蔡琰 臧國仁:數位時代的「敘事傳播」(13)

然而無論哪一類型之內容皆具故事情節,以致於不同使用者皆可透過這些媒介進而感受敘事所能帶來的「理性」、「情感」(如美感、快感)、「涉入感」(如黏著性)、「互動性」等(見圖一外層),只是程度差異不同而已。某些媒介故事傳遞之「理性」較多(如新聞紀實報導),而另些媒介之故事情節較易引發敘事者與接收者間的互動與施情感交流(如電影、戲劇),而更新的媒介(如電玩)則可能讓使用者有較多「涉入感」,易於長期「黏著」於故事情節並積極與他人互動(參見本文圖三)。若詳述分析圖一猶可推知:


第一,內圈是明顯可見的傳播行動,也是參與敘事傳播者直接可被看見的傳播行為,如觀看電影、製作繪本、閱讀新聞、撰寫文章、拍攝紀錄片、玩數位行動 Ingress(中文暫譯「虛擬入口」)遊戲等,係以主
/被動方式或以批評/參與形式加入,參與者或帶有宏觀的傳播行動目的(如透過新聞報導之發聲來呼籲社會改革),或也僅是微觀的個人休閒性質(如觀看動漫),另也可能透過故事傳達集體情感互動(如集體玩桌遊),甚至僅在完成儀式性活動(如參加 cosplay)。

第二,更外層是敘事傳播之「情境元素」及其「關係」。此處所列如情感、理性、涉入感、互動性僅是部分現象的觀察而未窮盡,而「關係」則指時空現象互動元素的結構方式與元素平面化的位置,各元素間並無強弱大小方向等指涉。

第三,圖一之敘事傳播元素可以舉例解讀為:敘事行動的參與者(不同族群,如兒童)在不同時空(「彼時此地」、「此時彼地」,見臧國仁、蔡琰,2005)以情感涉入某一媒介傳遞的故事(如數位繪本),繼而透過互文而在另一媒介(如動畫)中再述相同故事情節。或者,不同敘事行動參與者從數位媒體閱讀了新聞,接續「再/轉述」其為虛構的電影或繪本之文本;前舉小河馬歐文即為一例。


由此觀之,圖一所含各元素皆可互置而產生傳播意義,不同敘事傳播元素間的結構關係有如地圖上之河川與村落,各自標示著疆界用以說明概念中的世界。重點在於,敘事傳播這個複雜系統所含之各類互動關係難以釐清,也不宜整理出簡單結論,卻有「自發而生」(autopoietic) 的秩序,更能出現「永恆的新奇」(Waldrop, 1993/齊若蘭譯,1994, 頁 viii)或「變形」(morphogenesis;蔡琰、臧國仁,2008)。


總之,傳播目的、意義、符號與類型的連續變化驗證了敘事傳播的機動性及隨時更迭的能力。這種一再整合也使「敘事傳播」不同於傳統的傳播行為或敘事行動,而可被視為是具備生機與活力的動力系統,具有「自我參照」(self-referential)與「自我再製」(self-reproducing) 特質(蔡琰、臧國仁,2010),使得傳播現象不盡然適用於經化約後即可被預測的近似真實世界科學模型。

實際上,生命有序有亂,心智的「亂中求序」能力曾被物理學家 E. Schrodinger 稱為「驚人的天賦」(引自  Gleick, 1987/林和譯,2002, 頁 381-382)。認知科學家們以及人工智慧研究者則早已體認人腦不是靜態結構,記憶與符號的聯繫有賴於各自獨立卻又相互重疊的區域。這種互相聯繫、吸引卻又各行其是的大腦運作方式既穩定又混雜一些不穩定,可譬喻為「碎形結構」(fractal structure),其特徵是「容許無窮無盡的自我運作方式」,適合用來解釋人腦「如泉湧出的主意、決定、情緒,以及形形色色意識的面向」(Gleick, 1987/林和譯,2002,頁381)。

因而從個人到群體的關係得以透過各種敘事傳播現象而呈現人們對生活的觀感,具有累積改變現有生活的能量,可靈活而有變化地聯合彙整成新傳播組織。

時至今日,擁有「自媒體」(i/we media)能力的人們隨時可能無預警地提出不同或相對立的紛雜意見。不論出處、大小、嚴肅正式或娛樂休閒,每一則官方、非官方敘事都有可能即時得到關於這則故事的反餽意見。這種傳播現象與「眾聲喧嘩」不同,它具有對資訊或故事具備從「微觀」(micro)聚集想法而推往「巨觀」(macro)影響的特徵。因而「非線性傳播」(李順興,2001;陳雅惠,2008;林東泰, 2015)不僅來自互動的人們,數位科技及智慧型移動裝置已使敘事變化迅速、隨機、淺平、短暫,這些特色不斷推動舊有媒體組織轉型、分裂、重新組合,使得具有創意且能再組織敘事元素者可產出文化而壟斷事業,但無法找到轉變敘事元素的契機與方法者則只能在穩定情境中趨向結束原有固定組織。

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