蔡琰 臧國仁:數位時代的「敘事傳播」(5)

四、遊戲傳播興起的互動意涵

另有 Bogost、Ferrari 與 Schweizer(2010)曾進一步討論新聞報導如何「遊戲化」,乃因作者們注意到如美國 Weird 雜誌之出版宗旨已不僅在於提供資訊而也在協助讀者透過「遊戲」瞭解並接近世事,藉此方能「【真正地】擁抱網路媒體以掙扎生存(出自該書封底頁;添加語句 出自本文)。

三位作者認為,「新聞遊戲」(newsgames)具說服力、有告知性並能使人高興(titillate),其所提供的資訊不但互動性強且能重製歷史事件,讓新聞內容「遊戲化」後還能教導讀者瞭解新聞事件發生的過程甚至建構社群。

該書即以上述 Weird 雜誌為例,說明在 2009 年六月非洲索馬利亞海盜事件甚囂塵上而廣受新聞媒體報導之刻(也拍了電影),該雜誌卻認為短短數年內贖金數額已較前高達百倍,此中值得注意的焦點當不僅是地緣政治或海盜們採取的「恐懼威脅策略」,而更應分析其如何透過劫船、談判以及取得贖金流程進而建立經濟體系。


該雜誌以八頁全彩篇幅闡述海盜們如何透過劫船次第提升其經濟動能,每一頁內容都以文字說明、視覺資訊圖表(infographic)以及相關圖示合力描述海盜經濟體系下的船隻、人員與地圖,鉅細靡遺地展示了海 盜 攻 擊 紅 海 及 亞 丁 灣 油 輪 之 不 同 階 段 , 並 以 「 試 算 表 」(spreadsheet)解釋其每一步驟的經濟投資價值,以便讀者得能瞭解海盜們如何計算劫船與贖金之潛在回報。

當然一般平面媒體如 Weird 雜誌無法如網路或電動遊戲建立互動文本讓讀者參與,該雜誌專設之「競爭模式」(cutthroat capitalism)網頁因而肩負了這項任務,讓玩家扮演「海盜指揮官」而擁有當地部落領袖以及其他投資客押注的五萬美金,任務則是指導船員成功襲擊並劫持附近船隻以能成功協商並取得贖金。


在此,傳統媒介如 Weird 雜誌透過一般文字、視覺資訊圖表、其他圖示等跨媒材元素建立起近似早期家中「電視遊戲」(console games) 的遊樂模式藉此傳遞類似「 電動遊戲的美感 」( video games 
aesthetics),從而讓嚴肅的國際新聞事件有了與前不同的表現方式,其意義值得所有傳播研究者注意。


三位作者因而感嘆:「【電動】遊戲陳列了文字、圖像、聲音與影像,但他們也包含了更多東西:遊戲透過模式的建立而盡其所能地讓人們可與其互動並模擬了事情如何完成,…這是一種…『程序言辭』
(procedural rhetoric)的能力。對任何其他稍早的【大眾】媒介而言, 是一種完全不同的型態」(Bogost et al., 2010,  p.  6;添加語句出自本文)。

由是觀之,「遊戲」此一新型態引入傳播領域後勢將再次造成傳播思潮的改變,乃因如桌遊、手機遊戲、電玩、新聞遊戲等不同類型代表了更具互動性的傳播形式。如首創「遊戲學」(ludology)」一詞的南美烏拉圭遊戲學者G. Frasca(1999)所言,許多人可能視「電玩」為敘事或戲劇的新種類,但事實上這些電腦程式與故事共享相同元素如「角色」、「連續性的行動」、「結局」、「布景」等,因而研究電玩有助於延伸其「敘事」本質。

而透過敘事研究探索不同類型之遊戲(包括電玩、數位遊戲)更有其重要學理意涵,乃因「玩遊戲」之「非物質性」呈現了特殊意義,參與者除了必須理性的遵守遊戲規則外,也能透過遊戲之儀式性獲得愉悅、情感與面對遊戲文本而產生之天馬行空式想像(幻想)甚至由此衍生創造性想像,此皆過去傳統傳播模式未及觸及之新概念(蔡琰、臧國仁,2014)。

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