文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
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陳明發博士〈華團文創〉
在馬來西亞現實中,有三股力量在形塑著華人社會:政治、經濟與文化;分別由華基政黨、中華商會與華團挑大梁。這是為了討論方便而作的表層分工,在實際操作上,彼此相互影響則在所難免。近年來,在「超越政治、關心政治」的趨勢下,彼此涉入也似乎無需避諱。還有一個相互涉入的現象就是,部分華團在其傳統文教活動之外,也開始組織與本身血緣或地緣有關的總商會以投入經濟计划。這種既不忘傳統角色而又嘗試影響其他領域的動向,在日益開放的社會更是無可避免,其形塑社會整體的程度因而日益擴散挺深。在這麽一個時代背景下,適宜引進一個新興動力,以整合華社目前在傳統政治、經濟與文教領域的各項努力,成為這個國家在立國一甲子後,既能超越疫後振興的艱辛挑戰,又可掀開新的建國議程。我稱之為“文創動力”;其優先行動是立足華社,協助華團進入國家的主流文創發展,與各族并肩與時俱進。(28.11.2022)
文創領域粗略概念
多媒體文創(影視與廣播、廣告、設計、動漫及數字内容)
藝術文創(音樂藝術、視覺藝術、表演藝術、工藝、創意寫作、纺織及時尚)
文华遺產文創(博物館、檔案局、修復、維護)[馬来西亞2009年國家創意産業政策]
每個領域有其次分類,如相關的研發、規化、傳播、諮詢等支援活動。
博物館文創從1.0到4.0,實現「野蠻生長」到「絕妙創意」的跨越
從簡單的「貼圖」生產旅遊紀念品,發展到利用館內豐富的文創資源和平臺轉化為文創產品的階段,博物館文創實現了從1.0版逐步發展到4.0版的質變。
從一路「野蠻生長」,到絕妙的創意大受歡迎,博物館文創到底經歷了怎樣的蛻變?
1.0版
復印文物印象,簡單疊加
這是博物館文創「亮相」的初級階段,它們充當了博物館旅遊紀念品的角色。比較常見的是文物仿製品,還有馬克杯、T恤、便利貼、書簽、筆記本、冰箱貼等小件生活日用品或文具。
1.0版的博物館文創,通常是將文物按一定比例仿製,或者是將文物的形象、博物館建築圖案、logo的元素直接印製到產品上面。其中,仿製品只有純觀賞性功能、缺乏實用價值,且定價較高,常有觀眾高呼「買不起」。而印製圖案類的文創設計普遍比較簡單,只是直接、機械地復印圖案,缺乏創新點。這樣一來,文創價格往往兩極分化,無法分層照顧不同群體的消費需求。另外,這個版本的文創品種有限,同質化嚴重,銷售也主要是在博物館里售賣。
總體來說,1.0版的文創,跨界幅度比較小,產品帶給公眾的吸引力不足。很長一段時間內,這是博物館文創的主要呈現方式。事實上,時至今日,仍有相當一部分中小博物館的文創還停留在1.0版。
2.0版
提取文物元素,創意生活
2018年,博物館文創進入一個特殊的轉折點。當《關於進一步加強文物工作的指導意見》發布後,92家博物館成為首批全國博物館文化創意產品的開發試點單位。這意味著,文化創意產業在政策和實踐層面正式成為博物館的「標配」,博物館文創從1.0版進入2.0版。
比如北京故宮博物院推出的朝珠耳機,就巧妙利用了朝珠和耳機外形的相似性。有人戲言戴上耳機仿佛瞬間「老佛爺附體」;再比如上海博物館的「天下一人」帆布包,提取了宋徽宗在《柳鴉蘆雁圖》中的簽名畫押進行設計,做成的帆布包極具個性。文創少了「冰冷」,多了「鮮活」。
2.0版的博物館文創,產品使用場景逐漸生活化,一個個既有顏值又有實用性的文創陸續走紅。膠帶、鎮尺、手機座、帆布袋、雨傘……這些產品頗具個性和時尚感,既符合了現代人的審美需求,又滿足了人們「穿越時空」的愉悅感,成功吸引了公眾對博物館文化的關注。
正如中國文物學會會長、原故宮博物院院長單霽翔所說,「把文化資源提煉出來,和人們的生活對接,人們才會喜歡。」這個版本的博物館文創,除了文具、日用品外,也開始有了電子產品、食品、護膚等種類新的嘗試。從摸得到的實物到看得見的創意,從功能性定位到文化品位,從有趣的表現形式到豐富的文化內涵,文創產品不斷「上新」的背後是博物館對傳遞歷史文化的「上心」。越來越多的文創產品已經走出博物館大門,「活」進了老百姓的日常生活中。
對於2.0版文創,博物館一方面嚴格把控文創產品的質量,一方面在文創產品價格上有意識地進行分層設置,以滿足不同群體的消費需求。同時,銷售渠道也從單一的館內櫃臺,拓展到網絡營銷。
3.0版
樹立文物品牌,跨界聯合
當博物館文創升級到3.0版時,就進入到「大步」跨界階段。文創開始打破次元壁,玩轉流行文化,逐漸向「國潮」靠攏。隨著博物館跨界品牌授權合作的深入,各種各樣令人耳目一新的「博物館+」紛紛出現:+餐飲、+科技、+金融、+美妝、+旅遊、+遊戲……
比如,中國國家博物館與歐萊雅聯名推出的《千秋絕艷》系列口紅,將五種「明星色號」與五位「古典美人」相對應,將中國古典優雅感融入美妝;故宮博物院與網易遊戲聯合開發的手機遊戲《繪真·妙筆千山》,以《千里江山圖》為創作藍本,玩家如身臨其境,一秒穿越回北宋的大好河山;三星堆博物館在微信表情商店上線「古蜀萌娃」系列表情包,原本神秘、嚴肅的青銅面具變身可愛的萌娃,配上趣味十足的四川方言,風格輕松愉悅,引發網友紛紛下載;湖南省博物館與長沙銀行、奶茶品牌「茶顏悅色」聯合推出了信用卡「喝唄卡」,以湖南省博「君幸食貍貓紋漆盤」IP為主題,用美食話題輸出歷史和文化……
《繪真·妙筆千山》手遊 圖/微故宮
打造3.0版的文創時,博物館開始關注到知識產權的保護和利用。各大博物館文創有意識地開始樹立品牌形象,打造本館特色IP。博物館文創讓歷史文化資源「活」起來的關鍵在於「擁有故事和文化」,其開發或設計應該「從藏品中獲得靈感」。
同時,博物館加強網絡銷售渠道的宣傳。開通天貓、京東、微信等多平臺的銷售渠道,且重視線上宣傳力度、著意維護品牌形象。例如,故宮博物館、陜西歷史博物館、蘇州博物館、四川博物館等。
2019年8月15日,天貓還發布了「天貓新文創2.0計劃」,天貓平臺營運事業部總經理家洛表示,未來3年,讓全球博物館的「鎮館之寶」都上天貓,並與1萬個品牌進行跨界合作。
3.0版本的博物館文創更注重文創的附加價值,比如頗費心思的包裝盒,足以讓產品再上檔次。不少觀眾將博物館文創作為贈送親朋禮物的優質選擇,可以說是人氣滿滿。
當博物館文創發展到3.0版,已經擴寬了文創的創意思路,讓文創全面開花。這時候的博物館文創已經打破了傳統的實物產品界限,延伸到無形的產品之中,各種創意聯動層出不窮,迎來博物館跨界新風貌。「博物館文創IP的新時代已經到來」,原陜西歷史博物館館長強躍如是說。
4.0版:打破文物局限,深挖潛能
4.0版的博物館文創,不僅是對於博物館原有內容的開發,還盡力擴大其外延,實現自我價值的創造,是博物館文創跨界合作的又一次「升級更新」。
例如,北京故宮博物館出版社聯合真人密室逃脫遊戲連鎖品牌「奧秘之家」,推出互動解謎書《謎宮·如意琳瑯圖籍》《謎宮2·金榜題名》。(下續)
書中將故宮文化與中國古典文化進行趣味結合,包含了較簡單的禮樂度量、時令節氣、棋譜書畫、五行八卦等知識,拓寬了博物館文化的外延。故宮出版社社長王亞民認為,是「與科技創新、多媒體進行融合」的跨界文創,「讓故宮的文化更好地走向社會、走向大眾、走向青少年的心中」。
《謎宮·如意琳瑯圖籍》
還有蘇州博物館的「融」模式,也是4.0版文創擴展博物館外延的優秀案例。據蘇州博物館副館長謝曉婷介紹,「融」的對象包括不同行業的合作夥伴、不同領域的專家、不同需求的群體,包括媒體、旅遊、金融、科技等六個板塊。謝曉婷指出,這樣的深度合作,可以「助力博物館走進大眾」。
博物館文創的4.0版是目前博物館文創跨界合作的高級階段。此時的產品已不再是1.0版的文具、包包,而是深挖了博物館的文化潛能,跨界合作更系統、科學、擁有著較為成熟的運作體系。例如,敦煌研究院將自家文創中心分為「如是敦煌」「念念敦煌」「星空下人類的敦煌」三個子品牌,分別來挖掘闡釋敦煌藝術、對外品牌合作和組織舉辦公眾活動;將反彈琵琶、飛天、駱駝、藻井、九色鹿、菩薩等特色元素融入文創中;跨界合作啟動「數字絲路」計劃,推出敦煌動畫劇、「敦煌詩巾」小程序等數字產品,形成了網絡時代文創產品開發新模式,用大眾喜聞樂見的方式,生動解讀了跨越千年的壁畫故事。
總體來看,4.0版的博物館文創產品,更加注重提高博物館文化對於社會的影響力,極具創新意識和大局觀。它們能夠無限拉近博物館與公眾的距離,貼切生活,走近千家萬戶。正如河南博物院副院長李琴所說,「用古今對話抓住觀眾的心」,通過對傳統文化的創新表達,令公眾感悟中華文化的堅實內核,提升文化自信,也助推文旅融合發展。
從1.0版到4.0版
博物館文創的發展趨勢
文創產品內涵和形式越來越豐富多樣。目前,許多博物館立足本館的文化內涵,以創新為中心,把有自身文化特色的元素融入新研發的文創產品之中。比如,敦煌研究院研發的金屬書簽,就選擇了敦煌壁畫中最具代表的九色鹿、飛天、寶相花、三耳兔等元素,體現了敦煌壁畫圖案紋樣豐富、色彩絢麗等特點,並通過隨書簽所贈送的精美產品信息卡,對產品背後的壁畫原型進行了生動精簡的雙語介紹。
另一方面,博物館逐漸開始根據時尚潮流創新產品形式。比如結合近年來興起的「盲盒文化」,河南博物院推出了考古盲盒,受到眾多年輕人的喜愛,每次上新都供不應求。考古盲盒並不是簡單地復製盲盒這種形式,而是加上「考古」這一元素。將仿製的「寶物」包裹起來,贈送「考古神器」洛陽鏟供消費者「挖寶」,整個過程新穎有趣。
各大博物館逐步開始線上線下相結合的創意營銷。博物館借助互聯網提高文創產業和本館的傳播度和關注度,以相對輕松的方式講好文創故事,並通過線下展覽和演出與線上演播和推廣相結合的方式,開展文創產業的創意營銷。中國絲綢博物館從2019年開始,舉辦的「國絲漢服節」都規定了明確的主題,從「明之華章」到「宋之雅韻」再到「唐之雍容」,圍繞每年的主題,在線下開展專業導覽、專家講座、文物鑒賞、漢服之夜等一系列活動。同時利用微博、b站、抖音等平臺,吸引漢服文化愛好者深入參與,激發年輕人對漢服文化的熱情。絲綢博物館利用這一活動,在宣傳傳統文化的同時,也推動相關文創產品的營銷推廣,比如漢服走秀活動,創造了許多「漢服爆款」,博物館也適時推出了本館的聯名漢服。
此外,除了博物館自身發力,網絡的力量也不可或缺。去年,三星堆出土新文物的消息引起眾多人關注。三星堆博物館把握這一熱點,趁著這股「東風」,推出了「青銅面具」雪糕。
三星堆 「青銅味」雪糕
文創產業逐漸走出文博機構,聯合各方力量,構建新的產業形態。在文創產品的推廣銷售方面,文博機構緊跟風口的同時,與當下流行的推廣銷售方式結合。例如2020年、2021年「雙11」前,故宮淘寶、上海博物館旗艦店等文創網店也開始嘗試直播帶貨,參與到購物節營銷之中。
此外,博物館的IP授權、跨界聯名正在成為新的發展趨勢。在IP授權方面,2019年國家文物局發布的《博物館館藏資源著作權、商標權和品牌授權操作指引(試行)》,對博物館資源授權內容做出了比較清晰的界定,在政策上實現了博物館館藏資源授權的「松綁」。同時跨界聯名也發展得風生水起,大量文創產品以博物館之名滲透到多個消費領域,多個「跨圈文創產品」成為爆款。敦煌博物館旗艦店與運動品牌李寧的聯名,將敦煌元素與運動服飾相結合,很好地趕上了當前流行的「國風」浪潮。
博物館文創產業開始嘗試走出國門。目前,中國博物館文創產業主要還是聚焦於國內市場,盡管發展迅速,但與國內外發展均比較成熟的大英博物館文創產業相比,還有很大的距離。現如今,中國博物館文創產品走出國門還是以參加大型國際展覽為主。如2017年首次在海外集中展示中國的文博文創產品,2018年在德國法蘭克福國際文具及辦公用品展上開展了「中國文博創意」主題展示活動,2019年在泰國曼谷舉行了「今日中國」中國博物館文化創意產品展銷等。
總體來說,博物館文創產業發展迅速,在相關政策的支持下,博物館聯合多方力量,不斷促進文創產業的提質升級。博物館的文創產品開發隊伍在不斷地擴大,各類新文創產品相繼面世,引領國潮消費新時尚。目前中國數千家博物館推出了難以計數的文創產品,有的尚處於1.0版的「小白」階段,有的已率先進化到4.0版。當然,在博物館文創發展中仍然存在許多問題,比如文創產品同質化仍然比較嚴重、部分產品質量需要完善、跨界聯名形式還比較單一、成熟完整的文創產業鏈還未形成、文創產業走出去戰略還處於起步階段等,還需要重點關注。(2022-03-21 搜狐)
Program Adiguru CENDANA
bertujuan untuk menunjang perkembangan dan memastikan kesinambungan bentuk-bentuk kesenian tradisional Malaysia, serta melahirkan kesedaran dan menggalakkan pemindahan pengetahuan dan kerja-kerja pendokumentasian.
NILAI GERAN
Program Adiguru CENDANA menyediakan pembiayaan sehingga RM30,000 bagi setiap permohonan untuk tempoh masa sehingga dua belas (12) bulan untuk membangunkan program-program atau menambahbaik infrastruktur berkaitan dengan bentuk kesenian masing-masing.
KRITERIA PROGRAM
Program Adiguru CENDANA merupakan sebuah program kesenian masyarakat yang bermatlamat untuk:
Menghargai individu atau kumpulan atas kepakaran (amalan-amalan dan ungkapan-ungkapan yang diwarisi dari generasi ke generasi, serta pengetahuan, kemahiran dan nilai berkaitan yang dianggap oleh masyarakat tempatan sebagai sebahagian daripada bentuk-bentuk kesenian tradisional mereka) dan pencapaian seumur hidup dalam memupuk kecemerlangan, daya tahan dan perkembangan kesenian tradisional Malaysia dalam masyarakat mereka;
Mengutamakan sokongan para adiguru atau pengamal kesenian tradisional yang berpengalaman dalam mengajar seni mereka kepada golongan muda setempat;
Memperkuat usaha-usaha para adiguru atau pengamal kesenian tradisional yang berpengalaman dalam memastikan kelestarian amalan seni mereka dalam masyarakat;
Meningkatkan penonjolan diri para adiguru atau pengamal kesenian tradisional yang berpengalaman melalui proses dokumentasi yang akan dilaksanakan oleh CENDANA dengan rakan program PUSAKA bagi menggalakkan lagi penghargaan dan pemahaman;
Membolehkan para adiguru atau pengamal berpengalaman untuk menyelenggara/ menambahbaik infrastruktur (contoh: panggung awam) atau menambahbaik kelengkapan lain (contoh: kostum tradisional, alat muzik) bagi kesenian tradisional dalam masyarakat setempat;
Memudahkan jalinan dan perkongsian antara para adiguru atau pengamal berpengalaman, masyarakat mereka, dan pembangunan koridor ekonomi wilayah, mempromosikan bentuk-bentuk kesenian mereka kepada masyarakat yang lebih luas dan menyumbang kepada kelestarian dan daya maju amalan kesenian mereka. Ini termasuk penyertaan dalam program jangkauan yang berkaitan seperti program perantisan yang dianjurkan oleh CENDANA dengan rakan program PUSAKA.
Kesemua permohonan yang diterima akan melalui satu proses penilaian yang kompetitif oleh Jawatankuasa Penilaian CENDANA dan/atau Panel Penasihat Industri dan diluluskan oleh Pihak Pengurusan tertakluk kepada kriteria-kriteria yang telah ditetapkan, kekuatan permohonan dan dokumen-dokumen sokongan yang disertakan semasa permohonan. Sila merujuk kepada Terma Rujukan untuk maklumat lanjut.
Sekiranya terdapat sebarang persoalan atau ingin mengetahui berkenaan program ini dengan lebih lanjut, boleh hantarkan emel kepada grants@cendana.com.my
台灣文創分類
1)視覺藝術產業:
藝術評論
藝術作品修復
字畫裱背
藝術品鑑定、鑑價
藝術品物流及倉儲
藝術保險
出版產業
展覽籌辦
2)表演藝術產業 &
3) 流行音樂及文化內容產業:
服裝指導、表演造型設計
燈光、舞臺設計服務
未分類其他藝術表演輔助服務
舞臺燈光音響設備出租
工作平臺架設工程
觀光旅遊
4)工藝產業:
原材料提供及研發
展覽籌辦
觀光旅遊
5)出版產業:
版權經紀
印刷業
展覽籌辦
6)廣告產業、設計品牌時尚產業:
市場研究
民意調查
行銷開發
7)產品設計產業:
市場研究
模具製造
8)文化資產應用及展演設施產業:
藝術經紀及顧問、藝術策展
9)電影產業 &
10) 廣播電視產業:
其他藝人及模特兒等經紀
電影及電視節目拍攝器材設備出租
11)創意生活產業:
觀光旅遊
纺织时尚文创:桃金娘叙事
桃金娘是一种常绿灌木,粤、闽山野很多,叶对生,夏天开淡红色的花,很好看的,花后结圆形像石榴的紫色果实。有一个别名广东土话叫做“冈拈子”,夏秋之间结子像小石榴,色碧绎,汁紫,味甘,牧童常摘来吃,市上却很少见,还有常见的蒲桃,及连雾,也是桃金娘科的植物。
一个人没有了母亲是多么可悲呢!我们常看见幼年的孤儿所遇到的不幸,心里就会觉得在母亲的庇荫底下是很大的一份福气。我现在要讲从前一个孤女怎样应付她的命运的故事。
在福建南部,古时都是所谓“洞蛮”住著的。他们的村落是依著山洞建筑起来,最著名的有十八个洞。酋长就住在洞里,称为洞主。其馀的人们搭茅屋围著洞口,俨然是聚族而居的小民族。十八洞之外有一个叫做仙桃洞,出的好蜜桃,民众都以种桃为业,拿桃实和别洞的人们交易,生活倒是很顺利的。洞民中间有一家,男子都不在了,只剩下一个姑母一个小女儿金娘。她生下来不到二个月,父母在桃林里被雷劈死了。迷信的洞民以为这是他们二人犯了什么天条,连他们的遗孤也被看为不祥的人。所以金娘在社会里是没人敢与她来往的。虽然她长得绝世的美丽,村里的大歌舞会她总不敢参加,怕人家嫌恶她。
她有她自己的生活,她也不怨恨人家,每天帮著姑母做些纺织之外,有工夫就到山上去找好看的昆虫和花草。有时人看见她戴得满头花,便笑她是个疯女子,但她也不在意。她把花草和昆虫带回茅寮里,并不是为玩,乃是要辨认各样的形状和颜色,好照样在布匹上织上花纹。她是一个多么聪明的女子呢!姑母本来也是很厌恶她的,从小就骂她、打她,说不晓得她是什么妖精下凡,把父母的命都送掉。但自金娘长大之后,会到山上去采取织纹的样本,使她家的出品受洞人们的喜欢,大家拿很贵重的东西来互相交易,她对侄女的态度变好了些,不过打骂还是不时会有的。
因为金娘家所织的布花样都是日新月异的,许多人不知不觉地就忘了她是他们认为不祥的女儿,在山上常听见男子的歌声,唱出底下的词句:
你去爱银姑,
我却爱金娘。
银姑歌舞虽漂亮,
不如金娘衣服好花样。
歌舞有时歇,
花样永在衣裳上。
你去爱银姑,
我来爱金娘,
我要金娘给我做的好衣裳。
纺织文创:传统很美丽~蓝染工艺
纺织时尚文创~文创+纺织,比想象中更无界
陈明发博士谈纺织与时尚文创《宽鬆上衣紧身裤》
福建惠安美女文创
越南卢族的手织经典“昼夜包”
文化创意产业中情境创意研究 及其在江苏的实践
彼得·梅尔《品味》往哪边穿
中國年輕人文化圈層全景圖
物以類聚人以群分,不用想著全能選手,能掌握一兩項技能就很好了。
近年來,圈層的概念被頻繁拋出,「圈層營銷」一時間成為營銷業界的熱詞。代際更疊變化,把更多的話語權交到了 95 後、00 後的手中,在「品牌年輕化」被奉為未來戰略的當下,品牌迫切想要找到一個切口,融入新生代。聚集 TA 們的「圈層」成為品牌讀懂年輕人,和 TA 們「玩在一起」的主要途徑。
關於圈層的理解和劃分標準眾說紛紜,青年誌作為領先的年輕人營銷咨詢機構,綜合多年來對年輕人和圈層文化的系統性研究,在《青年誌圈層營銷方法論 2021》白皮書中,繪製出最新文化圈層全景圖,並且從圈層定義、適用性、選擇邏輯的維度,建立起新的圈層營銷邏輯框架。SocialBeta 獲得授權,對該報告及青年誌圈層營銷系列文章內容進行梳理整合,以期為營銷從業者帶來更多的視角和靈感。( 2021-08-20 青年誌)
文創4.0:一個核心要素和兩個底層思維
中國文化和旅遊產業正在跑步進入文創4.0時代,這是技術、政策、新冠肺炎疫情、社會等多重因素疊加的結果。
隨著語音識別、圖像識別、自然語言理解等技術的提高,人工智能(Artificial intelligence)在智能寫作、設計、音樂、遊戲、展陳、講解、老照片修復等領域的應用逐漸得以提升。在區塊鏈(Blockchain)方面,用區塊鏈進行版權保護、流通和內容創意等方面都有所突破。在雲計算(Cloud computing)方面,各種文化雲、媒體雲如雨後春筍般湧現,雲計算在文化和旅遊產業、公共文化服務、文化場館服務等方面得以全面應用。在大數據 (big Data)和社會化計算(Social computing) 方面,一批文化大數據公司和社會化計算公司的出現,有效地推動了文化和旅遊產業的發展。以ABCD‘S為代表的新技術的進步加速了重塑傳統文化和旅遊產業數字化的進程。
一系列推動數字文化和旅遊產業發展的政策出臺,極大地推動了相關產業的發展。2018年11月25日,《文化和旅遊部關於提升假日及高峰期旅遊供給品質的指導意見》發佈,指出,要提升智慧旅遊管理水平;2019年4月16日,文化和旅遊部辦公廳印發《公共數字文化工程融合創新發展實施方案》指出,要創新驅動,突出效能。加強雲計算、大數據、人工智能等現代科技應用,創新公共數字文化服務業態,促進工程轉型升級和服務效能提升。2019年8月23日,《國務院辦公廳關於進一步激發文化和旅遊消費潛力的意見》發佈,並指出要促進文化、旅遊與現代技術相互融合,發展基於5G、超高清、增強現實、虛擬現實、人工智能等技術的新一代沈浸式體驗型文化和旅遊消費內容。2021年4月29日文化和旅遊部發佈《「十四五」文化產業發展規劃》,指出推動新一代信息技術在文化創作、生產、傳播、消費等各環節的應用,推進「上雲用數賦智」,加強創新鏈和產業鏈對接。
2020年開始的全球新冠肺炎疫情加速了中國文化和旅遊產業的數字化發展。2020年10月15日第128屆廣交會首次采用互聯網形式在線上舉辦,雲會展達到了很多原來意想不到的效果,推動了數字會展產業的發展。
據國家統計局數據顯示,2020年上半年,全國5.9萬家規模以上文化及相關產業企業實現營業收入為40196億元,按可比口徑計算,比2019年同期下降6.2%。但是文化新業態特征較為明顯的數字出版,動漫、遊戲數字內容服務,互聯網遊戲服務,多媒體等16個行業小類實現營業收入12939億元,比上年同期增長18.2%,這表明雖然從總體數據上來看,上半年文化產業營業額是下降的,但以文化科技為特征的文化產業新業態卻是逆勢上揚的。這主要是因為疫情改變了人們的文化消費模式,尤其是線上消費成為新常態,雲會議、雲展覽、雲音樂、雲旅遊、雲觀影、在線教育等蓬勃發展,從而加快了文化產業與新技術的融合發展,推進了文化產業轉型升級。
從社會來看,以95、00後為代表的移動互聯網原住民的消費崛起,推動了數字文化和旅遊產業的創新。這些被稱為Z世代的消費群體,按照互聯網方式思維生產、傳播和消費文化產品,願意接受新鮮事物,重視文化產品的社交化、潮流性和個性化。
正是以新一代信息技術、產業政策、新冠肺炎疫情、社會變遷等為主要因素的疊加影響,極大地推動了文化和旅遊產業新業態的快速發展,形成了文化和旅遊產業發展的新特征,讓文化和旅遊產業跑步進文創4.0時代。
文創4.0時代包括一個核心要素和兩大底層思維。
核心要素是全面數字化。至少包括三個方面。首先是全產業門類數字化。不管是新聞、藝術、設計,還是音樂、文化園區、景區等,所有的文化和旅遊產業業態都要考慮與數字化的融合。其次是全產業鏈數字化。從文化和旅遊資源、文化和旅遊創意、文化和旅遊產品生產、文化和旅遊營銷、文化和旅遊消費到文化和旅遊服務,都要考慮與數字化融合,建立新的業態。第三是全產業要素數字化。從版權、人才、市場、技術、資金,甚至機制都要考慮與數字化相適應。
當然,數字化不是簡單的把傳統資源變為數字資源,或者簡單做個數字營銷、數字產品等,而是要按照數字經濟快速發展催生出的全新數字生活空間的要求,建立數字社會的運營思維進系統謀劃。
兩大底層思維分別是審美思維和一體化思維。
文化和旅遊產業本質是審美的產業,要以審美的思維來構建數字經濟時代的文化和旅遊產業。
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