文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
陳明發詩想《悲劇》
年輕時,有位前輩告訴我:寫喜劇並不困難,只要把主要的事放在次要的事前;或把次要的事放在主要的事前,就行了。我後來照着去做,發現這條路子果然通暢;不合常理的事,總叫人想笑。只是它有個毛病,久而久之讓人分不清什麼是輕、什麼是重,舞台上的喜劇照舊在演,舞台下卻開始上演悲劇。(13.6.2007)
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[愛墾研創·嫣然]丹納情動視角(Taine's Affective Perspective )若借助伊波利特·丹纳在藝術哲學中提出的「時代(moment)、環境/生態(milieu)、族群(race)」三重框架,來觀察鏢人:風起大漠與惊蛰无声之間的票房拉鋸,便不再只是產業或宣發的勝負,而是一場關於文化情感結構與審美機制的深層對話。而若再引入情動理論,則更能解釋兩者如何在「感受的層面」上與觀眾建立或失去連結。
首先從「時代」來看,當代觀眾正處於一種高度數位化與碎片化的情感環境中。影像不再稀缺,敘事模式也日益公式化。在這樣的時代條件下,《驚蟄無聲》所代表的,是一種高度工業整合的「穩定情緒輸出」:它精確設計情節節點與情緒節奏,使觀眾在既定時刻產生預期的感動或緊張。這種模式對應的是一種「可預測的情動管理」,觀眾被引導進入一條安全而封閉的情感通道。
然而,《鏢人》卻更貼近當代另一種時代精神:對不確定性與真實感的渴望。在資訊過剩的語境中,觀眾逐漸對過度設計的情緒產生免疫,甚至反感。《鏢人》的敘事節奏時而突兀、情感表達帶有粗礪感,反而構成一種「未被完全馴化的情動流」。從情動理論的角度看,這種未經完全編碼的感受,更容易在觀眾之間形成擴散與共振,進而轉化為口碑與長尾票房。
其次是「環境/生態」。丹納所謂的milieu,不僅是自然或地理環境,也包含文化生產的制度條件與媒介生態。《驚蟄無聲》誕生於成熟的資本與工業體系,其敘事與影像語言高度契合當前主流平台的分發邏輯:強節奏、高密度、易於切片傳播。然而,這種「平台友好型」的生態適應,往往也意味著情感被壓縮為可快速消費的單位,難以累積更深層的餘韻。
相對地,《鏢人》雖然在初期排片與宣發上處於劣勢,但其風格的獨特性,使其在社群媒體中形成另一種傳播路徑:不是依賴預設流量,而是透過觀眾自發的情感分享與再詮釋。換言之,它激發的不是「點擊」,而是「討論」與「再感受」。這種由下而上的情動擴散,正是其後勁的重要來源。
最後是「族群」。在丹納的語境中,族群並非狹義的種族,而是長期歷史積澱形成的集體心理與審美傾向。《驚蟄無聲》傾向於訴諸一種宏觀、整體性的情感結構,強調秩序、責任與歷史感,這與某種主流國族敘事相契合。然而,在當代年輕觀眾的情感結構中,個體經驗與邊緣視角的重要性日益提升。
《鏢人》所呈現的江湖,則更接近一種去中心化的族群想像:人物多處於邊緣位置,行動動機混雜而曖昧,暴力與情感並存。這種「不純粹」的情感結構,更貼近當代觀眾的內在經驗——一種既渴望連結又保持距離的矛盾狀態。從情動理論來看,這類敘事更容易觸發「共感而非認同」的情緒,即觀眾不必完全接受角色價值,卻仍能被其情境所觸動。
綜合而言,《鏢人》對《驚蟄無聲》的票房反超,並非單一因素所致,而是時代情感結構、媒介生態與族群心理共同作用的結果。在情動操作上,前者選擇開放、不穩定且帶有摩擦感的情緒流,讓觀眾在不確定中生成感受;後者則提供封閉、精確且高度控制的情緒體驗,使觀眾在預期中完成消費。
這一差異最終轉化為票房上的「後勁」與「前勁」之別:前者以情動的延續性與擴散性取勝,後者則以情動的即時性與集中性見長。從丹納的角度看,這不僅是兩部電影的競爭,更是兩種時代精神的交錯顯影——而《鏢人》的勝出,或許意味著當代觀眾,正重新學會在不確定與粗礪之中,尋找更真實的情感經驗。
哪吒說
我自己的命我自己扛,不連累別人!(我的事情我做主)
我乃哪吒三太子,放縱不羈愛作詩,雙手插兜大步走,曲道也能踩成直。(我就是我,有自己的性格。)
哪怕肉身重塑,哪怕萬丈火焰,我也是逆鱗一片,燃我自己。(在怎麼樣,我都是可以把自己點燃的)
我乃吒三太子,能降妖來會作詩。今日到此除奸惡,爾等妖孽快受死。(哈哈,配上哪吒的動作,真的超級有趣)
這些年我天天都用功,從未偷過懶噢,哥就是我的榜樣!(親情是最長久的榜樣。)
父王知道,一旦決定的事,你始終會去做。(知子莫若父)
兒啊,以前父王讓你肩負了太多的期望,卻不曾傾聽你的想法,父王對不起你。(學會好好傾聽,是最好的教育。)
和你度過的每一天,娘都很開心。娘從沒在乎過,你是仙是魔,娘只知道,你是娘的兒。(無論孩子成為什麼樣,我們都是無條件愛他們的。)
(摘自中國動漫《哪吒 2》)
哪吒的父母李靖夫婦,真的是電影裡最溫暖的存在。他們沒有因為哪吒的「魔丸」身份而放棄他,反而給予了他足夠的信任和支持。
這種愛,可以作為寫作中「父母之愛」「家庭教育」的素材。父母的愛是孩子成長中最強大的力量,而理解與包容則是教育孩子最重要的方式。
文化與創新:國漫的崛起與傳承
《哪吒2》作為一部國漫作品,不僅在技術上達到了新的高度,更在文化傳承與創新上做出了表率。它取材於中國傳統文化,卻以現代的視角和手法進行了重新演繹,讓古老的神話故事煥發出新的生命力。
這種文化與創新的結合,可以作為寫作中「文化傳承」「創新精神」「國漫崛起」的素材。國漫的崛起不僅是技術的進步,更是文化自信的體現。
[愛墾研創]Only New York:一個城市的文創精神
紐約在全球文化想像中,往往以兩種截然不同的面貌出現。一方面,它是時尚與消費高度集中的曼哈頓,是影集《Sex and the City》裡充滿精品、餐廳與情愛冒險的都市舞台;另一方面,它也可能是一座由無數普通人組成的城市,他們在日復一日的工作與生活中努力維持尊嚴與情感。電影《愛在紐約》正是後者的典型代表:故事中的警察查理與女服務生伊芳,並非社會精英,而是依靠誠實與善良在城市中尋求一點點幸福的人。進入二十一世紀之後,當紐約逐漸成為全球資本與文化產業的核心城市,人們不免要問:在今日的影視、設計、文學與文化觀光等各種文創作品中,是否仍然能看見這種對普通人尊嚴與真情的守護?
從影視文化的角度看,二十一世紀的紐約敘事確實發生了明顯變化。九〇年代的城市浪漫往往帶有某種童話色彩,《愛在紐約》便以善意與偶然為核心,使普通人的善良最終獲得回報。然而在新世紀之後,許多創作者開始描繪更接近現實的都市生活。例如電影《Frances Ha》描述一位年輕舞者在紐約打拼的過程:不穩定的工作、頻繁搬家、友情與愛情的挫折,構成了一種既幽默又帶點苦澀的城市經驗。同樣地,影集《Girls》也以年輕女性在布魯克林的生活為主題,呈現都市青年在經濟壓力與自我探索之間的掙扎。這些作品不再以「成功」作為結局,而是關注人們如何在困頓與不確定中維持自我尊嚴與情感關係。換言之,城市倫理並未消失,只是從浪漫奇蹟轉變為更日常、更脆弱的存在。
另一條重要的影像脈絡,是移民社群的城市故事。紐約長期以來被稱為「移民之城」,但直到近二十年,移民日常才在主流文化中得到更清晰的呈現。電影《The Farewell》以華人家庭為中心,描寫跨文化身份與家庭情感;音樂電影《In the Heights》則將焦點放在華盛頓高地的拉丁裔社群。這些作品呈現的紐約並不是光鮮亮麗的曼哈頓,而是皇后區、布朗克斯或上城社區。對於片中人物而言,城市的價值不在於財富,而在於家庭、鄰里與文化記憶。若說《愛在紐約》描寫的是普通人的善良,那麼這些作品則延伸出另一層意義:普通人不僅守護個人的情感,也守護社群與文化身份。
除了影視敘事,設計與地方品牌同樣展現了新的城市文化意識。近年紐約出現不少以地方認同為核心的設計品牌,例如Brooklyn Industries與Only NY。這些品牌的產品常使用地鐵圖、城市公園或行政區名稱作為設計元素,使服飾成為一種表達城市歸屬感的媒介。與大型國際品牌不同,這些設計並不強調奢華,而是將日常生活與城市空間轉化為文化符號。從地方文創的角度看,這類品牌的意義不在於時尚潮流本身,而在於它們把「城市生活」轉化為可以被共享與認同的文化資源。當一件印有紐約公園或街區名稱的T恤被穿在身上時,它象徵的其實是一種「我屬於這座城市」的情感。
在文學領域,紐約也逐漸被重新書寫為一座充滿記憶與孤獨的城市。小說《A Visit from the Goon Squad》以碎片化的敘事描繪不同人物在紐約音樂產業與生活中的變化,呈現時間如何改變人與城市的關係;而《Open City》則透過一位移民醫生在城市中漫步的視角,觀察歷史、移民與個人記憶交織的紐約景觀。在這些作品裡,城市不僅是故事的背景,更像一部可以被閱讀的文本。街道、咖啡館、地鐵與公園都承載著過去與現在的層層痕跡。這種書寫方式顯示,文學創作正在將紐約視為一種文化地景,而普通人的行走與觀察本身便成為城市文化的重要部分。
公共藝術與文化行動同樣反映了這種新的地方意識。大型裝置藝術《The Gates》曾在中央公園鋪設成排橘色布門,吸引大量市民前來散步與拍照。這件作品的魅力不僅在於視覺效果,更在於它將日常散步轉化為一種共同的城市經驗。此外,一些文化組織如Creative Time與The Laundromat Project,則嘗試把藝術帶進社區生活,例如在洗衣店或街區舉辦文化活動。這類計畫的核心理念是:藝術不應只存在於博物館或畫廊,而應成為普通人生活的一部分。當藝術走進社區空間時,城市文化便不再是精英的專利,而是公共生活的一部分。
綜合以上現象可以發現,二十一世紀的紐約文創確實延續了某種「普通人城市」的傳統,但其表現形式已與九〇年代有所不同。《愛在紐約》所呈現的是一種溫暖而略帶童話感的城市倫理:善良最終會得到回報,愛情可以改變命運。然而在當代文化作品中,這種浪漫敘事逐漸被更複雜的現實所取代。創作者更關注的是都市生活的不穩定、移民身份的矛盾、以及城市空間在資本化與士紳化過程中的變化。普通人依然在守護某些價值,但那些價值不再只是個人的愛情與善良,而是更廣泛的社群關係、文化記憶與生活尊嚴。
因此,若從地方文創的視角來看,二十一世紀的紐約文化其實呈現出一種「日常城市倫理」。這種倫理不依賴奇蹟式的故事,而是存在於街區設計、獨立電影、公共藝術與文學漫步之中。它提醒人們:即使在高度資本化的全球城市裡,城市文化仍然來自無數普通人的生活實踐。正是在這些看似平凡的日常之中,紐約仍然保存著與《愛在紐約》相似的精神——那就是在喧囂與競爭的都市裡,努力守住一點點真情與尊嚴。
[愛墾研創]凡塵中的金黃色童話:評《愛在紐約》與紐約城市圖騰的變奏
1994年上映的《愛在紐約》(It Could Happen to You),在好萊塢浪漫喜劇的黃金年代裡,或許不如《西雅圖夜未眠》那般憂鬱浪漫,也不及《當哈利碰上莎莉》那樣充滿機鋒。然而,這部由尼可拉斯·凱吉(Nicolas Cage)與布莉姬·芳達(Bridget Fonda)主演的作品,卻在「紐約」這個被無數電影過度符號化的城市中,開闢出一種極其罕見的敘事質地:它是一則發生在鋼鐵叢林裡的當代民間傳說,一種屬於「藍領階級」的城市鄉愁。
逃離曼哈頓的天際線迷思
在大多數以紐約為背景的愛情電影中,城市往往是權力、品味與階級躍升的代名詞。伍迪·艾倫(Woody Allen)的紐約是曼哈頓知識分子的黑白膠卷,充滿了美術館、爵士樂與神經質的獨白;《第凡內早餐》的紐約是第五大道的櫥窗,象徵著物質慾望與上流社會的敲門磚。在這些敘事裡,紐約的符號是「天際線」,是那種從頂樓公寓向下俯瞰、帶著冷冽美感的疏離。
然而,《愛在紐約》卻有意識地將鏡頭從閃耀的摩天大樓拉向了街道轉角的「餐飲部」(Diner)。尼可拉斯·凱吉飾演的查理不是穿著西裝的華爾街菁英,而是一名穿著制服、甚至有些笨拙的平凡警察;布莉姬·芳達飾演的伊芳也不是尋找自我的藝術家,而是一個因生活重擔而疲憊不堪的咖啡店女侍。
這部電影的「城市符號」不是帝國大廈或大都會博物館,而是那張價值四百萬美元的「樂透彩券」。這張彩券在片中不僅是財富的象徵,它更像是一面鏡子,反射出這座城市在金錢崇拜之下的道德餘溫。當查理決定兌現承諾,將一半獎金分給素昧平生的女服務生時,這部電影完成了一次對「紐約精神」的重新定義:在最自私、最功利的城市裡,存在著最極致的利他主義。
城市地景的解構:從「消費」到「共享」
在文化研究的視野下,紐約電影常被批評為「士紳化」的幫兇,將城市美化為昂貴的消費場所。但《愛在紐約》中的場景選擇卻充滿了生活感。故事的核心發生在一個普通的社區餐館,那裡光線昏暗、裝修陳舊,卻是城市中人與人產生真實連結的微型社會。
不同於《電子情書》(You've Got Mail)中連鎖書店對獨立書店的吞噬,《愛在紐約》關注的是「誠信」與「鄰里關係」。當查理和伊芳中獎後,他們並沒有立刻躲進充滿保全的豪宅,而是選擇在球場與孩子們分享,或是給整輛地鐵的乘客買車票。這些行為在「資本主義之都」的紐約顯得極其荒謬,卻也極其動人。
這種對公共空間的運用,打破了典型浪漫喜劇「私人化」的傾向。多數電影的紐約是兩個人約會的背景板,但《愛在紐約》的紐約是一個大型的社區,查理的慷慨引起了整座城市的媒體瘋狂,這種「全城參與」的特質,賦予了這部片一種近乎法蘭克·卡普拉(Frank Capra)式的經典情懷,像是在喧囂的曼哈頓重塑了《生活多美好》中的溫情小鎮。
真實與虛構的辯證:善良作為一種反叛
這部電影最迷人的文化背景在於其「真人真事改編」。1984年,紐約警察羅伯特·康寧漢真的與女服務生菲莉絲·潘佐平分了六百萬美元的獎金。現實中的這份慷慨並未演變成如電影般轟轟烈烈的愛情(兩人都各有家庭且友誼長存),但好萊塢將其轉化為愛情片,本身就是一種「城市寓言化」的過程。
電影中的反派角色——查理的妻子妙麗,象徵了典型的、大眾認知的「紐約貪婪」。她追求昂貴的家具、上流的社交圈,並對丈夫的承諾嗤之以鼻。妙麗代表了那種將城市視為剝削場域的價值觀;而查理與伊芳則代表了一種守望相助的「老派紐約」。
這種對立反映了90年代初美國社會對「過度物質化」的反思。在經歷了80年代瘋狂的華爾街金權時代後,《愛在紐約》提供了一種療癒:它告訴觀眾,即使是在這座最冷酷的城市裡,善良與守信依然是最高面額的貨幣。
結語:另一種紐約的可能
《愛在紐約》之所以在三十年後依然具有觀影價值,是因為它捕捉到了一種正在消逝的城市符號——那種屬於街頭、屬於基層、屬於口頭承諾的紐約。它與其他紐約愛情電影最大的不同,在於它不販賣「精緻感」,而是販賣「溫度」。
這部片提醒了我們,紐約不只是慾望城市(Sex and the City)裡的曼哈頓,它也是無數個像查理與伊芳這樣平凡的人,在日復一日的勞動中,試圖守住一點點尊嚴與真情的城市。它是一首唱給平凡人的讚美詩,證明了在最現實的地帶,依然可以長出最浪漫的童話。
[愛墾研創·嫣然]庸才的平庸與天才的叛逆:從斯藤博格理論看當代社會的「創造力貧血」
在當代社會,我們經常陷入一種對「智能」的集體誤讀:認為那些在標準化測試中名列前茅、能迅速解構複雜數據的「聰明人」,必然擁有改變世界的能力。然而,當我們環顧四周,卻發現許多高度智慧化的組織與個人,往往在面對變局時顯得僵化、保守且缺乏遠見。
美國心理學家羅伯特·斯藤博格(Robert J. Sternberg)的創造力理論,正好為這種現象提供了一把銳利的解剖刀。他提醒我們:智能與創造力雖有關聯,但本質上是兩種截然不同的生存姿態。
一、智能的「舒適圈」與創造力的「未知境」
史坦伯格在「三元智力理論」中清晰地劃分了分析性智能(Analytical Intelligence)與創造性智能(Creative Intelligence)。在傳統教育體系中,我們最推崇的是前者。分析性智能強調的是在「既定框架」內尋求最優解,它是一種處理已知規則、進行邏輯演繹的能力。這種智能讓人成為優秀的棋手、會計師或工程師,但它本質上是向後看的——它依賴於對過去規律的總結。
與之相對,創造性智能處理的是「新穎性」(Novelty)。這不僅僅是智力的展現,更是一種對未知的冒險。史坦伯格認為,創造力是產生「新穎且實用」觀點的能力。這意味著,一個充滿創造力的人,不僅要具備大腦的處理速度,更要有一種「跳出框架」的膽識。當代社會的「創造力貧血」,往往是因為我們過度獎勵了那些擅長在框架內運作的分析型人才,卻忽視了那些試圖重新定義規則的創造型個體。
二、「買低賣高」:創造力是一種人格的決斷
斯藤博格最引人入勝的觀點,莫過於他與 Todd Lubart 共同提出的「創造力投資理論」。他大膽地將創造力定義為一種「決策」(對照阿諾德的「詩是對生活的批評」)而非僅僅是「天賦」。創意人就像是思想界的投資者,他們採取「買低賣高」的策略:在眾人皆不看好、甚至嘲笑某個觀點時(低價),毅然投入精力去研發與推廣;直到這個觀點被大眾接受、變得平庸(高價)後,再果斷拋售,轉向下一片未開墾的荒地。
這解釋了為什麼許多高智商的人反而缺乏創造力。分析性智能強的人,往往太過「理性」而不敢冒險,他們不願意在觀點的低價期投入成本,因為那看起來極不安全。換言之,創造力不僅是腦力問題,更是人格問題。它需要一個人具備對模糊性的容忍力、對主流輿論的挑戰欲,以及在孤獨中前行的堅韌。一個社會如果只崇尚成功學和即時反饋,本質上就是在扼殺這種「買低」的投資意願,最終導致全社會的思想平庸化。
三、缺乏智慧的智能:當代文明的隱憂
在斯藤博格後期的 WICS 模型(智慧、智能、創造力合成模型)中,他更進一步指出,創造力如果缺乏「智慧」(Wisdom)的引導,可能會演變成災難。創造力負責「發明新點子」,智能負責「執行並說服他人」,但只有智慧能確保這些點子是為了「公共利益」。
當今科技巨頭們利用極高的創造性智能開發出令人成癮的演算法,利用精密的分析性智能優化獲利模式,這兩者都達到了頂峰。但從史坦伯格的角度看,這可能正是缺乏智慧的表現。智能幫助我們解決「如何做」(How)的問題,而創造力賦予我們「做什麼」(What)的選擇,智慧則叩問「為何做」(Why)。如果一個社會只訓練出強大的分析腦,卻沒有培育出敢於挑戰平庸的創造魂,以及心懷群體的智慧,那麼這種「智能」最終只會淪為高效的內耗工具。
四、結語:重拾叛逆與遠見
斯藤博格和魯伯特的理論給予我們最深刻的啟發是:創造力是可以選擇的,也是可以培育的。它不應該被鎖在藝術家的工作室裡,而應該成為一種普世的思維方式。
要擺脫當前的文化僵局,我們必須重新定義「優秀」。真正的優秀不應僅僅是能在既定賽道上跑得最快的人(高智能),而應該是那些敢於走出賽道、甚至重新定義賽道的人(高創造力)。正如史坦伯格所言,創造力是一種對「平庸」的公然反抗。在AI時代,分析性工作正逐漸被演算法取代,唯有那種「買低賣高」的遠見,以及基於智慧的道德決斷,才是人類智能不可逾越的最後堡壘。
[愛墾研創·嫣然]藝術與天生創造力研究:將多維藝術創作緣起與人類天生創造能力聯系起來的學說,涵蓋了哲學、心理學、人類學和神經科學等多個領域。這些學說不僅探討了人類為何會創造藝術,還試圖揭示創造力作為人類基本能力的來源和本質。
1.原始心靈與創造力的萌芽
維柯的「詩性智慧」理論
維柯認為原始人通過「詩性智慧」直觀地理解世界,這種智慧將感性經驗與想像力結合,通過神話、寓言和象征表達對世界的初步認識。這表明藝術和創造力是一種原始心靈的自然表達,是人類對未知的回應方式。
赫爾德的感性哲學
赫爾德(J.G. Herder)提出,感性是人類思想的基礎,語言、藝術和文化的產生都與感性能力密切相關。他認為創造性表達(包括藝術)起源於人類對感知世界的內在衝動。
2.生物進化論與創造能力
達爾文的藝術進化論
達爾文在《人類的由來》中指出,藝術可能源於性選擇和展示進化優勢的需求。例如,音樂或繪畫能力可能用於吸引配偶,藝術成為一種展現生物健康和智慧的手段。
「擴展表型」理論(Richard Dawkins)
理查德·道金斯認為,人類的創造活動可以被視為一種「擴展表型」(The Extended Phenotype),即通過外部環境展示基因的影響力。洞穴壁畫或雕刻可能是人類在環境中留下的文化「表型」,它展示了創造能力作為進化優勢的體現。
3.心理學與創造力
弗洛伊德的心理動力學
弗洛伊德認為,藝術創作是一種無意識衝動的升華,是對壓抑欲望的間接滿足。原始藝術可能是對恐懼或欲望的表達,通過創造性活動來實現心理平衡。
榮格的集體無意識
榮格認為藝術是「集體無意識」的投射,洞穴壁畫和原始雕塑等創作反映了人類共有的原型(archetypes),比如對自然力量、生命起源和死亡的思考。
葛澤爾的認知創造性理論
創造性被視為一種認知能力,結合了發散思維(產生新想法)和收斂思維(篩選最佳解決方案)。藝術創作是人類利用認知能力處理復雜問題的表現。
4.神經科學與藝術腦科學
「雙腦分工」理論(Roger Wolcott Sperry)
羅傑·斯佩里的研究表明,大腦左右半球在創造力中發揮不同作用:左腦負責邏輯和分析,右腦負責直覺和藝術。藝術創作可能是左右腦協作的結果,體現了大腦的適應性。
「鏡像神經元」理論
鏡像神經元系統支持人類的模仿能力和同理心,這可能是藝術創作的基礎。例如,通過模仿自然或他人行為,人類能夠創造新的藝術形式。
神經可塑性與創造力
神經科學研究表明,大腦具有高度可塑性,人類可以通過經驗和學習增強創造力。原始藝術可能是早期人類大腦可塑性的一個直接結果。
5.人類學與文化解釋
馬林諾夫斯基的「功能主義」
馬林諾夫斯基認為,藝術和創造活動滿足了人類的基本需求,如安全、歸屬感和意義感。藝術創作不僅是表達情感的方式,也是解決實際問題的手段。
萊維-斯特勞斯的「結構主義」
萊維-斯特勞斯指出,藝術與創造活動反映了人類對世界進行分類和理解的本能。原始藝術中的符號和圖案是對自然界秩序的模仿與重組。
文化生態學(Julian Steward)
Cultural Ecology理論強調,藝術與文化創作是人類適應環境的一部分。洞穴壁畫可能與人類試圖理解和控制自然的努力有關,顯示了創造能力作為適應工具的功能。
6.游戲理論與創造力
席勒的「游戲衝動」
席勒認為,人類的游戲衝動是一切藝術創作的基礎,它結合了感性與理性,使人類能夠自由地探索和創造。
赫伊津哈的「游戲人」理論(Homo Ludens)
赫伊津哈(Johan Huizinga)認為,游戲是人類文化的核心,藝術活動起源於游戲的本能。這種本能推動了人類在非實用性情境中的創造活動。
7.超越性與存在哲學
海德格爾的「詩意棲居」:海德格爾認為,藝術是人類與存在(Being)的對話。原始藝術是人類試圖在世界中安置自己的方式,體現了人類對意義的追求。
德勒茲的「生成」哲學
德勒茲認為,藝術是一種「生成」(becoming)的過程,是人類不斷突破邊界、創造新的形式的表現。原始藝術中的創新體現了這一生成性的核心。
8.綜合與跨學科觀點
斯坦福的「創造性系統理論」:這一理論認為,創造力是環境、社會文化和個體之間相互作用的結果。原始藝術可能是這種系統性創造力的早期表現,涉及技術、資源和社會需求的綜合。
進化認知科學(Evolutionary Cognitive Science)
該領域研究表明,藝術創作是人類高級認知能力(如抽象思維、情感共鳴和未來規劃)的體現。這些能力通過進化積累,成為藝術創作的基礎。
從上述學說中可以看出,藝術創作的多維緣起與人類天生創造能力之間有深刻的關聯。無論是作為情感表達的工具、環境適應的手段,還是認知能力的延伸,藝術活動都展示了人類內在創造力的豐富性。這種創造力不僅是個體性的,更是文化、社會和環境互動的結果。
[愛墾研創] 桑塔亞納:美是一種客觀化的快感
桑塔亞納在《美感的意義》中提出「美是一種客觀化的快感」(Beauty is pleasure objectified),這一命題在美學史上具有關鍵意義。它既是對主觀主義美學的修正,也是對客觀形式主義的辯證回應。若將此概念置於當代「文化創意活動」的脈絡中,我們會發現其不僅是一種抽象哲學判斷,更為文化產業與創意實踐提供了深層理論基礎,揭示了文化生產、感官經驗與價值建構之間的微妙互動。
首先,桑塔亞納所謂「快感的客觀化」,意指美感源於主體的愉悅經驗,但這種愉悅被投射到對象之上,使對象彷彿具有「美」這一客觀屬性。換言之,美並非完全存在於外在事物,也非僅僅停留在主體心理,而是在主客之間生成的一種「被認為是外在的感受」。這種觀點恰與文化創意活動的運作方式相契合。文化創意產品——無論是視覺藝術、設計、影視、遊戲、展演或品牌敘事——本質上都是在生產「可被共享的快感形式」,將個體感受轉化為公共可辨識的符號與形式,使「私人愉悅」得以成為「公共價值」。
其次,文化創意活動的核心不在於物質功能,而在於符號、意義與情感體驗的設計。桑塔亞納的理論提醒我們,美的價值不僅取決於形式結構的和諧,更取決於它能否引發愉悅,並使這種愉悅看似內嵌於作品本身。例如,一件成功的文化產品(如一部電影、一個IP角色或一場沉浸式展覽)之所以被認為「美」、「有質感」、「有文化性」,往往是因為它有效地引導觀眾的情感,使觀眾將自己的感動、懷舊、驚奇或認同感「客觀化」為作品的內在品質。這種機制正是桑塔亞納美學在文化創意實踐中的具體化。
再者,桑塔亞納的觀點也揭示了文化創意經濟中的價值生成邏輯。在創意產業中,價值往往源於「體驗」而非「功能」,源於「感覺」而非「實用」。當消費者為某品牌、藝術作品或文化活動支付高價時,他們實際上是在為自身的快感與認同付費;而市場機制則將這些主觀快感轉化為看似客觀的「品牌價值」、「文化資本」或「審美資本」。這正是「快感客觀化」在資本主義文化生產中的制度化形態:主體的感受被制度化、商品化,並反過來塑造集體審美標準。
然而,這種交集也帶來批判性問題。若美只是被客觀化的快感,那麼文化創意是否會滑向純粹的感官刺激與情緒操控?當快感成為主要指標時,文化作品可能被迫迎合市場偏好,犧牲深度、批判性與倫理關懷。桑塔亞納的理論本身並不否認美的精神與道德層面,但在當代文化創意產業的語境中,這一命題容易被簡化為「愉悅即價值」,從而導致審美的去政治化與去倫理化。因此,如何在「快感客觀化」的機制中保留文化的批判功能,是當代文化政策與創作者必須面對的課題。
另一方面,桑塔亞納的美學也為文化創意提供了正向啟示。它強調感官與情感在文化中的根本地位,反對將文化價值僅限於抽象理性或精英判準。這對於強調參與式文化、在地文化與多元美學的當代創意實踐具有解放意義。當不同群體的快感得以被承認與「客觀化」為文化形式時,文化創意不再只是精英的審美工程,而成為多元感受的公共表達場域。
總結而言,桑塔亞納「美是快感的客觀化」的命題,為理解文化創意活動提供了關鍵哲學視角。文化創意活動本質上是一種將主觀感受轉化為公共形式、將個體愉悅制度化為文化價值的過程。這一過程既蘊含創造力與民主化潛能,也隱含市場化與操控化的風險。透過重新審視桑塔亞納的美學思想,我們不僅能更深入理解文化創意產業的審美邏輯,也能反思在快感經濟時代中,何謂真正具有文化深度與公共意義的「美」。
[愛墾研創]嫣然:休閒·遊戲與娱樂
有學者主張原始人的藝術活動可能源於游戲和娛樂的動機。這一觀點主要基於以下理論和學說:
1.帕特克·蘇巴特(Patrick Suppes)的「游戲理論」
蘇巴特認為,游戲和娛樂是人類創造性表達的重要驅動力之一。藝術活動可能起源於一種探索和模擬行為,與原始人對世界的好奇心和互動本能相聯系。
關鍵觀點:藝術活動可能始於對自然環境的模仿和戲仿,例如模仿動物行為或自然現象。這種活動起初可能是無明確功能的,但隨著時間的推移,藝術成為一種具有社會和文化功能的行為。
2.弗里德里希·席勒(Friedrich Schiller)的「游戲本能」(Spieltrieb)理論
德國哲學家席勒在《美育書簡》(Letters on the Aesthetic Education of Man)中提出,藝術是一種游戲的表現形式,介於人類的感性衝動(Sinntrieb)和理性衝動(Formtrieb)之間。
關鍵觀點:游戲是一種自由的活動,不受實用性或功利性的約束,與藝術創作具有相似的特征。原始人可能通過藝術「游戲」來探索感性和思想之間的平衡。
3.卡爾·格羅斯(Karl Groos)的「游戲理論」
卡爾·格羅斯認為,游戲是生物體在未成熟階段的一種練習活動,用於發展適應未來生活的技能。他在《人類的游戲》(The Play of Man)中提到:
關鍵觀點:原始人的藝術活動可能源於一種「訓練游戲」,如通過繪畫或雕刻來練習狩獵技能或與自然互動的能力。洞穴藝術中的動物形象可能不僅是宗教或儀式的產物,也是一種通過藝術形式進行狩獵策略模擬的「游戲」。
4.約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)的「游戲人」理論
赫伊津哈在《游戲的人》(Homo Ludens)中強調,游戲是人類文化的核心組成部分。他將藝術視為游戲的一種延伸形式。
關鍵觀點:藝術創作可能是原始人類以游戲方式表達他們對世界的理解和對情感的探索。壁畫和裝飾物可能是原始人在無意識的游戲活動中創造的,但隨後發展出更深層的文化意義。
5.巴塔耶(Georges Bataille)的「無用的奢侈」理論
巴塔耶在其《宗教理論》中提出,原始社會的藝術活動可能源於「奢侈的無用性」。這種無用性可能體現在游戲或娛樂活動中,藝術是一種將過剩能量釋放的途徑。
關鍵觀點:原始人在滿足基本生存需求後,通過游戲和藝術活動來釋放創造力。洞穴壁畫和雕刻可能不僅僅是儀式的一部分,也是一種「超越實用性」的娛樂行為。
現代考古學的支持
一些考古學家提出,洞穴藝術可能並非完全出於宗教或儀式需求,而是包含了娛樂和社交的成分。例如:
團隊協作:壁畫的規模和細節表明,這可能是一個群體共同完成的活動,具有娛樂性和社交性。
即興創作:一些發現顯示原始人可能在牆壁上嘗試不同的繪畫技巧,這種探索行為類似於游戲的過程。
反對意見和綜合分析
盡管游戲和娛樂理論解釋了一部分藝術活動的起源,但它也面臨一些批評。例如:
功能主義觀點認為藝術活動主要服務於宗教、巫術或生存需求。
象征意義觀點強調藝術的深層文化和精神意義,認為它不應被簡化為游戲或娛樂。
然而,這些觀點並不互相排斥。游戲和娛樂可能是藝術活動的一部分初始動機,但隨著時間推移,藝術逐漸承載了更多象征和社會功能。
結論:從游戲和娛樂的角度解釋原始藝術活動是一個重要且合理的視角,特別是在藝術創作的探索性和自由性上。這些活動最初可能是出於好奇、練習或娛樂,但它們逐漸成為人類文化的核心部分,與信仰、社群和自我表達密切結合。
[愛墾研創]《哪吒》當代文創産業結構轉變點~~本文以《哪吒》系列為切入點,實際上觸及的是當代文創産業中一個更深層的結構轉變問題。若僅將《哪吒》的成功視為單一作品的票房奇蹟,或歸因於民族情緒與市場紅利,無疑低估了其文化與產業層面的意義。
它更像是一個訊號,提示中國影視工業已逐步從「追趕型市場」轉化為「定義型市場」,開始在敘事美學、產業規模與資本配置上,反向影響全球文化流通的格局。
首先,《哪吒》系列的成功顯示,本土神話資源在當代語境中,並非只能作為懷舊或教育性素材,而是能透過現代敘事結構、類型片語言與工業化製作,被重新編碼為具有高度娛樂性與情感共鳴的主流商品。
這種「再神話化」的過程,並非簡單復刻傳統,而是將個人命運、反叛精神與集體認同等當代議題,投射進古老敘事之中,使其能與年輕世代建立有效連結。從文化評論的角度看,這代表中國流行文化正在形成一套相對自主的象徵系統,而不再完全依賴好萊塢既有的敘事模版。
其次,從產業層面而言,《哪吒》並不只是「賣得好」,而是證明了單一國內市場本身,已足以支撐高成本、長周期與系列化開發的內容模式。當中國市場的內需規模足以回收製作成本並創造可觀利潤時,「是否進軍海外」便從生存問題,轉變為策略選項。這直接動搖了過去以北美市場為核心、其他地區為輔的全球票房結構,也使「本土成功即全球成功」這一傳統邏輯不再成立。
更重要的是,這種轉變對其他文化生產地構成的,並非單純的競爭壓力,而是一種認知上的挑戰。當全球內容流動不再單向由西向東,而是呈現多中心甚至區域自洽的狀態時,原有以「國際市場」為假想前提的投資與評價標準,勢必需要調整。換言之,《哪吒》所揭示的,並非中國動畫是否能「走出去」,而是全球文創産業是否已準備好,面對一個不再以單一文化中心為軸心的世界。
因此,將《哪吒》視為孤立的市場現象,反而遮蔽了它所折射的結構性變化。它既是中國文化自信與產業成熟度的產物,也是全球文化秩序重新洗牌過程中的一個節點。未來真正值得觀察的,並不是是否會出現「下一個哪吒」,而是這種以本土市場為核心、向外輻射影響力的文化生產模式,將如何長期改寫全球影視工業的想像邊界。
参閲:
蔡馨儀,2026-01-02,當票房與訂閱數不再是唯一答案:2025 年影視產業回顧
陳明發博士《文創哲學》唤哲學
陳明發:中華創意人的歷史機遇
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