文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
二、美國、日本和韓國文化產業發展的經驗
當今世界,美國、日本和韓國的文化產業發展堪稱典範。日本動漫產業年產值在國民經濟中位居第三,對美國的動漫產品出口量是鋼鐵的4倍。美國的卡通產業年產值超過了汽車產業。因此,借鑒其經驗,很有必要。
(一)在經濟衰退時崛起
20世紀30年代,美國出現空前的經濟大蕭條,好萊塢電影卻逆市而起,成為美國的支柱產業。從上世紀90年代開始,日本經濟深度低迷,被經濟學家稱為“失去的十年”,其動漫產業卻脫胎換骨、從此振興,帶動了整體經濟的覆蘇。1997年,亞洲暴發金融危機,韓國遊戲產業從中轉型、浴火重生,成為全球遊戲行業領袖。
也就是說,在金融危機爆發的情況下,文化產業往往會逆勢而上,這幾乎成為一條經濟規律。這與人們在經濟危機之下,希望得到精神慰藉和文化滋潤不無關系。
(二)在政府推動下啟動
1994年,韓國政府在文化觀光部設立文化產業局。1998年,韓國政府正式提出“文化立國”戰略,將文化產業作為21世紀國家經濟的戰略性支柱產業,予以大力扶持。2001年,又成立文化產業振興院,領導文化觀光部推動“文化立國”戰略的全面實施,全方位地支持文化產業。為促進文化產品出口的發展,政府還特別成立了影音分軌公司,對韓語的外語翻譯和制作進行全額補助。韓國的扶持政策,主要有五個方面:一是優化文化產業發展環境;二是設立文化產業振興基金;三是建立國家級尖端文化產業基地,構築文化產業基礎網絡體系,形成文化產業部門之間的信息共享系統;四是形成集約化、規模化的產業經營和專業化的文化生產布局;五是強化外向型產品的推廣,積極開拓海外市場。
1996年,日本政府正式提出《21世紀文化立國方案》。其行政機關,以法律、政策、規劃、規則為依據,對文化企業實施指導、勸告、建議等行為。政府制定規劃,並依據國內外經濟變化趨勢來指導產業發展,力求符合國家發展戰略。行政指導的目的,是協助企業確立具體發展形式和發展方向,避免盲目性和無政府狀態。日本政府通過信貸支持、財政補貼、稅收優惠等政策,大力引導和扶持創新產業。
(三)在市場運作下發展
美國政府主張,發展文化產業,最重要的是營造、維護一個能夠讓各種聲音自由表達的市場環境,同時也保證受眾有充分的選擇機會。在此基礎上,最大限度地發揮市場的調節作用和資源配置功能,成就全面開放的、面向世界的跨國大集團,占領國際市場。
美國文化市場的投資、融資機制非常完善。實力雄厚的文化產業集團,背後都有金融大財團的支持,采用高投入、大手筆和高科技手段,使文化產業保持了較高的市場回報率,從而吸引更多的國際資本流入,加之其成熟的市場運作機制,進一步提升了回報率。在國際貿易領域,美國政府極力要求其他國家開放文化市場,使其文化產品和文化資本自由輸出。
(四)在法制約束下規範
美國是第一個進行文化立法的國家。1917年,美國聯邦《稅法》規定,對非贏利性文化團體和機構免征所得稅,並減免資助者稅額。1965年,通過《國家藝術及人文事業基金法》,創立了國家藝術基金和國家人文基金。1996年的《電信法》,大大放寬了對媒體所有權和跨媒體所有權的限制,形成規模空前的媒體兼並浪潮,促成少數跨媒體文化產業集團的出現。此外,《版權法》、《版權期限延長法》和《家庭娛樂版權法》,有效保護了版權,使版權成為知識產權的重要組成部分,滲透到了出版發行業、新聞業、廣播影視業、網絡服務業等各行各業,為美國文化產業的發展提供了強大驅動力。
韓國建立了較完備的文化產業法律法制機制。韓國政府先後頒布《創新企業培育特別法》、《文化產業發展5年計劃》、《文化產業前景21》、《文化產業發展推進計劃》、《電影產業振興綜合計劃》、《設立文化地區特別法》、《出版與印刷基本法》等法律保障政策。
(五)在公眾追捧下繁榮
美國的文化產業興旺於草根階層。在美國流行音樂領域,受眾群體是一個跨階層、跨代際的消費共同體。所以,其音樂節、演唱會,常常創造出天文數字。比如,1969年8月15日—17日,美國首屆音樂節,紐約45萬人狂歡。長期以來,自身發展和公眾追捧相互促進、相互疊加,使美國文化產業急劇膨脹。近年來,美國文化產業的經營總額高達幾千億美元,產值占GDP總量的18%—25%。在每年的商品出口項目中,文化產品早已超過了汽車和航天產品。20世紀90年代,隨著經濟全球化的發展,美國文化形成了一股強大的力量,向世界各國輻射,幾乎對所有國家形成了價值觀念、生活方式的單向輸出,並產生了深刻影響。
(六)在科技支撐下壯大
上世紀90年代,衛星數字電視直播、衛星移動通信、衛星數字音頻廣播等技術,率先在美國取得突破,並迅速步入商業化運作機制。衛星技術結合地面廣播電視接收系統,使廣播、電視等電子傳媒,不斷超越國家和地域的界限;數字技術的發展,使得電視節目克服了以往模擬技術傳播的缺陷,收聽收視的數量、質量和效率大幅提升;計算機和網絡技術的應用,更使美國文化產品的創意、生產、流通、輸出等發生了革命性跨越,覆蓋地域更加廣泛,受眾群體更加龐大,影響程度更加深遠。
特別值得一提的是,借助計算機虛擬技術,好萊塢科幻電影,宏幅巨制、天馬行空、動人心魄、近乎完美,不僅讓人感到難以超越,而且令人感到了威脅和不安。比如,美國迪斯尼集團捷足先登,對我國傳統故事《花木蘭》進行開發、制作和生產,返銷我國市場,拿走了數億美元的利潤。一方面,擠占了我國的市場,造成了利潤流失;另一方面,其近乎完美的制作技術,得到了消費者、特別是年輕消費者的普遍認同,嚴重打壓了我國文化企業對此類題材的開發、利用。更重要的是,國外資本對我國文化資源的開發和利用,常常不是出於對我國傳統文化的真心尊重和真正理解,而是為了追求利潤最大化,把產品做得好玩、好看,可能導致我國優秀文化被歪曲、扭曲、異化。
日本也借助計算機技術,強化了“動漫王國”的地位,使動漫產業成為第三大產業,全球播放的動畫片,60%是日本制造,在歐洲則超過了80%。
韓國把數字遊戲業確定為國家戰略產業,借助計算機網絡技術,大力提升數字遊戲產業。目前,韓國的“天堂”網絡版遊戲,不僅風靡亞洲,而且在全球遊戲產品市場中,與微軟、索尼鼎足而立,成為其國民經濟新的增長點。近年來,在文化領域,我們明顯感到了“韓流”的沖擊。
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