趙毅衡:演示敘述:一個符號學分析(下)

首先,以戲劇為代表的表演型,主導功能是“以演言事”:表演本身就是目的。按奧斯汀的解釋,“以言言事”注重“說話行為本身”(the act of speaking),我們也可以稱“以演言事”注重“演示行為本身”(the act of performing)。戲劇等表演,演出本身即是目的所在。這不是說演戲不可能用來達到什麽目的,而是說目的性並非表演型敘述的本質部分:在表演中,“以演言事”這種功能占據了表意過程的主導地位。[13]

 競賽型敘述,主導功能則是“以演行事”,是“為某目的而演”:表演本身不是目的,取勝才是目的。為了取勝,可以利用規則允許范圍內的各種手段,場面是否好看是次要的:取勝的結果成為表演的本質性部分,是競賽之所以為競賽的原因。按奧斯汀的解釋,“以言行事”是“說話中演示的行為”(the act performed in speaking),“以演行事”也可以理解為“演示中演示的行為”(the act performed in performing)。一旦剝奪了競賽的取勝目的,競賽就失去了最基本的情節推進動力。這就是為什麽競賽最怕“假球”或“禮讓”,那將使它們無法“以演行事”,而蛻變回到“以演言事”的演戲。

 遊戲型敘述,主導功能則是“以演成事”,是“為實現某過程而演”。遊戲可能有輸贏,但取勝是假性的虛擬目的,過程成為表演的本質性部分,是遊戲之所以為遊戲的原因。按奧斯汀的解釋,“以言成事”是“用說話演示的行為”,說話即行為。遊戲的“以演成事”則可以稱為“用演示演示的行為”。遊戲最怕以輸贏為目的,那將使遊戲無法“以演成事”,而蛻變回到“以演行事”的競賽。

 

3.演示敘述的三個特點

演示敘述的三型有如此大的差別,但是它們的共同點依然超過其他敘述:所有的各型演示敘述文本,在以下幾個特點上,與記錄敘述與夢敘述很不同:

 第一個特點是展示:展示意味著文本的空間朝向:面對觀眾,把故事“直接”演示給觀眾看。遊戲不需要觀眾,玩家自己可以是唯一觀眾。觀眾在場,成為演示敘述樣式的本質條件:演示的意義必須由觀眾給予此時此地的實現。著名英國戲劇導演彼得.布魯克(Peter Brook)在1968年關於實驗戲劇運動的著名小冊子《打開的空間》中,提出“最簡戲劇”的定義:“一個人從空台上走過,另一個人在看著,這就成了戲劇”;[14]實驗戲劇家阿爾多革新過許多戲劇程式,他看不起觀眾,但是無可奈何地承認觀眾對戲劇之必要:“用深刻思想來解釋戲劇表演,與一般觀眾無關,觀眾根本不關心。但是他們必須在場,僅此一點與我們有關。”[15]

 演出所謂的三堵墻,強調了一個再現的環境場面作為敘述框架,一旦這個框架設立起來,被敘述世界就與經驗世界隔開,只留下第四堵面對觀眾的墻是透明的,供觀看的。當然這只是比喻戲劇空間的朝向:古希臘劇場座位是半圓形;古羅馬劇場四面坐觀眾;中國的廟會台子,三面坐著觀眾;而拳擊,摔跤,體操,觀眾四面觀看,以求清晰;電子遊戲型敘述則如電影一樣,只有一個平面敞開。三堵墻與第四堵透明墻,是個空間安排:演示敘述需要一個在展示給接收者看的維度。其他敘述沒有這個空間關系:記錄敘述無需觀眾現場觀看,而夢者自己加入夢敘述的情節,沒有特定觀看維度。

 第二個特點是即興:所有演示敘述都有不同程度的即興。哪怕有劇本、樂譜、舞劇構圖等,哪怕競賽和遊戲有規則,有程序,哪怕事先經過嚴格排練,都不能替代玩家-演員的臨場發揮。演示敘述展開的特點是下一步不可預知,任何時候都有可能發生意外:即興與規則抗衡,是演示敘述的最基本動力與魅力。

 與之正成對比的是:記錄敘述無即興發揮余地,因為已經定稿;夢敘述也沒有即興發揮,因為不受夢者控制。即興發揮是演示敘述的本質:即興越多,敘述的意外因素就越多。這就是為什麽民族史詩或話本小說,傳承表演年代越長,故事內容就越豐富,一旦成書,即成固定;某些戲劇,例如上世紀六七十年代歐洲的“發生劇”(Happenings),[16]完全即興,表演前連情節提綱都不準有;競賽則靠運動員臨場表現之精彩,靠取勝的懸念贏得觀眾;電子遊戲的樂趣,則是玩家得意於自己臨場的超水平發揮。

 固然,電影,錄音等演示敘述的現代媒介制成品,已經沒有即興余地,但是接受者在觀看欣賞時,依然能“感覺到”原先表演時的即興。這就是為什麽音樂會現場錄制的錄像或錄音,音響效果不如錄音棚或攝影棚內的錄制品,卻更受聽眾歡迎:錄制下來的現場的氣氛,是現場表演的一個提喻,指向了錄下時“直接”表演的即興性。

 由於上述的兩個特點-----展示,因此必有觀眾;即興,因此文本必有變化-----演示敘述的第三個特點是觀者參與,即是可以讓受述者加入到文本中來。雖然記錄敘述也要求接收者參與,文本的意義最終也要在讀者的理解中實現,但是記錄敘述文本的展開並不需要讀者參與。演示敘述不同,它們要求觀者以各種不同的身份參與到敘述過程中來。演示敘述三型,都需要觀眾參與,只是體裁不同,觀者參與方式有所區別。

 首先,所有的演示敘述,都有一個敘述框架,[17]這個框架邀請第二層次的敘述者(副末開場、希臘悲劇合唱團、說書人、電影畫外音敘述者等)出來講故事,也邀請演員或玩家扮演角色表演故事。進行演示的演員、運動員、裁判、遊戲者等,都只是次敘述者,卻都參與敘述,可以把他們稱作“表演者-次敘述者”。

 而且,在演示敘述中,接收者-觀眾,也能夠參與到敘述文本中來:觀眾能夠打斷戲劇表演,能喝倒彩,能沖進現場“砸場”,甚至能讓表演或比賽無法進行下去。這種“台上台下”互動,能促進現場的即興氣氛:中國戲曲的觀眾能為演員唱功出色喝彩打斷演唱,西方芭蕾舞演員能在觀眾為精彩舞段歡呼時鞠躬致禮,球賽的“主場氣氛”經常是制勝原因。從莫紮特時代起,德國的歌劇院台口都掛著牌子“禁止觀眾與歌者一起歌唱”。[18]現在的音樂會,歌手反而鼓勵觀眾一道唱起來,可見觀眾參與是一種自然沖動,是演示敘述的常規。

 競賽與表演不同,最簡競賽定義上不一定需要觀眾。但是競賽的對手,是競賽型敘述的第一觀眾,沒有這個觀眾,競賽無法進行。遊戲型敘述類中,觀眾參與方式比較特殊:遊戲無需觀眾。有玩伴或對手的遊戲,是特殊的,例如兒童的“過家家”或“官兵抓強盜”。如今的網遊,對手是虛擬的。但是遊戲甚至不一定需要對手:牌戲的單人紙牌遊戲(Solitaire)等,可以獨自遊戲。不管是否需要對手或玩伴,遊戲基本上是自娛自樂,是表演給自己欣賞。所以遊戲者身兼演員和觀眾:電子遊戲敘述文本的接收者,是玩家本人。

 當代電子遊戲有向戲劇電影等表演型敘述靠攏的趨勢,[19]這主要體現於近二十年盛行的所謂“角色扮演遊戲”(RPG)中。在此類遊戲中,玩家自己並非人物,他借助電腦程序“代入”並控制一個人物。這與戲劇演員“扮演”一個人物很相似,只是遊戲玩家比戲劇演員更為自由:戲劇演員不得不受身體條件(性別、年齡、外貌等)的限制,而電子遊戲玩家可以扮演幻想中的任意角色。

 演示敘述的最後一個特點,是媒介的“非特有性”:演示敘述的文本符號載體,均為人們日常生活經驗中所用之物:身體依然是這個身體,在舞劇中身體做出的動作,在日常生活中人們的身體可能不會經常做,卻無根本差別;言語依然是這些言語,在表演時講出的語句,在日常生活中人們可能不會經常說,但是組成相似;動物依然是這些動物,在馬戲中聰明的動物,在日常生活中不會經常見到,卻依然是這些動物;在競賽中使用的運動器具,在日常生活中不會經常用,但與日常物無根本差別。

 與之相反,記錄敘述的媒介是“特有的”:文字與圖畫是專為記錄敘述設計的媒介。我們拿起一本書,就明白文字在講述一個記錄下來的故事;夢敘述的心像也是特有的:一個人入睡,或昏迷,就指明此後的所見所聞都不再是經驗,而是幻覺。演示敘述沒有明確的特殊媒介,這就給演示敘述制造了一個“隔斷難題”,即媒介轉換設置:演示需要一個敘述框架作為指示符號,說明此後發生的一切,哪怕是媒介相同,卻進入了演示敘述文本,成為被敘述的故事之一部分。

 因此,敘述框架,是演示敘述的最重要成分,有了框架標記,敘述才能開始。這在任何演示敘述中都是最關鍵的一環,它把身體和物件這些日常物品轉換成演示媒介:帷幕升起、光線轉暗、裁判吹哨、棋牌落位,都可以是這種隔斷。遊戲的兒童知道,從某一刻起,他的泥團和竹片就成為坦克和士兵。

 這種媒介的“非特有性”的最集中表現,是演示媒介的身體性。所有的演示,都以身體為中心展開:言語、歌聲、吼喊等,是身體的功能;樂器、武器、器具等,是身體的延伸;化妝、衣著等,是身體的配備;道具、場面、光影等,是為展示身體功能而添加的設置。

 這一方面是演示敘述的由來所決定的:在巖畫與文字之前,古人除了身體及其延伸,沒有其他敘述媒介可用;另一方面則是演示敘述的人性本質所決定的,敘述既然表現的是“卷入人物的事件”,人必然是敘述的中心。固然,人的精神能把意向投射到事物之上,能對周圍的世界進行意識的關照,把世界變成人的世界。但如果人的身體沒有卷入周遭世界的變化,這種變化就無法被展示出來,無論是表演、競賽、遊戲,都需要身體作為媒介。

 因此,演示敘述,可能是與人性最相契的敘述方式。而且,隨著當代文化越來越重視身體的符號表意,演示敘述正迫使我們給予學理的注視。

 

[1] 敘述學界承認“演出至今沒有在敘述學領域中得到系統處理”。Ute Berns , “Performativity” (Paragraph 1),Living Handbook of Narratology, University of Hamburg, http://hup.sub.uni-hamburg.de/lhn/index.php/Performativity

 [2] Karel Vanhaesebrouck, “Towards a Theatrical Narratology”, Image & Narrative, October Issue, 2004

 [3] 第一類“表演”,英文常稱plays,後二類“競賽”與“遊戲”,英文常稱為games。這兩個英文詞都是多義常用詞,極易混淆。

 [4]. Gerald Prince, A Dictionary of Narratology, Aldershot: Scolar Press, 1988, p.58。普林斯在本書新版中修正了這個看法。

 [5]. Ute Berns , “Performativity”, Living Handbook of Narratology, (Paragraph 5), University of Hamburg , http://hup.sub.uni-hamburg.de/lhn/index.php/Performativity

 [6]. Albert Laffay, Logique du Cinéma: Création. et Spectacle, Paris: Masson, 1964, p. 18

 [7]. 麥茨:《電影語言:電影符號學導論》,劉森堯譯,遠流,台北,1996,20頁(Christian Metz, Essais sur la signification au cinéma, Paris: Klincksieck, 1972)。

 [8] 新浪科技訊 2012年8月30日消息:“研究人員已經研制出一種頭盔,該裝置會讓佩戴者產生錯覺,認為給他們展示的電視場景是正在發生的真實場景,但實際上它們是事先錄制的。甚至研究人員將它的機理進行了詳細說明,一些試驗參與者仍無法分辨場景的真假”。實際上,人們看電影時混淆場景的真假,不一定需要這種頭盔才會發生,頭盔只是增強這種效果而已。

 [9] J. L. Austin,How to Do Things With Words, Oxford: Oxford University Press, 1975, p.6

 [10] John R. Searle, Speech Acts: An Essay in the Philosophy of Language. Cambridge: Cambridge University Press, 1969

 [11] 最早把言語行為三分型與戲劇相對比的是Kari Salosaari。見埃羅.塔拉斯蒂,“表演藝術符號學:一個建議”,《符號與傳媒》段練、陸正蘭譯,2012年秋季號,總第五輯,231頁

 [12] 參見邱惠麗《奧斯汀言語行為論的當代哲學意義》,《自然辯證法研究》2006年7月

 [13] 關於主導功能與非主導功能之間的關系,可參見羅曼.雅柯布森的名文“主導”,見《符號學文學論文選》,趙毅衡編,天津:百花文藝出版社,2004年,7-14頁

 [14] Peter Brook, The Open Space,London:McGibbon & Kee,1968,p.12

 [15] Antonin Artaud, Theatre and Its Double, New York:Grove, 1958, p.93

 [16] Mariellen R. Sandford (ed), Happenings and Other Acts, London: Routledge, 1995

 [17] 關於“敘述框架”,請參看趙毅衡“敘述者的廣義形態:框架-人格二象”(《文藝研究》2012年5期,15-23頁)一文中的詳細討論。

 [18] 埃羅.塔拉斯蒂,“表演藝術符號學:一個建議”,段練、陸正蘭譯《符號與傳媒》2012年秋季號,總第5輯,234頁

 [19] Nate Ewert-Knocker, “Why We Should Be Comparing Games to Theatre” Venturebeat, July 18, 2012(愛思想網站 2015-06-28 )

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