Dagou aka Paul Zhao:遊戲的文化研究(6)

這一觀點同樣適用於遊戲。在消費遊戲的過程中,遊戲者生產著意義和快感,並將這種意義和快感轉化為文化資本,用於相互之間的交流,以“表達和促進他們的利益”。盡管商業機器對於個體的異化作用十分明顯,但個體仍然握有反抗的權力,並通過這一權力影響著商業機器的運作。

至於法蘭克福學派所擔心的大眾文化的標準化、統一化和同質化的特征,其實很少有可能發生。因為受眾與文本之間的關系十分覆雜,整個過程是“一種在文本和具有確定社會性的觀眾之間的妥協閱讀”,受眾的社會特征不同,所感受到的意義和快感就不同。費斯克在考察“擁有最多觀眾的虛擬電視節目”《達拉斯》時發現,“卡茨和利比斯劃分的50個種族的中下社會階層在同一個節目中產生出豐富多彩的意義,感受到同樣豐富多彩的快感。”

 

最後

請允許我用費斯克對逃避主義的一段評述結束全文: “通俗文化的批評家往往蔑視通俗文化,認為它提供的不是對世界的再現,而是逃避世界的途徑:‘純粹的逃避主義’是把通俗文化從批評和社會日程清除出去的簡便方法。作為其基礎的是這樣一種觀念,即再現具有一種社會維度,而逃避主義不過是個人向幻想的遁入。這種輕易的清除忽視了這樣一個事實,即逃避主義或幻想必然涉及逃離或避開某事而逃向一個欲想的選擇:把逃避主義作為‘純粹幻想’而打發掉繞開了一些至關重要的問題:逃避什麽為什麽必須逃避逃向何方”

“這些問題的提出給逃避主義或幻想有如再現一樣堅實的社會政治維度,並開始削弱二者之間的差異。但是,人們普遍認為差異仍然存在,我希望向這些差異提出挑戰,因為保留這些差異通過貶低從屬階級的許多快感而有利於統治階級的利益。”

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