文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
超越叙事厭倦&焦慮·體驗 4.0 的技藝基礎
創作人怎麼訴說呢?假如他是一位設計家,就用他的設計訴說吧。
設計家的想法都在的設計裏。
是存在主義大師薩特說的吧,“存在先于本質”。這是很自然的事對不對?
一個人不存在,也就没法子說什麼本質了。存在是什麼?
心頭的覺知而已;有覺知有領悟,才可能開始和世界互動、對话。
人真的很孤獨,在設計的概念前,人更是孤獨;
你能問人說:這條線粗些好還是细些好?這用红色好還是籃色好?
如果事事都有答案,創作者的東西怎麼称得上創作,那東西早存在了。所以,創作不外是克服个人的孤獨。
包括和随着創作而来的荒谬感、無盡的苦悶、悲觀、失望和諧共處。
和谐,在這裏也不是没有衝突的意思,而是在衝突後有和解的可能。
Artwork style by Vincent Bourilhon
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王臻儒·文化之窗|成人之後,才是成才
近日,一段短視頻在網絡引發熱議。某小學內,正當班主任要給學生上文化課時,一位體育老師敲門向班主任「借一節課」。獲得班主任的同意後,體育老師問學生:「打雪仗,去嗎?」孩子們先是楞了一下,隨後興高采烈地拍手叫好。
雪天雖冷,但教育是有溫度的。對於大部分學生來說,雪天本就是罕見的美景,能夠賦予人們獨特的生活閱歷。許多成年人的童年回憶中,打雪仗都是記憶深刻的一部分。對於這一代青少年而言,雪天提供的成長意義同樣重要。孩子成長的表現之一,就是學會欣賞世間的美好,學校和教師在美育中的引導和鼓勵,更是他們形成正確認知的關鍵。
遺憾的是,很多人並不理解、支持這種理念。從孩子們驚愕的神情中也不難看出,體育課成功「篡位」文化課的情況,之前「從未出現」。隨著中小學教育「內卷」程度加劇,很多文化課教師為了確保學習效果,占用體育課等素質教育課程,為學生補課。「被請假」的「副科」老師,正在讓教育的缺口越來越大。
打雪仗能讓學生的心情得到放鬆,從而以更飽滿的狀態投入學習。相比看見窗外下雪卻不能出去玩耍的失落,勞逸結合、張弛有度才是提升教育質量的有效手段。曾有網友發帖回憶自己的學生時代,印象最深的是上課期間老師突然停下了板書,鼓勵同學們擡頭看看窗外的夕陽。當時做題的思路或許早已忘記,但那天的夕陽卻會在記憶深處伴隨學生的一生。教育的地點不只有學校,在教室之外,自然環境和運轉的社會同樣為學生提供了源源不斷的學習素材;教育的成果不只有高分和好學校,健全的人格、良好的審美、感知幸福的能力,更能讓人受益終身。成人之後,才是成才。
這種行為收獲社會支持的同時,我們也期待越來越多的老師多一些對孩子的理解,給予他們釋放天性的機會。不過,在為這位體育老師點贊的同時,人們也不妨直面其中的顧慮和隱憂。視頻中,班主任叮囑的一句「別把孩子弄病了」,道出了老師們的兩難。雪大路滑,「放飛自我」的打雪仗容易導致學生滑倒、受傷。
放孩子們出去打雪仗,教師看似在進行「放養式」教育,實則承擔著更大的安全管理責任。但如果因噎廢食,放棄享受這一年不多見的雪景,或許會給學生帶來更大的遺憾。堵不如疏,學校和教師應該進行合理引導,以未雨綢繆的姿態排除雪天校園安全隱患,為學生提供打雪仗的前提條件,才能讓孩子們更好地享受校園生活。(原載:大眾日報記者王臻儒;2023-12-18;來源:大眾報業·大眾日報客戶端))
生產青年文化體驗
政府及青年組織、文化生産商都在參與制造青年文化,這已經成爲既成的事實。主流文化和大衆文化參與建構青年文化的目標和方式有所不同,主流文化采取意識形態和組織化方式建構青年文化,是爲了讓青年認同和支持主流價值觀念和行爲方式;大衆文化采用市場化策略吸引和左右青年的文化行爲,無論標榜的是制造歡樂還是爲青年提供表現的平台,最終的目的還是爲了經濟利益。但是,兩者之間並非泾渭分明,更非勢同水火。主流文化和大衆文化的界限在當代中國就是個問題。中國社會主義新文化建設的方向,就是“民族的科學的大衆的文化”。
“大衆的”主要意思是指:堅持爲人民服務,爲社會主義服務;充分體現人民的利益和願望;爲人民群衆所喜聞樂見;滿足人民不同層次的、多方面的、豐富的、健康的精神需要;反映社會主義時代精神,激發人民群衆建設社會主義事業的積極性。這樣的文化關鍵是在群衆性、娛樂性,而流行文化更要講大衆性、娛樂性。于是,兩者的區別,只在能否滿足主流意識形態的要求上和市場化方面。而在政府發展文化産業之時,市場化和消費性的界限也消失了,唯一的區別就是滿足主流意識形態的程度。
20世紀70、80年代中國流行文化因與官方意識形態相抵觸而被作爲“精神汙染”或“資産階級自由化”來批判,在21世紀兩者之間的關係和諧、密切多了。無論大衆文化是“欺騙群衆的啓蒙精神”,還是日常生活審美化的方式或民主意識的土壤,它都在與主流文化積極合作。在這種情況下,西方學者有關大衆文化與主流文化關係的各種理論,不能說完全失效,也需要“本土化”。當然,這並非此處要討論的問題。我們需要討論的問題是,在主流文化與大衆文化共同參與建構青年文化,而青年文化又借用或吸納主流文化、大衆文化的物品和符號系統乃至價值觀念的情況下,青年文化是否還具有相對的自主性和獨立性。
包括青年在內的大衆面對大衆文化是完全被動的還是會采取各種積極的參與策略,有各種不同的觀點。法蘭克福學派和伯明翰學派的就截然相異。具有啓發意義的是約翰·費斯克化用羅蘭·巴特(Roland Barthes)的“作者式文本”而提出的“生産者式文本”的概念。
按照費斯克的觀點,大衆文本應當是“生産者式”的。“‘生産者式文本’爲大衆生産提供可能,且暴露了不論是多不情願,它原本偏向的意義所具有的種種脆弱性、限制性和弱點;它自身就已經包含了與它的偏好相悖的聲音,盡管它試圖壓抑它們;它具有鬆散的、自身無法控制的結局,它包含的意義超出了它的規訓力量,它內部存在的一些裂隙大到足以從中創造出新的文本。它的的確確超出了自身的控制。
這些文本允許‘作者性’,因爲它們無法阻止它。社會體驗並不受文本的控制,它決定了文本與社會關係的結合,並且驅動大衆的生産力。”[8]面對“生産者式文本”,讀者就能有自己的選擇,就能夠進行生産和再生産。青年在面對大衆文化之時也是如此,不是完全被大衆文化所控制,而是能夠從中創造出新的文本。因此,對青年積極參與其中的大衆文化,可以作爲青年文化。“超級女生”等電視秀,屬于大衆文化的範疇,之所以能夠被作爲青年文化現象,並不在于參與者以青年爲主,而在于青年對它有自己的解讀。青年不是被動的,而是在互動中保持一定的主動性。
在當代中國和西方,確實存在沒有受到消費文化汙染的青年文化,但將青年文化和大衆文化完全分割開來是不可能也不現實的,而將青年文化作爲大衆文化的一部分也忽視了青年在大衆文化中扮演的特別角色。“青年不是簡單被動地吸收直接面對他們的廣告和媒體形象,而是在對這些脫離大衆傳媒供應商控制的文化文本的重讀中,爲了自己的目的有選擇地解釋它們和重新占有它們。”[9]在文化生産商將青年作爲重要的消費對象並從青年文化中挖掘商機的時候,青年其實也從大衆文化中尋找可用于自身的物品、符號和行爲方式。青年文化就是在與主流文化、大衆文化的互動中建構起來。(見:青年文化的建構與互動)
“後人類”媒體藝術體驗
張尕:全球藝術界對於人類紀以及後人類話題已形成普遍的共識。這個項目正是以“後人類”(Posthuman)、“生態”(Ecology)和“共同體”(The Commons)三大主題構建起收集、敘述和評論的語境。這個項目的首期已完成預定的論文約稿和翻譯,網站數據庫與網頁設計以及相關資料收集也在進行中,計劃於2022年4月初正式以中、英文雙語上線。我們計劃在今後條件成熟時也將其翻譯成西班牙語,這樣將覆蓋全球最普遍的三大語種。歡迎大家4月後訪問這個網站(http://mediaart21.org)。
孫嘉:許多媒體藝術的作品和展覽能夠呈現炫目的感官效果,在您看來,這是否容易流於感官、流於表面,甚至容易成爲網絡熱門“打卡”地點?但如果我們轉念來看,是否感官享受也同樣重要,訴諸感官也是藝術本身的應有之義?
張尕:彼得·奧斯本(Peter Osborne)在《Anywhere or Not At All: Philosophy of Contemporary Art》一書中認爲,所謂當代藝術即是後觀念藝術(post-conceptualism)。符號和語義因而成爲解讀當代藝術的一個主要途徑。媒體藝術從某種意義上講,是以在場與介入來直接獲得作品的意義,從這點上看,也是對以文本爲導向的當代藝術主流的一種反動以及對於(西方)20世紀六七十年代實驗精神的一種複歸,重新賦予藝術以感官爲主導的現像學經驗。漢斯·貢布萊希特(Hans Ulrich Gumbrecht)在《現場(存在)的生産》(The Production of Presence)一書中很精闢地説過:“現代(包括當代)西方文化可以被描述爲不斷擯棄‘在場(的存在)’的過程。而某些由最先進的通訊技術所帶來的‘特殊效果’很有可能起到重新激活‘在場’欲念的關鍵作用。”
孫嘉:您曾策劃2011年中國美術館“延展生命:媒體中國2011”展覽、2019年知美術館“‘生長’”國際生物藝術展。能否請您談談生命/生物藝術?我們今天面臨着很多環境污染、生態危機等問題,生命/生物藝術是否能介入對這些問題的討論,並産生影響?
張尕:“延展生命:媒體中國2011”以及“齊物等觀;媒體中國2014”,“生長”展,包括2018年廣州三年展我策劃的單元“機器不孤單”等都是從多重主體性,以及生態多樣、多元共生的思考來擺脫人類中心説的桎梏,並從宇宙政治的維度來檢討地緣政治的局限等後人類的視角來反思現代性、人類中心論(Anthropocentrism)以及由此所導致的生態危機、環境污染等人類世的普遍困境和焦慮。我所倡導的,更多的是從傳統的物種論,以及自然主義的生態概念所出走的,建立在廣義生態論(general ecology)基礎上的生物和生態藝術。這樣的藝術已越來越多地融入藝術家的實踐之中,來喚起公衆意識和社會的回響。(張尕︱藝術意義:創造個人獨特宇宙 [3])
歷史審美體驗
德國學者卡西爾在評價赫爾德的歷史觀時提到「使過去復活」的歷史觀:歷史就是力圖把所有這些零亂的東西、把過去的雜亂無章的支梢末節熔合在一起,綜合起來澆鑄成新的樣態。在歷史哲學的近代奠基者之中,赫爾德最清晰地洞察到了歷史過程的這一面……赫爾德具有使過去復活,並使人的道德、宗教和文化生活的一切斷篇殘跡都能雄辯地說話的巨大個人能力……赫爾德的「清掃法——不僅僅只是從垃圾中淘出金子,而是使垃圾本身再生為活的作物」。[13]
赫爾德這種歷史活化的觀念在法國藝術史家丹納的文化史研究中得到進一步深化、具體化的闡釋和應用。丹納在談到對文化遺產的研究時指出:
它們只是作為了解完整的活生生的存在的一個線索才是有價值的。我們必須返回到這種
存在中去,努力地重造它……真正的歷史只有當歷史學家穿越時間的屏障開始解釋活生生的人時才得以存在……一種語言,一部法規,一本教義手冊,無非只是一種抽象的東西:具體的東西乃是活動著的人、有形可見的人,是飲食起居、戰鬥勞動著的人。……讓我們使過去成為現在。[14]
「讓我們使過去成為現在」,不等於說「過去」的事情在今天重復發生,而是說讓記憶穿過歲月的化石回到生命的動態過程,喚醒當代人的心靈。「過去」是曾經發生過的事件,而進入「現在」的是想像、體驗和情感認同所建構的審美意象。記憶的喚醒實質就是通過審美體驗而活化的傳統精神。
古老的民間文化和僻遠的土著社會在當代人看來似乎陌生而怪誕,似乎難以進入「現在」的審美體驗。然而,近幾十年來的文化保護與文化復興建設證明,集體記憶的跨代復活和跨文化體驗並非不可能。審美經驗的活化不是特定生活經驗的返古再現而是生態情境的重構。(高小康·從記憶到詩意:走向美學的非遺[4])
[13]卡西爾:《人論》,甘陽譯,第 225 頁,上海譯文出版社 2004 年版。
[14]丹納:《英國文學史》,第 1 頁以後,轉引自卡西爾《人論》,第 247 頁。
發展與詮釋遺產之策略
使用工業遺產的特色發展文化觀光,是一種管理者創意運用資產的表現。但工欲善其事,必先利其器;僅擁有文化資產還不夠,如欲發展遊憩活動與文化觀光,管理者需要先以將文化資產轉化成為文化景點為著眼點,學者 McKercher與 du Cros(2010)歸納出,成功的文化觀光產品大多因其具有(一)敘述故事、(二)使資產生動化並讓遊客可參與、(三)使體驗對遊客具有相關性、(四)突出品質和真實性數種關鍵要素而成功吸引遊客。
以下將藉由上述二位學者的理論分析布里茨山维多利亞小鎮將文化遺產轉化成為景點之策略:
創造文化觀光產品或景點之要素 維多利亞小鎮採取的策略敘述故事 以 1890-1910 年代維多利亞時期為背景使資產生動化 館內身著歷史服裝的解說人員可與遊客互動、技藝演示使產品具有可參與性 除了視覺外還加入其餘四感的體驗,舉辦節慶與主題活動鼓勵遊客參與使產品對觀光客具有相關性針對不同年齡層的學童設計教材教具或提供導覽突出品質與真實性 對展品科學化的研究與嚴謹的考察詮釋遺產時的中立性。
表 4.1 由創造文化觀光產品或景點之要素理論分析維多利亞小鎮採取之策略
(見《大英風華,精焠文化》戴瑋琪·第 4 章·露天博物館發展文化觀光策略―以英國鐵橋谷布里茨山维多利亞小鎮(Blists Hill Victorian Town)為例)
後旅遊者:體驗的文創
一個14歲的女孩,暑假裡父母帶她遊玩了北疆和敦煌,回來後問她,好不好玩?出乎我的意料,她的回答是,感覺一般。
她説,這些地方看起來也還可以,但是比較起來,還是以前在電視裡看到的一些景點更加神奇;另外,光是看來看去,沒意思,不能互動就沒意思。
我問什麼是互動?她説的互動就是在那拉提騎馬,在喀納斯漂流,在鳴沙山滑沙。在她的行程中,最好玩的就是這些。可惜,父母擔心安全問題,沒允許在喀納斯漂流,爲此她耿耿於懷。
自然景觀如此,人文景觀的莫高窟又如何呢?她説,老師在課堂上講過敦煌莫高窟,沒想到親眼看到就是這個樣子。在她看來,莫高窟一個個的洞窟也顯得單調,比較起來,還是在鳴沙山爬沙山讓她印象更深。
女孩不知道什麼是消費文化,什麼是媒體時代,什麼是身體哲學;但是她對於旅遊的直觀感受處處都直指這個時代最基本的思想和文化問題。
這一代人對景物的觀看態度和方式變了。
過去中國文人遊山玩水講靜觀,講領悟。“萬物靜觀皆自得”;那個時候的觀景,與其説是一種身體活動,不如説是一種思想活動。“獨坐幽篁裡”,“花間一壺酒”,是古人的樂趣所在。
這種樂趣對女孩這代人不復存在。傳統的觀景是人的肉眼對風景的直觀,而依賴電視成長起來的新一代人,以對電視圖像的觀看替代了肉眼對風景的“眼見爲實”。她們看第二手現實,看圖像的圖像,看風景的風景;儘管這二者是有根本區別的,但是她們寧願相信電視,相信電視畫麵中那些更加神奇的,或是虛擬的,加工過的風景。這使得任何眼前之景在這一代人麵前降低了魅力值。
於是,她們把興奮點轉向了身體,也就是這個女孩説的“互動”。既然靜觀的活動不好玩,思想的活動也不好玩,那麼就把自己身體投入到風景中,讓自己的身體參與在對風景觀看和遊覽中。這個時候,所謂風景不過是爲身體的活動提供了一個場所,而感性的,富於刺激性的身體活動,讓女孩在參與中感到了旅遊的價值,感到了眼前風景的意義。
當代文化並不是一種抽象的存在,隻有如此具體的和一個孩子討論問題的時候,才讓人感覺到兩代人的距離感和差異性。就旅遊而言,也許我們將要面臨的,是一個“後旅遊的時代”。 (後旅遊者)
音樂旅遊
音樂旅遊在國內是一項新的旅遊産品,與此相應音樂旅遊也是一門新的學科。 音樂旅遊是音樂與旅遊相結合的修身養性方式。
音樂旅遊作爲旅遊産業和音樂産業交叉滲透産生的一個新的領域,是以音樂資源爲基礎,吸引人們參加與感受音樂活動和大自然情趣的一種新的旅遊形式,是音樂與旅遊相結合的一種特殊的休閒生活方式,也是音樂産業的一個重要組成部分。由於音樂旅遊中所産生的交通、膳食和住宿等收益在統計學上都歸結爲旅遊行業收入,所以一般都簡單地把音樂旅遊看作旅遊業的一個分支,其實,音樂旅遊不同於一般旅遊活動,也不是旅遊業的一個普通分支,有其專業性和特殊性,始終離不開音樂方面的參與、組織與指導
主要形式
觀摩音樂頒獎盛典
每年各類音樂頒獎盛典都是音樂界的節日,優秀的音樂作品和音樂人在此得到社會的高度肯定和讚揚。旅遊公司組織遊客參與此活動可以激發起人們對美好生活的無限遐想。
欣賞音樂專場晚會
把音樂與旅行結合,使旅途如音樂般美妙。組織遊客參加高質量的音樂會,與音樂大師近距離的接觸。音樂與人的生活情趣、審美情趣、言語、行爲、人際關係等等,有一定的關聯。故高潔的音樂與低價的音樂其對人們的影響是大不相同的。人們可以從音樂審美過程中, 通過情感的抒發和感受,産生認識和道德的力量。(百度)
The origin of learning experience design
Learning experience design (LX design) is an interdisciplinary design discipline. It incorporates elements of several disciplines from the field of design, like interaction design, user experience design and graphic design with disciplines from the field of learning, like cognitive psychology, neuroscience and
The primary roots of LX design lie in the field of design. Design methods, skills and tools have been adapted to focus on creating learning experiences. It has been enriched by methodologies from the field of learning and merged into a new creative design discipline.
To give you an overview of what disciplines are foundational for LX design take a look at this graphic:
In essence, LX design is a combination of two domains: design and learning. However, leaving it at that would be over simplified as both design and learning are broad and diverse domains. That’s why each domain is divided in two parts. This way you end up with four quadrants. Examining these quadrants will offer some valuable insights in the origin and definition of LX Design.
1. Human centered design
The upper right quadrant includes design disciplines that are about human experience. It’s common practice for designers, like user experience designers, to put people at the heart of their designs. This human centered approach enables you to offer an experience that people can relate to and that really works for them. What you design is the actual process people go through. With the options they have, the choices they make, the things that they do and the goals they reach, this is strongly related to what an interaction designer does.
is an approach to problem solving, commonly used in design that develops solutions to problems by involving the human perspective in all steps of the problem-solving process. By focussing on the human perspective in learning it allows learning experience designers to create learning experiences that connect with the learner on a personal, cognitive and emotional level.
2. Goal oriented design
The lower right quadrant is about design disciplines that are focused on creating products that serve a clear purpose. The products we use to facilitate or enhance a learning experience should have both practical and appealing features. Just like an industrial designer designs products that are both functional and beautiful. And like a graphic designer finds creative ways to get a message across in a sophisticated way. Finding the right shape or form for a learning experience is a vital part of designing an effective learning experience.
Goal-oriented design is an interaction design methodology that, according to Alan Cooper "is concerned with satisfying the needs and desires of the users of a product or service." When this methodology is applied to LXD it relates to how products or services used during a learning experience can satisfy the needs and desires of the learner. These needs and desires are primarily, but not exclusively, related to reaching the desired learning outcome.
3. Theory of learning
In the upper left quadrant, you can see more scientific disciplines that are about how people learn. It’s obvious that a LX designer needs to comprehend how human cognition works and how we learn from experience. Combining experiential learning with neuroscientific- and psychological insights is part of the foundation of any good learning experience. There is an interesting link between certain design disciplines, like interaction design, and (cognitive) psychology. As designers they use psychological expertise to understand the people they design for.
4. Learning put into practice
The lower left quadrant is where the actual learning takes place. This is where educational professionals, like teachers and trainers, put the theory of learning into practice. Having both a theoretical and practical understanding of learning is essential. It helps you in designing goal oriented learning experiences that work in a real life situations. Having a clear understanding of what works and what doesn’t work in a specific situation is what educational experts and instructional designers understand.
When designs are created they are often tested. Similar to user testing in user experience design, a learning experience is put to the test with learners going through (parts of) the actual experience. This significantly enhances the chance of your design being successful when put into practice.
Finally
When you put these four pieces of the puzzle together you start to see the whole picture. LX design takes elements from all of these different disciplines and merges them. This list of disciplines is not necessarily all encompassing. It does illustrate the different domains that are elemental to LX design. (Source:https://lxd.org)
聽覺體驗
我想,那哈佛大學的智慧的教授所說的山洞,寧是指大學、圖書館、博物館、美術館、畫廊,特別是幾個傑出的研究中心和制造中心,才是美國文明的山洞,猶如宇宙中引力強大的黑洞。我在“大都會”、“哥根漢”、“惠特尼”、“現代”等館中徘徊時,才有“山洞”感,哥倫比亞大學的閱覽室中的一片寂靜,也是可愛的有為的寂靜——無為的寂靜總會滋生煩惱。
夏天來了,電力的冷風不自然,這隻調節囂的聲音特別擾人,我已承認害怕寂靜,當寂靜被弄破時,又心亂如麻……不能用這只自鳴得意的空氣調節器。只好開窗。
開窗,望見林肯中心露天劇場之一的貝殼形演奏臺,每天下午晚上,各有一場演出。廢了室內的自備音響,樂得享受那大貝殼中傳來的精神的海鮮。節目是每天每晚更換的:銅管樂、搖滾樂、歌劇清唱、重奏,還有時髦得名稱也來不及定妥又變了花樣的什麽音樂。我躺著聽,邊吃邊喝聽,不穿褲子聽,比羅馬貴族還愜意——夏季沒過完,我已經非常之厭惡那大貝殼中發出來的聲音了:不想“古典”的日子,偏偏是柔腸百轉地惹人膩煩;不想“摩登”的夜晚,硬是以火爆的節奏亂撞我的耳膜。勿花錢買票,就這樣受罰了。所以每當譽聲起,電光閃,陣雨沛然而下,我開心,看你們還演奏不。
可惜不是天天都有大雷雨,只能時候一到,關緊窗子。如果還是隱隱傳來,便開動我自己的“音響”與之抗衡,奇怪的是但凡抱著這樣的心態的當兒,就也聽不進自選的音樂,可見行事必得出自真心,做作是不會快樂的。
某夜晚,燈下寫信,已就兩頁,意未盡;那大貝殼里的頻率叉發作了,側首看看窗外的天,不可能下雨,窗是關緊的,別無良策,管自己繼續寫吧……樂器不多,鼓、圓號、低音提琴,不三不四的配器……管自己寫吧……
寫不下去了——鼓聲,單是鼓聲,由徐而疾,疾更疾,忽沉忽昂,漸漸消失,突然又起翻騰,恣肆癲狂,破石驚天,戛然而止。再從極慢極慢的節奏開始,一程一程,穩穩地進展……終於加快……又回復嚴峻的持續,不徐不疾,永遠這樣敲下去,永遠這樣敲下去了,不求加快,不求減慢,不求升強降弱,唯一的節奏,唯一的音量……似乎其中有微茫的變化,這是偶然,微茫的偶然的變化太難辨識,太難辨識的偶然的微茫的變化使聽覺出奇地敏感,出奇的敏感的絕望者才能覺著鼓聲在變化,似乎有所加快,有所升強……是加快升強了,漸快,更快,越來越快,越來越快越來越快……快到不像是人力擊鼓,但機械的鼓聲絕不會有這“人”睞,是人在擊鼓,是個非凡的人,否定了旋律、調性、音色、各種記譜符號,這鼓聲引醒的不是~向由管樂弦樂聲樂所引醒的因素,那麽,人,除了歷來習慣於被管樂弦樂聲樂所引醒的因素之外,還確有非管樂弦樂聲樂能引醒的因素存在,一直沉睡著,淤積著,荒蕪著,這些因素已是非常古老原始的,在人類尚無管樂弦樂聲樂伴隨時,曾習慣於打擊樂器,漫長的遺棄廢置,使這些由今晚的鼓聲來引醒的因素顯得陌生新鮮。古老的蠻荒比現代的文明更近於宇宙之本質,那麽,我們,已離宇宙之本質如此地遠漠了,這非音樂的鼓聲倒使我回近宇宙,這鼓聲等於無聲,等於只剩下鼓手一個人,這人必定是遒強美貌的,粗獷與秀麗渾然一體的無年齡的人——真奇怪,單單鼓聲就可以這樣順遂地把一切欲望擊退,把一切觀念敲碎,不容旁驁,不可方物,只好隨著它投身於基本粒子的分裂飛揚中……
我撲向窗口,猛開窗子,手里的筆掉下樓去,恨我開窗太遲,鼓聲已經在圓號和低音提琴的撫慰中作激戰後的矯憨的喘息,低音提琴為英雄拭汗,圓號捧上了桂冠,鼓聲也就息去——我心里發急,鼓掌呀!為什麽不鼓掌,湧上去,把鼓手擡起來,拋向空中,摔死也活該,誰叫他擊得這樣好啊!
是我激動過分,聽眾是在劇烈鼓掌,吆喊……我望不見那鼓手,大貝殼的下一半被樹木擋住,只聽得他在揚聲致謝,我憑他的嗓音來設想他的面容和身材,希望聽眾的狂熱能使他心軟,再來一次……掌聲不停……但鼓聲不起,他一再致謝,終於道晚安了,明亮的大貝殼也轉為暗藍,人影幢幢,無疑是散場。
我懊喪地伏在窗口,開窗太遲,沒有全部聽清楚,還能到什麽地方去聽他擊鼓,冒著大雨我也步行而去的。
我不能荏弱得像個被遺棄的人。
又不是從來沒有聽見過鼓聲,我是向來注意各種鼓手的,非洲的,印度的,中國的……然而這個鼓手怎麽啦,單憑一隻鼓發出的聲音就使人迷亂得如此可憐,至多我承認他是個幸福的人,我分不到他的幸福。
那鼓手不外乎去洗澡,更衣,進食,睡覺了。
在演奏家的眼里,聽眾是極其渺小的,他倒是在乎、倒是重視那些不到場、不願聽的人們。(木心·林肯中心的鼓聲)
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Posted by Dokusō-tekina aidea on January 5, 2016 at 9:00pm 35 Comments 73 Promotions
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