文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
三、媒體工具
在1962年,另一部作品似乎同樣標志著眾多相關討論的起點:馬歇爾·麥克盧漢的《古藤堡的群英:印刷人的誕生》。[13]在這部古怪的、折衷的,並且極富爭議性的研究中,麥克盧漢提到印刷文化對近代生活有著重大影響。因為眼睛所看到的是閱讀中最首要的感官認知,而且視覺的作用方式決定了這一認知過程中主客之間存在的“距離”,所以印刷實際上在理性與觀感之間制造了一道裂隙,導致那種在口頭交流的情況中能出現的自然的、雙向的特性被削弱了。但是麥克盧漢明確地提出,由於新興的電子化媒體的出現,情況幸運地發生了改變,而且著作與視讀的主導狀況開始讓步於一種互動性更強的形式。然而,就其全部的關於“電子化”的討論而言,麥克盧漢的論點已經嚴重過時了:他所引為參考的那種新電子化媒體,其實是電視而非電腦。這一點在如今無疑是令人吃驚的,盡管在1962年的時候“電腦”這個詞仍沒有普及開來。50年後,電視已經成為了“舊”媒體之一,這種自上而下的、廣播式的媒體顯然更接近於書籍而非網絡。[14]麥克盧漢的全部論點也被過分誇大了,但是其關於技術在我們與世界的互動中所扮演的角色的基本觀點確實是深刻的,並且為許多關於技術決定論及其局限的理論反思提供了基礎。[15]正如麥克盧漢所論,在《古滕堡的群英》和《理解媒體》(1964年)中,媒體並不僅僅是像錫箔或棕色包裝紙那樣的用以保存和傳遞思想的包裝。正如20世紀60年代以來許多理論工作所確證的,媒體本身就是強大的文化和社會力量:他們產生了關於信息和報道價值的觀念,引導信息的流動,建立信息網絡,並塑造了關於著述、權威和可靠性(相信誰或什麼)的態度。[16]以此,任何新媒體出現的意義都超越了符號學的領域而進入到了社會之中。
正如日常經驗以及逐漸增多的相關學術研究所呈現的,伴隨著新的應用不斷出現於持續變動的環境之中,數字化為我們的表達和交流打開了不可勝數的可能性。筆者稍後會返回來討論媒體實踐中的某些改變。這里要說的是媒體實踐的一個衍生產物:對媒體所具有的社會重要性的高度認識,以及相應的,媒體技術的發明總是形成一股反思“舊”的媒體,以及新媒體發展所帶來的得失的浪潮(我們已經看到,電視對麥克盧漢的啟發)。最近的(媒體技術)發展就以一個前所未有的規模引發了一種新的意識,這種意識一方面指向媒體變化,另一方面則指向印刷文化在過去的歲月里對知識生活和社會關系的影響。數字化媒體對未來提出了新的挑戰,也改變了我們看待過去的方式。過去我們認為理所當然的事情因為已經過時而變得值得關註,從而被陌生化、歷史化了。正如羅曼·雅各布森在上世紀初所論,事物在兩種情況下可以為人所見——新出現的時候和過時的時候。[17]數字化革命的結果之一,就是把早先的媒體“創新”變成了歷史研究的新對象。相比於原來那種被單純地理所當然地視為關於藝術或學術的印刷品,當代的“書籍”作為一種符號裝置和物質對象——結合文字與圖片的一種多媒體——獲得了更加深遠的意義,正如手寫的書信在如今這個被計算機所主導的世界當中所獲得的完全不同的意義。[18]如今的數字“革命”由此悖論式地揭示了媒體總是不斷地被發明又不停地發生著改變。
這便讓筆者回到了1962年丹托的論述。正如前文所提到的,敘事的主題把丹托的研究與持續至今的討論有力地連接在了一起。[19]然而在其他方面,丹托的文章在如今看來卻有如隔世。這尤其表現為,丹托毫不猶豫地假定一個歷史學家的工作就是一個單獨的作者用一個孤立的敘事寫成的一本書。據說丹托以一本虛擬的寫作於1815年,關於第二次世界大戰的書來說明他關於實時性的論述:“設想我們(在1815年)拿起一本書,名字是《硫磺島之戰》。”[20]這一參照很簡明,但同時也充分體現了前面所提到的這樣一種假定:歷史的本質形式就是一本由一個個體的歷史學家負責的專著。的確,歷史的本質形式是“一本書”這樣一種預設構成了丹托關於敘事的觀點——他將敘事與一個單獨視角下的回溯性重整綁在了一起。丹托堅持認為,作為知識生產的核心形象,“歷史學家”和“理想的編年者”是建立在潛在的專著“模式”的基礎之上的。
既然歷史學家確實是一直以著述為業的,對這種“模式”的堅持並不令人驚訝。然而,作為對其他強大媒體崛起的回應——諸如電影和電視,關於其他模式的存在的觀點也已經逐漸成為了一個問題。在過去的20年中,對電影及其他影音媒體的歷史敘事潛力的關註已經有了顯著的增長,視覺藝術、博物館和電子遊戲作為形成和傳播歷史知識的替代平台遇到的情況也是如此。[21]大體上說,對這些替代者的討論仍然只是關於普及化與教育而非歷史寫作的核心問題。此外,就史學理論家們對電影、博物館等抽象的文化產物所進行的觀察而言,其所使用的還是源自那種獨立著作研究式的模式。阿倫·蒙斯洛的《敘事與歷史》(2007年)中有一整章關於“作為表達的歷史”,在其中提供了一個對許多與歷史知識的制造和傳播相關的傳媒(照相、電視、畫本小說、博物館等等)的調查,就是前文所言的那種進展的體現。鑒於以往的研究作品至多,會在一章的篇幅內涉及“歷史寫作”,蒙斯洛展現出了他對新的傳媒和表達方式的意識。但盡管他將電影和視頻包含在內,蒙斯洛仍然只是將它們限定在一個章節的主題內,並且在其他章節中承認他腦海中的歷史以及從而對歷史敘事模型的建構仍然是“基於印刷式的”。[22]
如果我們反思麥克盧漢頗受爭議的格言“媒體就是信息”(1964年),便會發現印刷提供了一個未經批判的框架,歷史學家們則在此框架中構想他們的任務:寫作歷史就是將見解和信息引導進敘事中,這種敘事由單一敘事者書寫在作為整體的著作(其中的文章可以視作微型著作)里的按照頁碼排列的幾頁紙上。[23]撇開A.R.魯赫、海登·懷特以及大衛·卡爾這些理論家對關於科學的(或是文學的)歷史寫作方式的信念和著重的不同,大多數關於敘事性的討論都是基於獨立著作是敘事分析的合適單位這一假設(根據懷特,一部獨立電影也有可能)。[24]
印刷在當代並非多余,也不是註定會變得多余。相反的,我們有很好的理由相信,書籍將會更加繁榮,並在數字化再現圖片的促進下,書籍作為一種將圖片與文字相結合的多形態的物質性載體,將會更加豐富多彩。盡管如此,獨立的書籍將不再是不證自明的了,新的可能性隨著互動式數字傳媒的出現而被打開。相應的,筆者認為“書”也不再是為敘事性以及歷史知識的理論反思提供模型的唯一選擇。
四、從情節到互動以及對此的超越
第一代秉承法國結構主義傳統的敘事學家們(1960-1980年),首先關註的是以新亞里士多德主義的線索來發展情節模型,他們相信敘事最突出和普遍的特點是情節化而非角色。大體上,從歷史哲學來看“敘事”的學者,以及重視情節的認識論和(或)美學價值的學者對這種觀點表示認同,後者視情節為將事件以編年的和因果關系的線索整合為可理解整體的方法。
然而在過去的兩個10年里重點發生了轉變。不可避免的,更多的註意力集中到了傳媒的多樣化及其含義,包括“講故事”的實踐和建立一個普遍模式的雄心。[25]同時,敘事研究的重點也從敘事的結構轉移到了敘事的效果,“在場性”和“經驗性”取代了情節成為講故事的核心特征:故事之所以是如此運作的,是因為它們使讀者以想象的方式浸入別人而非自身的生活和不同的世界。舉例而言,莫妮卡·弗魯德尼科在1996年提出將敘事性定位為故事世界的投射,因為正是在故事世界的投射中而非在情節中,讀者能夠以間接的方式進行參與。[26]弗魯德尼科論證道,敘事中更重要的是以虛擬的方式涉入其他人的生活,而非跟隨一個故事直至結束。
這一重點的轉變可以部分地被視為回應後現代作家和電影制作人對多重故事線索和開放性結局的實驗:他們的工作不再將情節化放在敘事性的中心地位,並且挑戰支持“普遍敘事”的理論家們,將講故事的本質置於一個不同的定位。但是敘事的重新概念化過程並非只是對文學和美學實驗的回應,它也可以被視為對新的數字化傳媒的影響的反應——尤其是在喚起虛擬世界、建立以新途徑引導用戶的互動性形式的方面,電子化提供了新的可能性。[27]電腦遊戲尤為如此,其作為一個重要的文化現象,為分析研究提出了新的挑戰,也讓我們從新的模式去更廣泛地思考我們與虛擬世界之間的浸入與互動。[28]
撇開電腦遊戲,即使是優秀的老式書籍也面臨著問題,在近10年內對故事的研究中,互動性已經具有了典範意義。瑪麗-勞拉·瑞恩在其影響深遠的著作《作為虛擬真實的敘事:文學作品與電子媒體中的沈浸與互動》(2001年)和《故事的化身》(2006年)中舉例證明了這一重點的轉變。[29]瑞恩的研究中,關鍵的已經不再是敘事者如何“由上而下”展開一個故事,而是讀者、觀察者、使用者們如何“由下而上”與一個故事世界相結合。由此,她將數字化講故事的新模式納入其一般模式,從互動性的視角重新審視了印刷式敘事,強調了讀者在沈浸於故事世界和認識到文本是作為引發情感和認同的工具之間的轉換。電腦遊戲中所展現的互動性,讓我們認識到這種互動性早已存在於書籍的閱讀之中(實際上,沃爾夫岡·伊瑟在20世紀70年代已經將“閱讀的藝術”描述為一種互動性,但由於缺乏電腦遊戲作為參照,他對互動性的強調並沒有引起廣泛共鳴[30])。由此,互動的數字媒體揭示了舊的媒體從前不為人知的方面,同時體現了他們自己新的嘗試。
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