愛墾APP:恩斯特·馬赫心理學與文創産業

要探索「恩斯特·馬赫的學說對文創(文化創意產業)領域在『情動轉折』(affective turn)脈絡下有何助益」,我們需要結合三個核心層面:

  1. 馬赫的哲學與心理學基礎

  2. 情動轉折對文創的影響

  3. 馬赫思想如何成為文創實踐與設計思維的哲學基礎

一、馬赫思想的核心──感官經驗、非形上學、身體感知

馬赫提倡:

  • 所有知識均基於直接感官經驗

  • 否定抽象本體論,關注知覺、身體與心理過程

  • 自我非固定實體,而是感官與記憶流變的結果

這些觀點為「以感覺為中心」的設計與創作邏輯鋪路——即從「如何讓人感受到什麼」出發,而非「表達什麼理論」出發。

二、情動轉折下文創關注什麼?

情動轉折(affective turn)讓學術與創意領域關注:

  • 情緒、感覺如何構成知識與文化

  • 身體、感官經驗如何產生意義

  • 創作不再以符號解碼為核心,而是以情感生成與感知共鳴為重點

文創產品(如電影、展覽、遊戲、設計、品牌)因此朝向:

  • 感官沉浸(immersive experience)

  • 情感設計(affective design)

  • 敘事與感知交互(embodied storytelling)

三、馬赫思想如何成為文創的深層資源?

1. 感官經驗作為創作起點與評估依據

馬赫認為知識來自「感覺元素」的關聯組織,而不是理性推演。文創正是這種「感覺經濟」的實踐者:

  • 在設計體驗時(如視覺設計、聲音、動線),馬赫的觀點提示我們以感官的即時反應為基準,而非抽象美學理論。

  • 如今的 UX/UI 設計、沉浸式劇場、體感遊戲等,都是馬赫式「經驗優先」的應用場域。

2. 非固定「自我」──為角色設計與敘事開啟可能

馬赫對「自我」的解構暗示:人是情緒流動與記憶動態組合體。這對於:

  • 互動式敘事(如遊戲或多線敘事影像)

  • 角色塑造(尤其是身分流動、性別模糊、感情多元角色)
    提供了心理與哲學支撐。

👉 馬赫的思想讓文創不再侷限於穩固的角色弧線,而是允許「感知變化」成為角色發展的主軸。

3. 情感不是附屬,而是文化創造的中樞

馬赫主張科學理論是經驗的「經濟描述」,在文創中可轉化為:創作的價值在於感官經驗的組織與觸動力

因此:

  • 一個裝置藝術是否有效,不在於其是否「說明了一個理念」,而在於其是否召喚了觀眾的感官—情緒場域

  • 設計思維若回到馬赫式「感覺導向」原則,就能創造出更具文化感染力的產品

四、實際應用場景

文創領域 馬赫式情動轉折觀點的助益
品牌設計 建立以情感記憶為主體的品牌體驗(如感官記憶觸發)
沉浸式展演 優先處理觀眾的感覺流與身體位置,不以「理念傳達」為主
遊戲敘事設計 基於「動態情感轉換」建構角色與玩家關係
劇場與互動裝置 聚焦觀眾的主觀經驗路徑與感官觸發機制
文化內容開發(影視、文博) 情緒與身體經驗成為主題策展核心(非知識傳播)

結語

馬赫的思想在當代文創領域的「情動轉折」背景下,提供三項深刻助益:

  1. 重視感官經驗與身體知覺,讓創作更具共鳴力與觸動性

  2. 拆解主體的穩定性,為多樣性角色敘事與互動開放空間

  3. 將知識視為感覺與經驗的組織,鼓勵創作從經驗出發而非觀念出發

馬赫讓我們知道:感覺,不只是創意的素材,而是創意本身的基礎。

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