有人告訴我:

有一句說一千句,是作家,這叫文采。

有一句說一百句,是演說家,這叫口才。

有一句說十句,是教授,這叫學問。

有一句說一句,是律师,這叫嚴謹。

說一句留一句,是外交家,叫詞令。

有十句說一句,是政客,這叫韜略。

有一百句說一句,是和尚,叫玄機。

有一千句說一句,叫遺言 。

我于是想到:一件事說一千遍,是政客,說是廣作政宣;

一件事說一百遍,是作家,說是深化主题;

一件事說十遍,是說客,說是突出議题;

一件事不說一句话,是禅師,說是自我了斷;

没事說一萬遍,是電視,說是娱樂觀眾。

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Comment by Passion for Form on September 18, 2024 at 2:14pm

另外,設計師主觀的認知、環境脈絡的改變、使用者行為模式,都會影響使用者對產品語言的解讀。也因此設計者需注意、並考量使用者在使用產品時的涵構(context)

這一觀點對現在一昧求新求變的設計者來說,反而極具啟發性。設計者能夠經由觀察,
取得行為的潛在可能性,再由設計者的詮釋,重新思考如何直覺操作,用合乎一般人直覺的形式讓人看懂產品;在產品最外顯的層次上,詮釋出與行為相合的新語彙,那麼便能增加設計作品的趣味與意涵,進而減少設計者與使用者之間的理解斷層。經由環境觀察的過程中,也將能發現人的行為與情境的關係,從而由環境現象當中發掘出問題點,由此找到設計的依據。但在觀察過程中,應注意不要太早加入個人的定義,以免受到成見的影響。設計在歷經「見山不是山,見水不是水」的挑戰後,以體貼的方式讓產品能夠回應經驗,再度回到「見山是山,見水是水」。產品的特殊性,不在於設計端單方面的造形或價值感呈現;而在於能在適當的環境,讓使用者聯想到曾經擁有的記憶和意義。如能夠掌握情境要素,設計出的作品可能相對地較能符合情境特色,能幫助使用者的情境想像,喚起較多的情感回應。

第九章、情感喚醒模式在不同情境應用之檢討

9.1 整合三種情境的情感喚醒模式

本研究於第六、七、八等三章,分別藉由兩個案例來說明情感喚醒模式在:童話、
科幻及現實等三種情境類型的應用方式。整合而言,可利用:童話、科幻或是現實等三種情境類型的情感喚醒特性,思考情境如何以產品的方式呈現,藉此幫助設計者構思產品的表現。原則上,設計者會經過準備階段、銜接階段以及設計發展等三個階段。

設計者利用產品喚醒模式的流程,是先由童話、科幻或是現實情境中,先挑選一個故
事情境設定為想像類型;經由設計者進行環境行為的觀察後,基於所獲得之環境細節與情境訊息的刺激,思考產品的作用方式,由此再決定故事類型,這個過程可稱為準備階段。若環境現象或動作能與產品的特質結合,則可將其元素記錄下來,作為其後進行情感喚醒矩陣的發想依據。若過程中的訊息不足,可以透過CLOSAT的方式來轉換情境,塑造故事並將想像空間延伸到整個虛擬的使用經驗。最後,進入設計發展階段,透過造形情感喚醒矩陣的展開,可以情境連接產品與動作,幫助設計者發想元素、動作與產品的關係,並以草圖、結構特性等方式,作設計修正及模型製作,而最後發展為具有特定情感特色的概念產品,其構想流程如圖9.1所示。


由設計者的創作過程中可以得知,心理喚醒是一種讓產品跟觀賞者或使用者產生

共鳴的前奏;喚醒使用者過去曾有過的故事想像、經歷與使用經驗,吸引使用者去注意到產品。在吸引目光之後,還要讓使用者得知正確操作的使用方式,並能體會使用時將經歷的趣味或驚奇感受。設計師也可以藉不同喚醒手法來預期不同使用者的表現結果。再由此,考量設計在產品(感覺)、自我(記憶)、與動作(事件)之間的關係。另外,在設計構思的過程,設計者通常會由正面的、舒適的情境,來營造使用者的愉悅想像。

本研究的情感喚醒,並不侷限在正面的情感,而是藉由其他不同能影響情感的刺激層
面,例如,將恐懼、擔心、看不清楚等看似負面的感受,轉換為想像的元素,嘗試能引發更深一層的刺激而產生有趣的體會。如此,若能掌握情境要素,結合正面與負面的情感,可能較能幫助設計者的聯想,相信能喚起較有趣的情感回應,較易於塑造產品的特殊性,設計出的作品相對地較有生命力。其模式應用的方式不在於提供依樣畫葫蘆的模式套用,而是能引申想像。換言之,不只是單方面強調設計中造形或價值感憶。(下續)

Comment by Passion for Form on September 10, 2024 at 10:19am

9.2 三種情境類型的延伸應用

前述童話、科幻及現實等三種情境類型,也可以相互連結作為創意發想的元素。 其用法不只是在創造出非現實的情境,實際運作時也能加入功能性的考慮。就家具產 品的設計而言,本研究者曾指導設計者,應用現實情境加上童話的情境想像。

設計者 觀察到空間不足需要向上延伸,假想置身森林,人們對於爬樹登高的嚮往,其故事原 型早就存在於”傑克與仙豆”的童話中;再藉造形發想,營造樹屋意象讓室內的書架 也能擁有自由伸展的姿態,而設計出家具概念創作:書屋(吳冠陞設計,作品如圖9.2)。 此作品透過支架零件的更換,能組合出不同型態適於不同空間利用。藉上下移動 的V形支柱,讓書櫃能與不同高度的天花板或空間作緊密結合,並且將梯子結合於櫃中,方便置取高處書籍,其初步概念設計獲2008年美國IDEA設計競賽優選獎。經進 一步發想製作後之成果於台北世貿一館展出,參加2008新一代設計競賽亦獲得產品組 銀獎之肯定(作品如圖9.3)


圖9.2. 書屋之設計獲2008年IDEA設計競賽優選獎((吳冠陞設計) / 圖9.3. 書屋之成品獲2008新一代 設計競賽產品組銀獎

另以家電產品而言,例如研究者指導的一位設計者,曾結合科幻與現實之類型, 應用情感喚醒模式設計出一款專為「夜店」等特定場域所設計的冰沙機: 魔幻冰沙機 (Psychedelic ice blender,邱宇辰設計,如圖 9.4)。設計者以科幻元素作情境聯想,應用 如太空飛行器般的流線造形,結合夜店之重音樂及人們實際的互動關係;轉換為製作 冰沙時,透過場域音樂將音訊傳入吧檯的冰砂機中。冰砂機亦將音訊轉成光束打在冰 塊上,讓光線折射成如同Disco ball產生五光十色的迷幻效果(psychedelic),使產品融入 消費者和現場情境(如圖9.5)。當使用者享用冰沙飲品時,也能同步享受環境所帶來更 完整的愉悅。此作品也獲選參加2011年新一代設計展,於台北世貿展覽館展出。

在結合童話與現實情境方面,本研究指導設計者經由小型縫紉機的機構拆解,由內 部機構作為觀察元素,將零組件以放大縮小之拼接形成「進化」的矩陣(如圖9.6)。再 應用喚醒模式進行發想,而設計出帶有啄木鳥聯想的woodpecker swing縫紉機(圖9.7, 林依然設計)。童話中的啄木鳥常化身為樹的醫生,其尖喙能啄穿樹皮捕食害蟲;把啄 木鳥和樹的現實關係,套用在縫紉機和布上,就能化身為布料的醫生,把布料修改為 服裝。為強化其設計張力,設計者把一捆一捆的線軸放置於造形如同啄木鳥頭部的縫 紉機上方,當機器運作,線軸亦將旋轉如同思慮的轉動,讓腦中不同顏色的「絲」緒 解決問題,彷彿賦予縫紉機有了新的生命與思想。本作品參加中國最具規模的設計競 賽—2011年第14屆「大師獎」即獲國際評審青睞,得到產品組銀獎之榮譽。上述這些 相關創作,也初步顯示本研究之情感喚醒模式的延伸應用潛能。

對消費者來說,在明顯同質化的現代消費性產品中,本研究的創作案例能夠帶給 消費者些許反思:為什麼家電要長成如此(具有小鳥飛翔或建築的特徵),設計是可以如 此精巧的(不只是盒子,其中內含城堡情境)、以及我們為何忽略那些披著平凡外觀的家 電產品。產品帶給我們的情感不僅是由設計師所賦予,更是由使用者在操作過程中的印象連結,而加深我們的情緒感受。一個富饒趣味、令人喜愛的作品,不單只是帶來 使用上的愉悅,同時也給產品本身帶來更受到珍惜的呵護使用。各種情境適用的情感 不只是正面的情感,亦可採取不同方式,激發相反的情感,例如由恐懼開始,但藉由 產品的使用,而能獲得呵護與慰藉的感受,或是產生驚喜等對比的情感。童話情境所 激發的情感可能包含: 好奇、熱切、呵護、愛、恐懼、驚訝、悲傷、柔軟。科幻情境所 激發的情感可能包含: 好奇、熱切、魅力、期待、驚訝、恐懼、厭惡、放鬆。現實情境 所激發的情感可能包含: 高興、魅力、期待、滿足、孤立、失望、惱怒、安靜。三種情 境所對應的情感、適用產品與相關造形風格,經整理如表9.1所示。

第十章、結論

本研究提出造形心理喚醒的情感設計模式,其係結合「心理喚醒的情境脈絡」與 「造形發想步驟」等兩個向度,而形成「造形情感喚醒」之創作思考矩陣。這矩陣應 用affordance 與心理喚醒arousal 的原理,於水平向度定義出:傳達語言的建立、狀態差 異的強化及意象的連結等三種情境脈絡,藉以強化情境意義。於垂直向度則定義出造 形聯想的四個步驟,包含:建立設計情境、設計特徵明確化、技術特質的應用,設計 張力的強化。透過此思考矩陣,可幫助設計者發想設計構思,藉此建立設計情境,有 利於幫助設計者預設情境(外部)的狀態,並預先評估使用者面對物品將產生的心理(內 部)狀態。情感喚醒也是設計者預想使用者的體驗過程,設計者要營造喚醒的效果,須 先有引發喚醒的敏感度;要達成「情感喚醒」,設計者必須思考如何讓產品引起使用者 的注意,並由注意而吸引其產生進一步的接觸與認識。 對設計者來說,此情感喚醒方法以簡單之架構,提供設計師預先構思情境的機會, 讓設計師碰觸以往陌生或未曾接觸的造形語彙(情境主題),在有限的架構中,發展出無 限的創意。而設計師在這種奔放的設計經驗中,能累積足夠的創意與動力,去面對未 來更加嚴苛、現實的產業磨合與妥協。

Comment by Passion for Form on September 9, 2024 at 8:43pm

(續上)(2) 考量情感喚醒與故事或情境類型間的關聯因素:本研究以童話、科幻、現實情境等三種情境故事類型為例,探討設計者如何針對特定情境,構思設計構想,並發展為概念產品。其有助於觀察情境類型與懷舊、緊張、新奇等情感之間如何轉化,也藉此探討在特定的設計模式中,如何發展出具有差異性的不同情感產品。此亦將有利於思考如何將產品的其他發展條件,例如:心理原理、思考方式,使用效應、技術條件、移動便利性、量體大小/重量等,以輔助模式,應用與表現於整體設計之中。

(3) 以情感喚醒產生令人會心一笑的聯想空間:就本研究所提出的三種情境類型方式而
言,「童話情境」是最容易帶給我們聯想的主題,不管擬人、擬物,些微的情節輪廓就可以喚醒我們對於往日故事中的回憶,而這些回憶往往可以跨越種族與文化,因此也相對地容易產生共鳴。相對於現實情境的理性與制式,童話除了擁有天馬行空的幻想外,更加入了對於純真、可愛的訴求,柔化了現實的冰冷,賦予真實世界中的一絲美好。但也由於童話本身的特性,其「強烈-緩和」、「積極正面-消極負面」等兩個軸向特性,不像直接擷取自「現實情境」可見的建築元素,或具有衝擊動感的科幻情境來得強烈,因此在捕捉主題的技巧上,更需仔細思考,如何能夠在流於平淡與越過主題之間游刃有餘,又能表現某種特定情境,產生具有令人會心一笑的聯想空間。這需要妥善加以調控變化,才能營造出具有創意激發的主題。「科幻情境」則需要注意是否僅能迎合特定偏好科幻的族群,也許需要評估非目標族群,增加產品在環境上的視覺包容度。「現實情境」的來源可能來自真實世界所發生的故事,或許能如電影般,在現有的景物裡延伸出想像的情境,刻畫某一時期的環境氛圍;思考產品如何在環境中與使用者互動,以動作、愛情、驚悚、歷險或勵志等多元題材為基礎進行創作。但亦須注意如何塑造特殊性,以免發生類似景物的表現,已經被之前的設計者用過了。

(4) 以情感方式考量設計情境的使用彈性。本研究透過案例分析的方法,觀察設計者如
何發展設計,塑造設計主題,建立使用者以及使用情境的聯繫關係,提供產品表現的考量面向,以強化設計者的使用彈性。本設計模式延伸應用於設計教學創作時,設計者可以觀察包覆在一般產品外殼中的機構、零組件與運作關係,由內而外地體驗產品給人的感受,思考我們在接觸產品時可能引起的快樂、激動、刺激、滿足、好奇、恐懼…等吸引人或讓人感動的動機與故事潛能。並可利用紀錄拆解的零組件,找出最有價值的關鍵機構。

再以其零組件為元素,擷取其功能、形狀、質感特徵,
利用類比、放大、扭曲…等方式進行聯想創作,藉由繪圖表現與立體模型的呈現,將印象、體驗與關心點記錄下來,進而找出其特殊的個人經驗。此模式的使用,也將考量如何判斷某種特定情境下使用者的動機與意向,以決定何時需要狂放、野性、有冒險和不安定的刺激感,才會引起使用者的注意;何時則需適時的封閉與低調,以照顧到使用者尋求穩定、信賴等安全感的心理需求,促成設計者、使用者與產品之合適的情感聯繫。 就產業界來說,此情境喚醒方法或許不適用於一般功能性產品的設計;而是著眼於創造異質性高、具有特殊情感體驗、需要豐富文本的特定情感產品為主要目標。但本研究的結果仍可做為產業界之參考,使其可在單一與同質的產品創作途徑,導入部分多元嶄新的概念設計,活化產業界的思考脈絡。畢竟,能夠觸動人們內心情感的產品,才能創造更大的價值。而就教學方面來說,本研究則提供了可供參考之設計歷程。

由尋求有趣的創作刺激來源(拆解家電)、經細膩的情感體驗決定所關注的議題(拆解後
的視覺化、模型化)、建立開放式的主題(自主地收集、觀察與轉化)、意象材質與情感模式的連結(模式的矩陣應用、意象聯想與老師的導引),到情境主題的創意發展(童話、科幻、現實),這一連串息息相關卻又各自獨立發展的階段,在經過數次發散與收斂的過程,可得出具有豐富表情的產品創作。當然,本創作模式可能仍不夠完整周延,期望能提供設計者及後續研究者能加以討論與延伸,並擴展其應用。(全文完)

Comment by Passion for Form on September 8, 2024 at 2:45pm

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Comment by Passion for Form on September 8, 2024 at 2:44pm

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Comment by Passion for Form on September 8, 2024 at 2:44pm

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[詳見:Green Session by Vincent Bourilhon]
 

[地方感性]

In Search of My Senses 追隨感官

[镇山典故]

[Great Story Conyinues]

Comment by Passion for Form on June 26, 2024 at 7:02pm

中國報·2024巴黎奧運會|大馬奧運會隊服難看?

(吉隆坡2024年6月25日訊)AI的設計完勝人腦設計的馬來西亞奧運代表團隊服?

2024年巴黎奧運會馬來西亞代表團隊服出爐後備受批評,被認為沒有創意及設計難看。有網民發揮創意,用人工智能(AI)設計大馬隊服,效果遠比現有設計出色。網民評論說,AI設計的隊服美感和動感均贏了整條街。(原題:2024巴黎奧運會|大馬奧運會隊服難看?網民用AI設計似乎更勝一籌,25.6.2024 中國報

编註:除了最後一張圖;其它的都是AI作品。

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Comment by Passion for Form on April 10, 2024 at 8:26am


孟強 ·技術創造人:斯蒂格勒的「後種系發生」研究


摘要:斯蒂格勒哲學的中心命題之一是「技術創造人」。基於勒儒瓦-古漢的工作,他為此提供了古人類學論證。首先,斯蒂格勒提出「後種系發生」概念,用以刻畫人的非生物學遺傳過程,其載體是技術。

其次,通過回顧人類進化史,他指出直立行走和工具的使用促進了人的進化。再次,技術的進化與人的進化是耦合關係。工具既反映大腦皮層的分化,也推動著後者。最後,「技術生態位」概念進一步為「後種系發生」提供了支持。總之,人是技術的產兒,這就是技術助產術。

現代人作為智人(Homo sapiens)是自然選擇(natural selection)的產物,這已是老生常談。自達爾文發表《物種的起源》以來,人被迫告別「萬物之靈」的自我形象,逐漸接受「人是動物」的殘酷事實。盡管如此,人與其他靈長類動物之間依然存在重要差異。幾乎所有動物都生活在「自然環境」中,唯獨人生活在由科學、技術、政治、藝術等營造的「人工環境」中。人不僅是自然存在者,而且是技術存在者,置身於可世代傳遞的「技術生態位」(technical niché)。那麼,這對人的進化產生了怎樣的影響?它是否超出了純粹的自然選擇?為了回答這些問題,法國哲學家斯蒂格勒(Bernard Stiegler)提出「後種系發生」(epiphylogenesis)概念,試圖證明技術在人類進化中發揮了重要作用。人起源於技術,是技術的產兒,這就是技術助產術(technological maieutics)。本文嘗試對斯蒂格勒的「後種系發生」思想進行考察,
以展示技術對人的構成性意義。

一、問題背景

斯蒂格勒哲學的核心主題是技術與人。與流行的工具主義技術觀不同,他試圖論證「技術創造人」或「技術構成此在」(Dasein)。 通過批判性地解讀海德格爾的《存在與時間》,他在存在論(ontology)層面上完成了這項工作。此在的生存具有實際性(Faktizität), 實際性意味著「在世界之中存在」,「在世界之中存在」即置身於由技術構成的存在論處境。對於這種人為創造的、可世代傳遞的技術處境,斯蒂格勒稱為「已經在此」(déjà-là)。另一方面,「已經在此」是代具性的(prosthetic),此在之生存是「代具性存在」(being-prosthetically)

這意味著技術不是可有可無的工具,它作為代具不斷為無本質的人提供替補(supplément),使之充盈起來。因此,海德格爾的「基礎存在論」應奠基於「技術存在論」。必須強調,斯蒂格勒的技術概念是廣義的,一切不屬於「自然」(physis)的事物都可以歸入「技術」(techne)

除上述存在論論證外,斯蒂格勒還提供了古人類學論證。通過德裡達的《論文字學》,他了解到法國古生物學家勒儒瓦-古漢(André Leroi-Gourhan)的工作。[1]「有關史前史的研究讓我有機會與古人類學家勒儒瓦-古漢的團隊開展密切合作,我們一起實踐所謂實驗性科技……這些研究引導我從人類學的角度思考技術問題,我在《愛比米修斯的過失》一書中的部分論述就以此為基礎」。[2]

在英語和漢語學界,勒儒瓦-古漢並不出名,事實上他對德勒茲、德裡達等法國哲學家產生過重要影響。正是基於他的工作,斯蒂格勒提出「後種系發生」概念,初衷是從人類進化的角度為「技術創造人」

提供古人類學論證。

何謂「後種系發生」?在生物學中,「種系發生」(phylogenesis)與「個體發生」(ontogenesis)是一組相互對照的概念,它們由德國生物學家海克爾(Ernst Haeckel)1866年提出。個體發生指稱的是單個生物體的發育過程,比如人如何從受精卵長到成人。種系發生指稱的是某類或某群生物體的進化過程,比如智人作為一個物種如何從直立人進化而來。

(原題:技術創造人:斯蒂格勒的「後種系發生」研究;Technology Invents Human Beings: A Study of Stiegler‘s Epiphylogenesis;作者:孟強 / MENG Qiang,單位:中國社會科學院哲學研究所,北京,100732;原刊:《自然辯證法通訊》,第45卷 第2期[總294期];2023 年2月;關鍵詞:技術、斯蒂格勒、後種系發生、進化)

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(續上)從辭源上說,epi的意思是在……之上(upon)或在……之後(after), phylo的意思是種(race)、 枝( branch)、 族( tribe), genesis 的意思是發生、起源。斯蒂格勒為phylogenesis 加上前綴epi,旨在為人的進化尋找生物學之上或之外的因素,這種因素首先是技術。

後種系發生意味著人的進化不僅僅是純粹生物學意義上的遺傳進化,同時也是作為技術史的非遺傳進化。因此,「人類學」(anthropo-logy)離不開「技術學」(techno-logy)

二、「後種系發生」概念辨析

讓我們從記憶(memory)的角度進一步澄清後種系發生的內涵。記憶是斯蒂格勒哲學的關鍵詞,他也時常交替使用胡塞爾的「滯留 」( retention)概念。這裡要對記憶做廣義理解,它不僅包括通常意義上的大腦神經記憶,而且包括文化傳承、生物遺傳等等。比如,史籍是對歷史事件的記憶,墓碑是對斯人已逝的記憶,DNA是對生命進化的記憶等等。大體而言,記憶可以分為三個層次,或者說存在三種記憶。第一,人與其他動物一樣,從受精卵發育為成年個體的過程是由「遺傳密碼」或基因決定的。這是一個純粹生物學過程,不受短期後天經驗的影響,可稱之為「遺傳記憶」(genetic memory)。例如,我們目前的DNA序列記載著遠古祖先的漫長進化史。第二,人與其他動物一樣擁有「後遺傳記憶」(epigenetic memory),也就是通常意義上的大腦記憶。不同於遺傳記憶,後遺傳記憶是後天的。後遺傳記憶的生理基礎是大腦神經系統,是生物體在特定環境中後天獲得的記憶。比如,人有兒時的記憶,貓有對主人的記憶等等。在這兩個記憶層次上,人與動物沒有本質區別。

人之為人的獨特性表現在第三個層次上,即後種系發生記憶(epiphylogenetic memory)。動物擁有後天習得的大腦記憶或後遺傳記憶。但是,這些記憶均隨著個體的消亡而消亡,無法被保存並傳遞給下一代。唯獨人是例外。當然,這絕不意味著人類個體的短期後天經驗可以改變遺傳結構,這在生物學上顯然是荒謬的。

例如,無論我讀多少書,都不可能把閱讀所得遺傳給子女。但是,通過雕刻、建築、史籍、語言、器具、文字等等非生物學手段,後遺傳記憶能夠而且事實上總是已經得到了保存和傳遞。

前人的思想、經驗或技能通過書寫、制作等被保存下來,成為一種外化的、物化的、可傳遞的記憶。正是這種記憶使得後人能夠「站在巨人的肩膀上」,而不必從零開始。(下續)

Comment by Passion for Form on April 7, 2024 at 7:06am

這就是文化的意義。人不僅是自然存在者,還是文化和技術存在者。正是這一點使得人區別於所有其他靈長類動物。斯蒂格勒說道,「此在這種生命現象在生命史中變得與眾不同,因為對此在而言,生命的後遺傳層次並沒有隨著生物體的死亡而消失,它得到保存和沉淀,在身後流傳下去」。([3],p.140)道金斯在《自私的基因》中提出的「覓母」(meme)概念也表達了類似思想。類比於遺傳基因,可以把覓母看作是自我復制的文化基因。「曲調、概念、妙句、時裝、制鍋、或建造拱廊的方式都是覓母。正如基因通過精子或卵子從一個個體轉移到另一個個體,從而在基因庫中進行繁殖一樣,覓母通過廣義上可以稱為模仿的過程從一個大腦轉移到另一個大腦,從而在覓母庫中進行繁殖 」。 [4] 如果基因的自我復制是對一切生命體都有效的遺傳進化,那麼覓母的自我復制則是人類所特有的文化意義上的非遺傳進化。

回到「後種系發生」。後種系發生是對後遺傳記憶的保存、沉淀、積累和傳遞。「這一後遺傳的沉淀,對發生之事的記憶,就是人們所說的過去,而我們稱之為人的後種系發生,其意義是對連續不斷的後遺傳的保存、積累和沉淀。後種系發生是與純粹生命的斷裂,因為在純粹生命中後遺傳恰恰無法得到保存([遺傳]程序不接受經驗教訓)」。([3],p.140)正是這種斷裂使得人置身於作為後種系發生的「已經在此」中。人不僅處於「自然環境」中,而且處於「文化環境」中,後者首先是技術的,即非自然的、人為創造的。如果一切生命體都在生物學意義上進化,那麼只有人通過非生物學媒介進化——「生命體在生命之外進化」。

這就是後種系發生。


三、「一切從腳開始」

後種系發生在人類進化中如何發揮作用?一切後遺傳記憶的保存、積累與傳遞都是人為的,屬於技術范疇。因此,後種系發生本質上是技術的,追問後種系發生的作用就是追問技術的作用。為此,斯蒂格勒在勒儒瓦-古漢的 《姿勢與言語》(Le geste et la parole)的基礎上討論了「東非人」到「新人」的進化過程。 這是人的形成(hominization)或「人的起源」。

需要提醒讀者,《姿勢與言語》發表於1963年,距今已有五十餘年。所以,書中的一些術語或論斷難免有些陳舊。例如,勒儒瓦-古漢將人類進化分為:南方人Australanthropians,現稱南方古猿)、古人(Archanthropians,現稱直立人)、舊人(Paleoanthropians,尼安德特人為代表)、新人(Neanthropian,現稱智人)。
這與當前的分期有所不同。

長久以來,腦容量被認為是人之為人的首要標准。然而,1959年利基發現東非人,1974 ①「東非人」(Zinjanthropians)全稱為鮑氏東非人(Zinjanthropus boisei),最初由利基(Louis Leakey)夫婦於1959年7月
在坦桑尼亞發現,生活在距今約260-120萬年前。如今,「東非人」的稱謂已不再流行,被歸入「鮑氏傍人」(Paranthropus boisei)或「鮑氏南方古猿」(Australopi-thecus boisei)。「 新 人 」( Neanthropian)即智人(Homo sapiens)或現代人,是地球上現存的唯一人屬物種。

②按照現在的流行分期,人屬(Homo)的進化階段大體分為能人(Homo habilis,240-140萬年前)、直立人(Home erectus,190-20萬年前)、海德堡人(Homo heidelbergensis,70-20萬年前)、尼安德特人(Homo neanderthalensis,20-3萬年前)以及智人(Homo sapiens,20萬年前至今)年約翰遜發現「露西」(Lucy)以及1976年利基對三組腳印的時間測定,徹底改變了科學家們對人類進化的理解。「約翰遜和利基的發現,徹底顛覆了人類進化理論。

露西還沒有出現之前,科學家大多都很肯定,倘若我們的祖先與猿類表親真有任何差異,那也應該在雙方的腦部,而並非在它們的腳上。因為根據理論推斷,是大腦促成了雙足步行,反過來講並不成 立 。」 [5] 對此,勒儒瓦-古漢早有預見,《姿勢與言語》寫道:「這些兩足動物直立行走,有標准長度的手臂,通過輕敲卵石薄片制造模型化工具。它們部分肉食。這些對人來說十分平常的描述與猴子無關,但既適用於尼安德特人,也適用於猿人(Pithecanthropus)[現稱直立人]。

唯一重要的差別是——程度而非本質差別,南方古猿的腦尺寸出奇得小」。([6],p.64)在勒儒瓦-古漢看來,盡管腦容量很小,但直立行走並使用工具的南方古猿已經是人,所以「南方人」比「南方古猿」的稱謂更顯貼切。

基於此,斯蒂格勒提出了一個重要論斷:「人並非始於大腦,而始於腳。……大腦的發展某種程度上是次要標准。」( [3],p.145)並非腦容量決定雙足行走,而是雙足行走促進腦容量。首先,南方古猿(東非人)化石的解剖學特征表明,它們擁有與人相似的髖骨、膝關節與足弓。([7],pp.147-154)

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