譚旭東《重構文學場》4 網絡媒介及其文化闡釋 (2)

一、極具影響力的網絡文化


科學技術是一把雙刃劍,既有有益於人類發展的一面,也有危害人類利益的一面。網絡作為信息社會的技術新生兒,也毫不例外地具有這種科技產品的雙面特征。網絡文化對成長中的少年兒童的積極影響是可以看到的。網絡的自由性、平等性催生了兒童的現代觀念,網絡的豐富性拓寬了兒童的求知途徑,網絡的超時空性擴大了兒童的交往面,網絡還為兒童創造了脫穎而出的機會。但網絡對青少年成長的負面效應也是有目共睹的,如黃色信息、危險的網戀、網絡犯罪、網絡遊戲癮等問題的出現,就讓社會為青少年的健康成長而擔憂。

如前所述,電子媒介對日常生活的影響不僅在於提供了一種影像,在更深的意義上是提供了一種自我認同的途徑。在照相機和電視出現的短短幾十年內,人們的言談舉止已經變得越來越適合於上鏡;同樣在網絡時代,人們正通過人機互動而習得新的生活風格:清晰明快,追求速度,崇尚計算。如果必須用一個詞來概括電腦網絡與傳統媒介的區別,那就是“數字化”。數字化對當今世界的影響之深是難以盡述的,尼葛洛龐帝在《數字化生存》一書中將電腦網絡稱為“比特時代”。正如原子是構成物質世界的基本單元一樣,比特是構成信息世界的基本單元。這使得當代世界在能指形式上獲得了空間的統一性,世界由此被壓縮到比特的空間陣列所構造的數據庫之中。網絡文化是一種建立在數字技術之上的文化,一種將世界進行抽象編碼而又重新構造的文化。網絡文化多種多樣,但對青少年來說,最具影響力的是網絡歌曲、網絡遊戲、網絡交友和網絡文學(網絡寫作)等幾種亞形態。青少年積極參與這些網絡文化亞形式的生產,也積極參與這些網絡文學亞形式的消費。如果說,網絡文化是一座花園的話,那麽青少年既是網絡文化的設計師和網絡文化的參觀者,同時也可能是這座花園的迷路者和仿徨者。


1.網絡歌曲。
在網絡文化的亞形式中,網絡歌曲對社會的影響可以說是最大的。網絡歌曲主要指的是通過網絡傳播並得以流傳的歌曲,其主要分為三大類:網友的原創、網友翻唱、網友改唱。近年來,網絡音樂正發展成為一種不可忽視的音樂新生力量。網絡音樂之所以受眾很多,容易流行,是因為音樂網站一般都打出“人人平等,個個免費”的招牌:想唱歌,在網上隨便唱;想聽歌,在網上隨便聽,沒有人有權力約束你。所以這些音樂網站格外吸引網民,也更吸引投資商。據報道,網絡音樂的大佬之一“MP3.comInc”一上市便募集了3.5億美元,網絡音樂專賣店\"Music maker.comInc\"拿到了7000萬美元贊助。而日本2003年的音樂市場規模達8500億日元,通過網絡傳播的部分占12%,約為1000億日元。這幾年國內網絡音樂也非常流行,最流行的有三首:一首是2000年在網上十分盛行的《東北人都是活雷鋒》,其輕松幽默的“無厘頭”式風格也被網絡動畫演繹得淋漓盡致。特別是最後用東北話唱的“翠花,上酸菜”成了新的流行語。這首歌是少見的網絡流行歌曲,它一方面在街巷中傳唱,另一方面在網絡上流行,其作者雪村曾就讀於北大德語系,他創作的《梅》曾經非常流行。近年來,雪村為英達的情景喜劇《新72家房客》《_一手托兩家》《心理診所)〉《網蟲日記》《東北一家人》寫過大量電視音樂。另一首最受歡迎的網絡歌曲是2004年的《老鼠愛大米》,它和《兩只蝴蝶》等一批網絡歌曲幾乎同時廣泛地傳唱於青少年當中。由於《老鼠愛大米》的題目和內容非常有趣,2005年上榜55天就有200萬人次的搜索量,超過刀郎和周傑倫的歌曲,其演唱者楊臣剛從一個默默無聞的歌手,因此搖身一變成為萬人追捧的新偶像。第三首是無名歌手唐磊的《丁香花》,它在網上走紅近一年,在百度網上的搜索量一直位於前十名。在網友心中的“十大網絡歌曲”名單上,還有《老爸》《當我再愛你的時候》《別說我的眼淚你無所謂>〉等。這些網絡歌曲不靠公司包裝、沒有媒體宣傳,幾乎完全靠青少年的口耳相傳就靜悄悄地火爆起來。

網絡歌曲之所以一夜就能走紅,這與網絡傳播的特點密不可分。網絡傳播速度快、傳播面廣,而且在音樂網站下載歌曲又不用花錢。另外,網絡是一個很好的平臺,比之電視舞臺和其他文化演出場所,網絡相對來說更公平、公正。只要是非常好的東西,在網上就沒法壓制,自動就會流行起來。而流行音樂的市場的消費權掌握在青少年手中,當前的網民中青少年占絕大多數。

可以說抓住了青少年網民的心,也就等於抓住了流行音樂市場的脈搏,青少年是流行音樂最大消費群體。


2.網絡遊戲。在網絡文化亞形式中,網絡遊戲的社會影響力越來越大,而且網絡遊戲已經成為一種新的文化產業,受到市場的青睞。根據中國互聯網絡信息中心最新調查,全國網民每月直接與網絡遊戲相關的支出大約為10多億元,網絡遊戲市場以高於100%的速度膨脹著。IDC研究數據顯示,中國網絡遊戲市場規模在2001年僅為3.1億元人民幣,2002年已飆升至9.1億元人民幣,2003年網絡遊戲產生的實際銷售收入是13.2億,給相關產業創造150億元的產值。但這只是網絡遊戲商直接從遊戲中得到的收入,其背後還牽涉到整個網絡和電信行業的利益。統計顯示,近兩年國內網絡遊戲市場高速增長。2005年網絡遊戲的銷售收入達37.7億元,比2004年增長了52.6%,並直接帶動了相關產業的發展。2005年,遊戲產業對相關行業的總體貢獻已遠遠超過300億元,被經濟界很多人士看做“朝陽產業”。

網絡遊戲對青少年的影響,越來越引起全社會的關注。據有關方面的統計,目前我國網絡遊戲用戶為2000多萬,其中近90%為青少年,有260萬是網絡遊戲成癮少年,並且這個數字每年以50%的速度增加。這說明青少年成了“網遊”的消費主體。而且據媒體報道:2001年與網絡有關的犯罪占總犯罪率的0.6%,2002年增加到7%,2003年為13%,2004年達到了21%。網絡遊戲在中國帶動了以數億美元記的產業增長。但一個不爭的事實是,它也增大了2000多萬家庭的不穩定因素,增大了數百萬的未成年人暴露在網遊沈溺和網遊暴力中的幾率,更增大了青少年思想道德教育的隱性成本。

網絡遊戲第一值得警惕的是它可能使青少年產生認識上的模糊。有研究表明,青少年喜歡的網絡遊戲以“攻擊、戰斗、競爭”類居多,長期玩飆車、砍殺、爆破、槍戰等遊戲,火爆刺激的內容易使青少年模糊道德認知,淡化遊戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。其次,網絡遊戲可能影響青少年學業。網絡遊戲不僅在青少年中制造“網絡成癮”的現代傳染病,還可能使他們荒廢學業和工作,讓社會付出極大的治理成本;而且令人擔心的是,網絡遊戲還傳播暴力、色情、邪魔等有害文化,歪曲青少年的主流價值觀,甚至葬送一代人的未來。因此,如何治理網絡遊戲產業並使之在贏利的同時朝著有利於兒童健康成長的方向發展,是非常值得關注的。

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