鄧建國:應用情感喚醒原理之感性設計模式建構(節錄)

[Pg 72]與夢幻的切換。此時,黑暗與光明的故事情境(水平軸),先要透過「狀態差異的強化」增加夢幻的感覺(垂直軸中央),才能導引到左側的衍生矩陣內容:由一張簡單的桌子,變成一個說故事的桌子。在想像「現實與夢幻的開啟」之後,桌子才有說故事的能力。此設計構思的「造形情感喚醒之思考矩陣」參見圖 6.2(c)。圖 6.2(c)顯示,在此對應的矩陣,是用桌子的各角度草圖來呈現。設計者思考的是,桌子要如何說故事,而讓使用者由上看穿桌中的內容。未來,也可以利用調光薄膜的技術加上數位顯示功能,賦予更多元的故事內容。

6.2-3 設計成果的評估

現有產品的經驗也可以轉換為利用不同機構、材料來重新加以表現。在〈現實童話〉這個設計的過程中,設計者利用一種現有化妝台的構造,平時是桌面,底下是鏡子;當使用者要化妝時,可以將桌面翻起,就成為化妝台。藉由這種開與關的動作,想到光明與黑暗,再聯想到白天與夜晚的對立狀態,以及兒時睡前期待聽童話故事的心情。原本的構想,是模仿現有的產品,設計一個可以掀起桌面看到內部的家具,但這樣的設計不容易與現有產品有所區隔。

狀態差異的強化,也是激發設計者尋求生活體驗的一種方式。在本案例的發展過程,設計者某次搭乘公車時觀察發現,車窗內玻璃凝聚的水氣,遮蔽了視線,用手指劃過玻璃,卻可以看到窗外的景色。由此想到,可找尋一種材料來表現這種透明與不透明的效果轉換。其構思過程雖較為曲折,卻也突顯設計構想,需要保持彈性的重要性。設計者需要把自己當成是一個體驗者,保持一顆好奇的心。先構思情境,才不會預設立場直接設計外形。藉由故事情境的討論,才有了看不到的夢境與可見的童話情境之轉換基礎,引發設計者繼續尋找調光薄膜的材料技術,讓故事情境有了表現的著力點。在實際製作的階段,這個案例需克服調光薄膜與電源之間的通電問題,也需要隱藏線路接頭,因此以金屬製的拱門框架來包覆線路,其也提供必要的支撐結構。而此設計需要讓使用者觀察到薄膜不透明與透明間之變化,才能產生前後差異的對比效果。由此,需要讓觀賞者有較長的時間,「等待」作品的變化。其產品的使用狀態,偏向短暫停留所產生的舞台效果或是議題的呈現。問題在於好奇心是有時效性的,在停留看過一次變化的過程後,若第二次或第三次再看時,新鮮感可能逐步遞減,而喪失原先感受到的趣味。換言之,可利用進一步「看到更多細節」的方式,增加可看的有趣細節與色彩層次。若能以虛擬方式,在增加透明度時,展現更多樣性的內容,營造不同故事的場景設計,或是增添更具動態的互動表現方式,或能更增長吸引力的持續時間。其次,需考量使用者的角色;桌子在透明狀態下,公主與城堡的內部情境,作為親子互動的媒介,或許能迎合部分喜好者(例如女性或小孩),但不一定能滿足所有人的想像。因此,需要考慮具象與抽象的程度。本作品是設計者自我的情境範例,未來或可考量能讓其他使用者,保有自由塑造情境的表現方式。

6.3 童話情境類型之設計檢討

就上述〈永衡 Swing ∞〉及〈現實童話〉兩項設計案例作分析比較,當使用效益
與使用接觸時間有差異時,設計也需要隨之因應調整,以獲得較佳的結果。在情感喚
醒的方法應用上,案例一〈永衡Swing ∞〉考量產品與使用者的互動,藉行為的互動(主人/寵物)與隨身攜帶的機動性,應用穩定與不平衡之間的張力,喚起依賴感的心理慰藉。

案例二〈現實童話〉,則考量較長的時間歷程,應用不透明與透明的前後轉變效果,產生狀態差異(隱藏/開放),帶來謎題揭露的效果。

在抽象的程度方面,案例一之永衡 Swing ∞雖然是直接由小鳥的意象出發,但考量互動接觸時間稍長,須適度抽象化以保有想像的空間,亦可避免產生厭膩的感受。

案例一的產品與使用者有較近距離的接觸;案例二〈現實童話〉為邊桌,其量體較大,則須考量環境的搭配性。其遠看時維持素淨且抽象的外觀,第一眼看到時,似乎沒有表情;當走近產品,內部具象而多彩的情境,適時展現,可看出前後的差異。由此,可以看出,設計者需要考量訴求的對象,因應案例的不同,而有彈性變化。

第七章、以科幻情境產生喚醒之設計模式應用

設計者一般通常先由自己熟悉的生活經驗開始思考,但有時設計者要面對的可能是一個想像的未來,或許需要建立一個較抽象的想像平台,藉以尋求更多元或較為特殊的產品經驗。大英線上百科全書(wordpedia,2011)將科幻(Si-Fi,science fiction)定義為:

「是20世紀發展出來的文學類型,小說家在作品中描寫科學的發現、工業技術的發展、未來的事件及社會改變對人類的影響」。其影響已擴及電影、漫畫、遊戲等各式媒體。

這些科幻的想像,可以是依科學事實或原理作謹慎而知性的臆測,也可以是將這些事實或原理擴展到與現實矛盾的牽強想像之境。科幻的世界以虛擬構建而成,卻以似真的細節描述,讓它能夠與我們產生共鳴。Suvin(1994)曾指出”科幻”這個文類彼此互動
的兩個核心元素:抽離(estrangement)與認知(cognition)。前者之抽離用來區分科幻與其他「寫實」(realistic)的文類;後者所提之認知,則是用來區分科幻與其他「非寫實」的文影產生引人入勝的想像趣味。

類。由於跟現實保持某種既聯繫又抽離的關係,科幻作品也就有可能藉著未來或是另
類世界的描繪,對現實世界進行對照、指引、質疑、諷諭或是批判。King & Krzywinska(2003)指出在科幻電影中最重要的一組對立關係,存在於「人」與「科學(science)、科技(technology)與理性(rationality)的產物」之間,當這兩者的界線變得模糊時,也讓科幻電Bhaskaran (2005)認為,來自建築、家具、時尚、流行媒體所塑造的太空想像,開啟太空時代風格(space age)。太空年代始於1960年代,例如1961年美國總統John F. Kennedy宣佈美國將啟動人類登陸月球,再返回地球的太空冒險計畫;時尚雜誌《Vogue》推出結合時間、太空與旅行的概念服飾;1968年導演Stanley Kubrick推出電影《2100:Space Odyssey(2100 太空漫遊)》,開啟一股太空科幻的熱潮。其後美國製片家George Lucas陸續推出《星際大戰(Star Wars) 》系列電影(1977-2005共6集),以真人及動畫描寫無垠宇宙中,正義與邪惡的相互對抗,呈現愛恨交織的科幻壯闊視野。科幻劇本中充滿了鮮活的人物(例如正反派的對抗),與具體而微的背景設定(如太空、星艦、武器與機器人)。

透過與真實世界中吻合的知識(物理、機械原理、時空條件等),讓觀賞的人能夠將自己投射進入場景之中,喚起某些我們深層的期待與情感,更無拘束地釋放我們的想像空間。Taylor(2011)認為科幻情境主要有以下幾種類型: 太空史詩(space epic)、烏托邦 (utopia)、時空旅行 (time travel)、軍事 (military)、蒸氣龐克 (steampunk)、網路龐克(cyberpunk)、失落的世界 (lost world)、網際空間 (cyberspace)、侵略 (invasion) 、超能力(super power)等,一齣電影當中也可能集合多種不同類型的元素,整合相關描述如表7.1。

參照核心情感愉悅-不愉悅、活躍-安靜的兩個軸向,這些科幻的類型也能傳遞出壯麗、喜悅、驚悚、壓抑等多元的情緒或感受,其多元的類型表現經彙整如圖7.1。
現實世界的太空時代風格,也啟發了科幻的想像。觀察星際大戰的鈦戰鬥機(如圖7.2)模型之造形,可發現六角形與放射狀等顯著的特定科幻構造。德國設計師Konstantin Grci為MAGIS 設計的 Chair_One (2003出品) 坐椅,其利用鋁材鏤空鑄造,製造出具強化結構特性的坐椅(如圖7.3),帶有強烈的機械感與科幻感,隱約地與星際大戰鈦戰鬥機的造形呼應。深澤直人(Fukasawa) 2007年為日本National公司所設計的nanocare 吹風機(如圖7.4),整合負離子和熱風出風口,呈現出如美國太空梭般強烈的空氣流動感,讓吹風機也能營造出噴射奔向天際的快感。這些案例也證明科幻的想像元素所影響的產品設計,已經悄悄地融入全球使用者的日常生活之中。

若進一步由流行文化的觀點來看,從小說、漫畫、電玩遊戲、電視影集或電影故事的劇情認同出發,觀賞者可以更自由地融入科幻情境,進行心境上的角色扮演,化身為情境的角色,在劇情中獲得想像的感動。台灣也受到日本的影響,已經發展出「同人誌(Doujinshi)」的特定文化。維基百科曾指出,在日本漫畫(manga或anime)中,同人(Doujin)意味同樣的人(literally "same person")。漫畫的作者、導演、讀者與觀眾之間有聚會及表演,會以「角色扮演(cosplay)」的方式進行交流,產生相當大量的衍生商品與次文化的影響力,其影響力甚至會帶動主流文化的改變,其中科幻的同人誌也是一個主力。由此可見,科幻具有超脫現實的作用,能夠激發某些特定使用者的想像經驗。

其賦予科幻特徵之目的,在於豐富與滿足消費者或使用者,對於情境想像的需求。因此或許能將科幻情境加入本研究的設計過程,並觀察攻擊或防禦所產生的視覺衝擊。
7.1 侵略性的科幻情境-設計案例一: CODE J (概念吸塵器)

環境行為觀察: 設計者觀察家中的吸塵器平時都被收起來;要打掃時,就像要打仗一樣,必須打起精神全副武裝地把機器組裝起來。吸塵的時候,機器聲音很大,清潔集塵袋會有灰塵揚起,好像進入有毒的環境,感覺需要戴上口罩或是防護面具才行。

由此,設計者以高度喚醒方式,選擇立式吸塵器為產品使用形式。鎖定活躍興奮的情感,希望產品具有酷(cool)的誇張感受,營造一種直接讓使用者有明確視覺衝擊的冒險特質,思考吸塵器的想像情境。

7.1-1 心理喚醒的情境脈絡

設計者思索,在心理層面上科幻到底提供了我們哪些聯想?或許是正義英雄打敗壞蛋時,與觀眾之間產生的正向身分認同。應用心理喚醒方法,設計者藉此聯想出具有興奮感的使用情境。

1. 傳達語言的建立:類比於電玩世代的使用者,

喜好搖桿與手持產品的操作介面。
心理喚醒 → 2. 狀態差異的強化:超級英雄與無敵武器的心理連繫。
↘3. 意象的連結: 科幻中令人振奮的戰鬥元素。

7.1-2 造形發想的層面

(1) 建立設計情境:科學幻想雖然在內容上常與現實層面抵觸,並為虛構性質居多,但對電玩世代在視覺聽覺與想像層面,卻提供極大的滿足。這個世界也因有了各式各樣的科幻奇想,才使人類想像出更多的可能性。

□ 情境故事:

2023 年,銀河星系將被無數個威脅潛伏籠罩著,星系充滿灰塵、 病菌與塵蟎等
暗黑勢力,當此星系的居民稍微不注意或忽視,這些潛伏的敵人就會開始逼近並展開攻擊。然而一次又一次的交戰並無法完全瓦解這銀河的惡勢力,因為在消耗敵軍的戰力後,我軍修復時間愈長,就愈增長暗黑勢力的能量。黑色的達斯維達(Death Vader)之呼吸聲響越來越大,危險似乎逐漸逼近。Code J被星際總部挑中,賦予他強大的超能力與惡勢力對抗。當星系間各式各樣的病菌揚起,又將引發一場大戰時, Code J立即變身進入超能裝甲模式,與惡勢力進行一場激烈抗戰……。

◎ 正面聯想:科幻所營造出的興奮、冒險與滿足。

▲ 負面聯想:我們身處的環境污染日趨嚴重,打掃好像要打一場仗。

■ 結合正負聯想:創造一個可以開啟光線,吸入敵人的戰鬥武器。

(2) 設計特徵明確化:利用隱形戰鬥機F117 Nighthawk能躲避雷達偵測的匿蹤折角,與武裝直昇機的外觀特徵作為產品外形的參考,聯想使用時發出的聲光效果,產生具差異化的明確特徵。當使用者站立時,可以輕鬆地握住武器的尾端,增強現實與幻
想的重疊。

(3) 技術特質的應用:利用紫外線殺菌燈源,同時讓故事及功能上有了呼應。產品的機體本身就是燈光的開關。直立休止時燈光關閉;當使用時,機體向後傾斜則開啟殺菌光開關,並以紙板模型模擬這種開關操作。

(4) 設計張力的強化:當使用完畢時,吸塵器不需底座或其他支撐便能單獨站立,突顯出物品在空間中蓄勢待發的立即性;而當使用者開始使用吸塵器時,隱藏於T形吸頭中間的光源便展露出奪目的強烈殺菌光,極富有效達成任務的張力。配合這種特性,整體構造也發展出稜角分明,可旋轉變身如變形金剛的造形。

設計過程中,對照矩陣中交集的部份(如圖7.5)來發展造形,其文字經整理如表7.2。
設計矩陣與設計的階段成果分別顯示於圖7.5、7.6、7.7。

整合設計概念: 本設計以科幻故事的概念背景,發想成直立式吸塵器,營造出科幻元素中,英雄操作終極武器與惡魔對抗,產生冒險刺激的興奮感。由星際大戰(Star Wars)電影的戲劇角色達斯維達(Death Vader)之呼吸聲及表情作為主要造形發想元素,逐步發展加入重裝直昇機等軍事元素,造形以幾何塊狀面組合而成(如圖7.7)。在吸塵器被啟動發出吸塵呼嘯聲的同時,吸頭部分的除塵光源會同時開啟,以藍光LED照亮打掃行經的區域,讓使用者除了執行清潔的例行公事之外,更以體驗聲光效果得到心理滿足。(設計者:施俊宇)

7.1-3 設計成果的評估

在本設計案例中,可以發現設計者先觀察到工具由收納到打開操作,用完再收起來的過程。由此類比並想像成英雄發現危機、取出武器、開啟戰鬥、使用後再收起的程序,兩者都是為完美地執行任務。由此才發展出工具使用者VS.武器英雄 的角色關係。設計者在最終設計階段,將整支吸塵器分為吸頭、主機身及延伸握把三個部份。在吸塵器的主要吸入口上方增加一個除塵光源,使吸塵的感受更具戲劇張力。而機身的部分加入了許多飛行器的元素包括座艙(馬達)、逃生艙(集塵盒) 、座艙下方的機槍發射口(軟管接合處)以及背部的噴射孔(廢氣排出處)。 其後的延伸握把上有一逃生噴射鈕,按下之後集塵盒會往外彈出,使產品的細部操作也能和概念結合。

設計者在進行使用者的行為觀察時,發現一般人往往會累積一段時間,等髒到無法忍受時才會打掃。要打掃前必須煞有介事地準備打掃工具,這過程需要賦予更高的行動特質。使用者在日常情境中,只是按部就班地透過接觸產品、開始使用、使用習慣、活用產品到使用完畢的過程,完成清掃工作,卻往往因為過程平淡無奇而失去動力。但在科幻情境中,故事常由發現危機開始,接著進入戰備,接著展開一場大戰。

因此設計者透過聯想,可以將「被動」處理清掃的日常情境,轉移成為一種「主動」發覺危機的戰鬥任務,正義使者會利用終極武器完美地執行戰鬥任務。這種情境轉換的類比過程可圖示如圖7.8。

針對情感喚醒的角度,構想設計發展模式,預期可激起使用者產生活躍動(activated) 的想像,間接促成透過虛構故事來引發操作行為想像的創意成果。為便於捕捉科幻不可捉摸的故事結構,設計者可擬定CLOSAT等六個面向: 角色C(超級英雄)、場所L(戰場)、物件O(攻擊武器)、狀態S(戰鬥)、行動A(變身)、主題T(對抗灰塵的戰鬥)幫助情境大綱的建構。以下將呈現設計者以科幻情境作為想像類型,經由準備階段、連結階段、設計發展,將設計階段發展成為具體成果的創作程序 (如圖7.9)。

7.2 具隱匿感的科幻情境設計案例二 : Switch it/ 吸旋器(概念吸塵器)

環境行為觀察: 設計者從環境觀察出發,發現吸塵器收納的場所問題。手持無線吸塵器通常需要被擺設在充電座充電,而充電與儲藏狀態常會重疊。既然要收起來,何不收得乾淨美觀?甚至成為一個裝飾品?在使用與非使用狀態之間,或許可以利用變身來達到機體收納與待機充電的雙重目的。

7.2-1 心理喚醒的情境脈絡

(1) 傳達語言的建立:反映躲藏的隱匿感受,讓產品的運作變成吸收與噴射的循環,待機時發出呼吸般的紅光,如同小型太空站準備發射太空船,讓人產生好奇。

(2) 狀態差異的強化:靜置的狀態下是個O形的美麗雕像,要使用時旋轉變成S形,以產生手持吸塵器的使用功能,具有可瞬間變動的潛在個性。

(3) 意象的連結:反重力小型太空發射站,如同具未來感的雕塑品。訴求造形安定感卻又飽含生命力。

7.2-2 造形發想的步驟

□ 情境故事:

(1) 建立設計情境:觀察吸塵器的使用方式,彷彿沉睡的雕塑品,但能夠以其他方式喚起他表現出原有的功能。

訓練有素的外星戰士“Switch It”是降臨地球的外星生物,像衝入大氣層插入地面的太空船擁有自己的生命。他以情報員的身分化身為家中的雕塑,隱藏在我們周圍。平時他以安全的模式補充能源,讓敵軍無法察覺它的存在;悄悄進行自我修復,維持備戰狀態,暗地監視任何可能引爆的病菌威脅。當他的紅外線偵查到病菌惡勢力在某個角落蠢蠢欲動時,外星戰士“Switch It”就會發起行動,並轉換成戰鬥模式,把病菌惡勢力軍團殺個措手不及。吃掉不乾淨的灰塵就成為他最好的能源養分。

◎ 正面的聯想:未來感的雕塑品。

▲ 負面的聯想:沉睡的吸塵器如外星生物。

■ 連結正面與負面聯想:拿起來旋轉便可喚起吸塵器的使用。

設計者可思考情境大綱如何建構,例如初步擬定CLOSAT等六個面向: 角色C(偽裝者)、場所L(客廳)、物件O(安靜的充電站)、狀態S(潛伏在家中)、行動A(變身任務)、主題T(偽裝的外星人基地)。

(2) 設計特徵明確化:渾圓O形的環狀機身,中央可以穿透看到後方景物,具未來感。
(3) 技術特質的應用:將旋轉機構隱藏,塑造頭重腳輕的反重力造形。抽起旋轉,就能啟動。

(4) 設計張力的強化:宛如雕塑品的設計,讓使用者拿起旋轉後,即刻變身為吸塵器,狀態的差異令人驚喜。吸塵的途中,更可變換吸嘴的角度,達到功能的變換。
段成果,分別顯示在圖7.10、7.11與7.12。

整合設計概念: 面對環境中潛藏的威脅,躲藏也是一個常見的策略。在科幻電影中,外星人常偽裝成地球人潛伏在我們的生活環境中。Switch it以「科幻」作為情境創作類型,採取較為低調的方式,偽裝成小型太空發射站以及未來雕塑品,但透過微小的發光顯示其具有生命的呼吸,當使用者需要他時,能迅速提取、拿起旋轉,讓產品由安靜和諧的環境中喚醒,搖身一變而成為手持式吸塵器。(設計者:黎承儒)

經由設計發想與模型製作,逐漸發展出概念產品之形狀,進而定名為吸旋器(Switch it),其設計成果如圖7.11及7.12。圖7.11的圖示,表現“Switch It”其從像是「沉睡的雕塑品」,取出旋轉吸頭,到用於轉角或附加吸嘴的使用方式;後4個小圖則說明拆卸清理集塵盒等機構,及回復待機充電的方式。設計者在設計過程中,以圖面與模型對照矩陣中交集的部份,來發展概念。例如建立設計情境的橫向文字說明中,設計者以「沉睡的雕塑品仍有生命,在呼吸」來表現傳達語言的訴求,隱含了「靜止充電狀態及拿起旋轉」的狀態差異,再以「小型太空發射站以及未來雕塑品」作為意象的連結。

7.3 科幻情境類型之設計檢討


分析前述Code J與Switch it 等兩個案例可看出,雖然兩者在發展時均是以科幻作為想像的基礎,但表現手法卻有攻擊(積極)或躲藏(消極)的差異。第一案Code J採取高度喚醒的活躍情感類型,造形元素的表現方式較為直接明顯;第二案則採取低度喚醒的方式表現,安靜低調地與環境融合。就操作行為而言,第一案Code J的外形明確,光從外形上就能直接讓人有所感覺;其使用方式也像戰鬥機械一般,等待隨時啟動及

停止。而第二案Switch it則較為收斂,其造形語彙較為低調,不會過度張揚讓機體的形式在環境中被凸顯出來,甚至因為中空的機體而有從環境中隱身消失的錯覺。當使用者要使用Switch it 時,必須將靜態的O形機體自基座上抽出,經旋轉的動作後才能操作。兩設計案應用科幻情感喚醒方法的重點不同,在想像類型即有情感(活躍vs.安靜) 與表現形式(直立vs.手持式)的差異。而其行為觀察也來自行動與隱匿的兩種發現。所以在建構情境的表現上,也有所不同。以下謹將兩案例在想像類型、行為觀察、和建構情境的差異,以流程對照的方式加以比較,如圖7.13所示。

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