文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
高技術化生產力與強勢交互性生產關系矛盾運動的生產方式。數字文學生產中的生產技術主要表現為高科技化的數字技術。數字文學的生產工具即數字計算機以及與之相關的硬件設備和軟件程序。其中技術化水平最高的是可以直接生產出文學文本各種生成軟件。如西奧·盧茨(Theo Lutz)發明的“隨機文本”生成器、J.R.米翰(J.R.Meehan)發明的“故事編織”者、斯科特·特納(Scott Turner)發明的“吟遊詩人”、塞爾莫·布林斯約德(Selmer Bringsjord)等發明的“布魯圖”(BRUTUS)等。技術化水平次之的是人類作者創作時使用的輔助性軟件,如東門系統公司開發的“故事空間”、出現較早的超卡編輯器等。技術化水平最低的是各種文字處理器以及音頻、視頻、動畫等編輯設備等。數字文學生產者的高技術化體現在上述高技術化生產軟件即人工智能作者(此處生產工具與生產者已合二為一)、人類與機器相結合的“賽博格作家”(Cyborg Author)、人類作者所具有的數字技術素養等幾個方面。高技術化文學生產力推動生成了數字文學生產中特有的“強勢交互性文學生產關系”。這裏所說的“強勢交互性”與傳統印刷文學中的“弱勢交互性”完全不同,後者主要表現為平面語言文本的“讀者參與創作”和“頭腦對文字進行想象”。而數字文學“強勢交互性”文學生產關系的要害體現在:作者生產出文本的基本材料和構架(由文段、文本單元構成),讀者要通過選擇、航行、組構、改寫等方式進行實踐性操作,以生產出為他消費和接受的現實文本(腳本單元),然後才是現象學、接受美學所說以“填空”、“對話”等方式進行的意義生產。喬伊斯(Michael Joyce)稱數字文學的讀者即“作為作者的讀者”(The Reader as Author),瑞安(Marie-Laure Ryan)稱讀者對文本的主動介入使“(數字)文本產生實質的變化”。[15]亞瑟斯(Espen J.Aarseth)提出,作為典型的“遍歷文學”(Ergodic literature)的數字文學需要讀者/用戶付出“非常規的努力”才能進行閱讀活動。[16]艾倫·柯比(Alan Kirby)指出“數字現代文本”的關鍵之點在於“讀者或觀眾幹預文本、切實地制造文本和增加可見的內容或明確地推動敘事進展”。[17] 高技術化的文學生產力決定了強勢交互性生產關系,反過來後者又強化了前者,數字文學生產方式即由二者矛盾運動構成。
身體融入式的審美範式。作為數字媒介技術和文學生產交融產物的數字文學,不僅在文本形態和生產方式上不同於印刷文學,也創造出了不同於後者的新的審美範式——身體融入。本雅明認為,現代大規模的機械復制使古典藝術的靈氛(Aura)消失了,藝術價值從古代社會的膜拜價值轉變為了展示價值,現代審美範式主要體現為仿真視像給人帶來的感官“震驚”。其實,感官震驚只是適應於使用機械印刷或機械復制和非數字化電子媒介時代的攝影、影視、文學和其他藝術活動中的審美範式。感官震驚的媒介學成因在於,使用原子形態的媒介必然形成類比化和模仿性的文學藝術創作類型,其中的表征方式必然體現為再現(Representation)。在再現和仿肖中,主體按母本/摹本、現實/表征等二元結構模式進行藝術創作或編碼,再把承載審美信息的藝術符號附著於原子媒介之上,然後通過大規模的機械復制,將大量審美符號、逼真圖像、電化聲響隨時隨地置於接受者面前,並作用於視聽感官,從而形成感官震驚效果。數字媒介以高科技手段可以將一切現實材料抽象為信息節點,然後重新組裝為虛擬現實(VR),從而實現了文學藝術從再現方式向虛擬方式(Virtualization)的轉換,由仿肖(Resemblance)向模擬(simulation)的轉換。[18]在虛擬和模擬中,母本/摹本、現實/表征等二元結構已被打破,在數字技術作用之下,包括物質世界、精神生活中的一切材料都可以被轉化為用於生產的比特符碼,不僅可以架構起立體交叉和流動性的語言文本,還可以制造滿足視、聽、嗅、味、觸等所有感官需要的三維虛擬空間,讀者/用戶需要以解釋、選擇、重組、改寫等方式參與其中,從而再創造出交互式仿真審美環境。此時,主體獲得的不再限於視聽感官的震驚;而是眼、耳、鼻、舌、身的協同作用乃至全部身心要素的共同行動才能獲得的融入式審美體驗。
數字現代性的文化邏輯。以喬治·蘭道(George Landow)為代表的一些西方理論家和國內一些學者大多以後現代主義、後現代性來概括數字文學和網絡文學的文化邏輯。而這一文化邏輯的思想資源多來自於傑姆遜的“去中心化”和“平面化”、巴特的“作者之死”、德裏達的“文本之外無他物”、福柯的“人之死”、利奧塔的“解構宏大敘事”等後現代文化哲學思想。但諾曼·霍蘭(Norman Holland)等西方學者卻認為,數字文本生產中讀者的地位提高了,但仍受制於作者。關鍵是作者和讀者仍具有主體性,作者、讀者並沒有消失在文本中或“死亡”了。也因為如此,所謂數字文本的“去中心化”也並不成立,作者、讀者的活動一直在某個中心意識指導下進行著。[19]柯比進一步指出,在新技術推動下,20世紀90年代後半葉西方社會生成了一種可以稱之為“數字現代主義”(Digimodernism)的文化形態,它已經“決定性地取代了後現代主義,把自己建構成了21世紀新的文化範式。”[20]這裏有價值的分析是看到了解構主義的歷史局限,承認哈貝馬斯關於現代性是一項“未競的工程”的論斷,並把“數字現代主義”視為現代性內的一個發展階段。不足是僅著眼於解構主義這一後現代性思潮中的一個分支,而忽略了“建設性後現代主義”的價值。[21]同時僅僅立足於“數字現代文本”進行分析,缺乏應有的理論厚度。本文認為,可以“數字現代性”概括數字文學的文化邏輯。數字現代性仍屬於現代性範疇,它是現代性文化價值觀在數字時代的具體體現。總體上它仍然堅持基本的人文精神、倡導主體(間)性等現代性觀念。但這些基本觀念是經過激進的後現代主義質疑、顛覆和建設性後現代主義的反思、重建洗禮後,通過數字話語敘事和數字語義表征及其意義生產方式調適後的產物,它已經打破了傳統的本體論哲學基礎,而是在現代存在論哲學範式中追求新人文價值的思想。數字現代性贊成激進的後現代主義對本質/現象、中心/邊緣、內容/形式、理性/感性、所指/能指等二元結構的解構,同時也反對從一個極端走向另一個極端和其中隱含的二元對立思維;數字現代性同意建設性後現代主義在整體主義和生態哲學指導下進行文化建設的主張,不過更強調在數字化交流平臺上的主體間互動的實踐意義。作為當代數字文化重要構成部分的數字文學,充分體現了上述數字現代性的文化邏輯。
參考文獻:
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[4]這些作品早在前網絡時代就已經以光盤版發行,並獲得了較大聲譽。網絡興起後,它們中的一些被置於網上,形成了光盤版和網絡版同時發行的狀態。但它們的網絡版有時只是一個簡本(比如《勝利花園》,見http://www.eastgate.com/VG/VGStart.html)。嚴格說來,這些作品不應該歸類為網絡文學,而屬於前網絡時代的數字文學作品,就像今天不能把《紅樓夢》的網絡版稱為網絡小說一樣。
[5]Hayles,N. Katherine,Electronic Literature: New Horizons for the Literary. University of Notre Dame Press,2008,p4.
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[13][14]Raine Koskimaa,Digital literature : from text to hypertext and beyond,http://users.jyu.fi/~koskimaa/thesis/thesis.shtml. 2012年4月8日閱。亦可參見該書中譯本(萊恩·考斯基馬:《數字文學——從文本到超文本及其超越》,單小曦、陳後亮、聶春華譯,廣西師範大學出版社2011年版)。
[15]Marie-Laure Ryan (1994),Immersion vs. Interactivity: Virtual Reality and Literary Theory,Postmodern Culture v.5 n.1,http://pmc.iath.virginia.edu/text-only/issue.994/ryan.994.2012年4月10日閱。
[16]Espen J.Aarseth, Cybertext: Perpectives on Ergodic Literature. John Hopkins UP, 1997,p.64.
[17](20)Kirby, Alan,Digimodernism: how new technologies dismantle the postmodern and reconfigure our culture. Continuum Intl Pub Group,2009, pp.1,1.
[18]Murray,Timothy,Digital Incompossibility: Cruising The Aesthetic Haze Of The
New Media, http://www.ctheory.com/a78.html. 2012年4月12日閱。
[19]參見黃鳴奮《西方數碼藝術理論史》(2),學林出版社2011年,510—512頁。
[21]中國學者王治河認為,後現代主義和後現代性並非鐵板一塊,按照不同的文化價值取向可以分為“激進的後現代主義”、“建設性的後現代主義”和“庸俗的後現代主義”三種形態和三個向度(參見王治河《論後現代主義的三種形態》,《國外社會科學》1995年第1期),本文采納這種劃分方法。(愛思想網站 2014-09-24)
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