many cultures. They are of unique importance as a means of communicating complex notions, especially in interdisciplinary and multicultural dialogue, as well as in the popularization of abstract concepts, in political discourse and as part of any creative process. They offer the special advantage of calling upon a pre-existing capacity to comprehend complexity, rather than assuming that people need to engage in lengthy educational processes before being able to comprehend.” (Governance through Metaphor Project)

Models, analogies and metaphors, from Physics to Poetry, of which involve a Source Target relationship. There is a translation from the established aura of facts, regularities, mechanisms and meanings  of the Source to those of the Target. This translation suggests a means of transferring inferences for the Source into inferences for the Target. (Paraphrased from Emergence-From Chaos to Order by John Holland)

(Source: https://www.lap.org)


Related: Top 10  Lap Quotes

愛墾網 是文化創意人的窩;自2009年7月以來,一直在挺文化創意人和他們的創作、珍藏。As home to the cultural creative community, iconada.tv supports creators since July, 2009.

Videos

  • Add Videos
  • View All