文化有根 創意是伴 Bridging Creativity
有人告訴我:
有一句說一千句,是作家,這叫文采。
有一句說一百句,是演說家,這叫口才。
有一句說十句,是教授,這叫學問。
有一句說一句,是律师,這叫嚴謹。
說一句留一句,是外交家,叫詞令。
有十句說一句,是政客,這叫韜略。
有一百句說一句,是和尚,叫玄機。
有一千句說一句,叫遺言 。
我于是想到:一件事說一千遍,是政客,說是廣作政宣;
一件事說一百遍,是作家,說是深化主题;
一件事說十遍,是說客,說是突出議题;
一件事不說一句话,是禅師,說是自我了斷;
没事說一萬遍,是電視,說是娱樂觀眾。
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Albums: “大象無形” 設計故事館
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7.1-1 心理喚醒的情境脈絡
設計者思索,在心理層面上科幻到底提供了我們哪些聯想?或許是正義英雄打敗
壞蛋時,與觀眾之間產生的正向身分認同。應用心理喚醒方法,設計者藉此聯想出具
有興奮感的使用情境。
↗
喜好搖桿與手持產品的操作介面。
心理喚醒 → 2. 狀態差異的強化:超級英雄與無敵武器的心理連繫。
↘3. 意象的連結: 科幻中令人振奮的戰鬥元素。
7.1-2 造形發想的層面
(1) 建立設計情境:科學幻想雖然在內容上常與現實層面抵觸,並為虛構性質居多,但
對電玩世代在視覺聽覺與想像層面,卻提供極大的滿足。這個世界也因有了各式各
樣的科幻奇想,才使人類想像出更多的可能性。
□ 情境故事:
2023 年,銀河星系將被無數個威脅潛伏籠罩著,星系充滿灰塵、 病菌與塵蟎等
暗黑勢力,當此星系的居民稍微不注意或忽視,這些潛伏的敵人就會開始逼近
並展開攻擊。然而一次又一次的交戰並無法完全瓦解這銀河的惡勢力,因為在
消耗敵軍的戰力後,我軍修復時間愈長,就愈增長暗黑勢力的能量。黑色的達
斯維達(Death Vader)之呼吸聲響越來越大,危險似乎逐漸逼近。Code J被星際總
部挑中,賦予他強大的超能力與惡勢力對抗。當星系間各式各樣的病菌揚起,
又將引發一場大戰時, Code J立即變身進入超能裝甲模式,與惡勢力進行一場
激烈抗戰……。
◎ 正面聯想:科幻所營造出的興奮、冒險與滿足。
▲ 負面聯想:我們身處的環境污染日趨嚴重,打掃好像要打一場仗。
■ 結合正負聯想:創造一個可以開啟光線,吸入敵人的戰鬥武器。
(2) 設計特徵明確化:利用隱形戰鬥機F117 Nighthawk能躲避雷達偵測的匿蹤折角,與武裝直昇機的外觀特徵作為產品外形的參考,聯想使用時發出的聲光效果,產生具差異化的明確特徵。當使用者站立時,可以輕鬆地握住武器的尾端,增強現實與幻想的重疊。
(3) 技術特質的應用:利用紫外線殺菌燈源,同時讓故事及功能上有了呼應。產品的機體本身就是燈光的開關。直立休止時燈光關閉;當使用時,機體向後傾斜則開啟殺菌光開關,並以紙板模型模擬這種開關操作。
(4) 設計張力的強化:當使用完畢時,吸塵器不需底座或其他支撐便能單獨站立,突顯出物品在空間中蓄勢待發的立即性;而當使用者開始使用吸塵器時,隱藏於T形吸頭中間的光源便展露出奪目的強烈殺菌光,極富有效達成任務的張力。配合這種特性,整體構造也發展出稜角分明,可旋轉變身如變形金剛的造形。
設計過程中,對照矩陣中交集的部份(如圖7.5)來發展造形,其文字經整理如表7.2。
設計矩陣與設計的階段成果分別顯示於圖7.5、7.6、7.7。
整合設計概念: 本設計以科幻故事的概念背景,發想成直立式吸塵器,營造出科幻元素中,英雄操作終極武器與惡魔對抗,產生冒險刺激的興奮感。由星際大戰(Star Wars)電影的戲劇角色達斯維達(Death Vader)之呼吸聲及表情作為主要造形發想元素,逐步發展加入重裝直昇機等軍事元素,造形以幾何塊狀面組合而成(如圖7.7)。在吸塵器被啟動發出吸塵呼嘯聲的同時,吸頭部分的除塵光源會同時開啟,以藍光LED照亮打掃行經的區域,讓使用者除了執行清潔的例行公事之外,更以體驗聲光效果得到心理滿足。(設計者:施俊宇)
7.1-3 設計成果的評估
在本設計案例中,可以發現設計者先觀察到工具由收納到打開操作,用完再收起來的過程。由此類比並想像成英雄發現危機、取出武器、開啟戰鬥、使用後再收起的程序,兩者都是為完美地執行任務。由此才發展出工具使用者VS.武器英雄 的角色關係。設計者在最終設計階段,將整支吸塵器分為吸頭、主機身及延伸握把三個部份。在吸塵器的主要吸入口上方增加一個除塵光源,使吸塵的感受更具戲劇張力。而機身的部分加入了許多飛行器的元素包括座艙(馬達)、逃生艙(集塵盒) 、座艙下方的機槍發射口(軟管接合處)以及背部的噴射孔(廢氣排出處)。 其後的延伸握把上有一逃生噴射鈕,按下之後集塵盒會往外彈出,使產品的細部操作也能和概念結合。
設計者在進行使用者的行為觀察時,發現一般人往往會累積一段時間,等髒到無法忍受時才會打掃。要打掃前必須煞有介事地準備打掃工具,這過程需要賦予更高的行動特質。使用者在日常情境中,只是按部就班地透過接觸產品、開始使用、使用習慣、活用產品到使用完畢的過程,完成清掃工作,卻往往因為過程平淡無奇而失去動力。但在科幻情境中,故事常由發現危機開始,接著進入戰備,接著展開一場大戰。
因此設計者透過聯想,可以將「被動」處理清掃的日常情境,轉移成為一種「主動」發覺危機的戰鬥任務,正義使者會利用終極武器完美地執行戰鬥任務。這種情境轉換的類比過程可圖示如圖7.8。 針對情感喚醒的角度,構想設計發展模式,預期可激起使用者產生活躍動態(activated) 的想像,間接促成透過虛構故事來引發操作行為想像的創意成果。為便於捕捉科幻不可捉摸的故事結構,設計者可擬定CLOSAT等六個面向: 角色C(超級英雄)、場所L(戰場)、物件O(攻擊武器)、狀態S(戰鬥)、行動A(變身)、主題T(對抗灰塵的戰鬥)幫助情境大綱的建構。以下將呈現設計者以科幻情境作為想像類型,經由準備階段、連結階段、設計發展,將設計階段發展成為具體成果的創作程序 (如圖7.9)。
7.2 具隱匿感的科幻情境設計案例二 : Switch it/ 吸旋器(概念吸塵器) 環境行為觀察: 設計者從環境觀察出發,發現吸塵器收納的場所問題。手持無線吸 塵器通常需要被擺設在充電座充電,而充電與儲藏狀態常會重疊。既然要收起來,何 不收得乾淨美觀?甚至成為一個裝飾品?在使用與非使用狀態之間,或許可以利用變 身來達到機體收納與待機充電的雙重目的。
7.2-1 心理喚醒的情境脈絡 (1) 傳達語言的建立:反映躲藏的隱匿感受,讓產品的運作變成吸收與噴射的循環,待 機時發出呼吸般的紅光,如同小型太空站準備發射太空船,讓人產生好奇。 (2) 狀態差異的強化:靜置的狀態下是個O形的美麗雕像,要使用時旋轉變成S形,以 產生手持吸塵器的使用功能,具有可瞬間變動的潛在個性。 (3) 意象的連結:反重力小型太空發射站,如同具未來感的雕塑品。訴求造形安定感卻 又飽含生命力。
7.2-2 造形發想的步驟 起他表現出原有的功能。
□ 情境故事:
(1) 建立設計情境:觀察吸塵器的使用方式,彷彿沉睡的雕塑品,但能夠以其他方式喚 訓練有素的外星戰士“Switch It”是降臨地球的外星生物,像衝入大氣層插入地 面的太空船擁有自己的生命。他以情報員的身分化身為家中的雕塑,隱藏在我 們周圍。平時他以安全的模式補充能源,讓敵軍無法察覺它的存在;悄悄進行 自我修復,維持備戰狀態,暗地監視任何可能引爆的病菌威脅。當他的紅外線 偵查到病菌惡勢力在某個角落蠢蠢欲動時,外星戰士“Switch It”就會發起行動, 並轉換成戰鬥模式,把病菌惡勢力軍團殺個措手不及。吃掉不乾淨的灰塵就成為他最好的能源養分。
◎ 正面的聯想:未來感的雕塑品。
▲ 負面的聯想:沉睡的吸塵器如外星生物。
■ 連結正面與負面聯想:拿起來旋轉便可喚起吸塵器的使用。
設計者可思考情境大綱如何建構,例如初步擬定CLOSAT等六個面向: 角色C (偽裝者)、場所L(客廳)、物件O(安靜的充電站)、狀態S(潛伏在家中)、 行動A(變身任務)、主題T(偽裝的外星人基地)。 (2) 設計特徵明確化:渾圓O形的環狀機身,中央可以穿透看到後方景物,具未來感。 (3) 技術特質的應用:將旋轉機構隱藏,塑造頭重腳輕的反重力造形。抽起旋轉,就能 啟動。 (4) 設計張力的強化:宛如雕塑品的設計,讓使用者拿起旋轉後,即刻變身為吸塵器, 狀態的差異令人驚喜。吸塵的途中,更可變換吸嘴的角度,達到功能的變換。對照矩陣中交集的部份來發展概念,其文字經整理如表 7.3。設計矩陣與設計的階段成果,分別顯示在圖7.10、7.11與7.12。
整合設計概念: 面對環境中潛藏的威脅,躲藏也是一個常見的策略。在科幻電影中,外 星人常偽裝成地球人潛伏在我們的生活環境中。Switch it以「科幻」作為情境創作類型, 採取較為低調的方式,偽裝成小型太空發射站以及未來雕塑品,但透過微小的發光顯 示其具有生命的呼吸,當使用者需要他時,能迅速提取、拿起旋轉,讓產品由安靜和 諧的環境中喚醒,搖身一變而成為手持式吸塵器。(設計者:黎承儒)
經由設計發想與模型製作,逐漸發展出概念產品之形狀,進而定名為吸旋器(Switch it),其設計成果如圖7.11及7.12。圖7.11的圖示,表現“Switch It”其從像是「沉睡的 雕塑品」,取出旋轉吸頭,到用於轉角或附加吸嘴的使用方式;後4個小圖則說明拆卸 清理集塵盒等機構,及回復待機充電的方式。設計者在設計過程中,以圖面與模型對 照矩陣中交集的部份,來發展概念。例如建立設計情境的橫向文字說明中,設計者以 「沉睡的雕塑品仍有生命,在呼吸」來表現傳達語言的訴求,隱含了「靜止充電狀態 及拿起旋轉」的狀態差異,再以「小型太空發射站以及未來雕塑品」作為意象的連結。
經由設計發想與模型製作,逐漸發展出概念產品之形狀,進而定名為吸旋器(Switch it),其設計成果如圖7.11及7.12。圖7.11的圖示,表現“Switch It”其從像是「沉睡的雕塑品」,取出旋轉吸頭,到用於轉角或附加吸嘴的使用方式;後4個小圖則說明拆卸清理集塵盒等機構,及回復待機充電的方式。設計者在設計過程中,以圖面與模型對照矩陣中交集的部份,來發展概念。例如建立設計情境的橫向文字說明中,設計者以「沉睡的雕塑品仍有生命,在呼吸」來表現傳達語言的訴求,隱含了「靜止充電狀態及拿起旋轉」的狀態差異,再以「小型太空發射站以及未來雕塑品」作為意象的連結。
7.3 科幻情境類型之設計檢討
分析前述Code J與Switch it 等兩個案例可看出,雖然兩者在發展時均是以科幻作為想像的基礎,但表現手法卻有攻擊(積極)或躲藏(消極)的差異。第一案Code J採取高度喚醒的活躍情感類型,造形元素的表現方式較為直接明顯;第二案則採取低度喚醒的方式表現,安靜低調地與環境融合。就操作行為而言,第一案Code J的外形明確,光從外形上就能直接讓人有所感覺;其使用方式也像戰鬥機械一般,等待隨時啟動及停止。而第二案Switch it則較為收斂,其造形語彙較為低調,不會過度張揚讓機體的形式在環境中被凸顯出來,甚至因為中空的機體而有從環境中隱身消失的錯覺。當使用者要使用Switch it 時,必須將靜態的O形機體自基座上抽出,經旋轉的動作後才能操作。兩設計案應用科幻情感喚醒方法的重點不同,在想像類型即有情感(活躍vs.安靜) 與表現形式(直立vs.手持式)的差異。而其行為觀察也來自行動與隱匿的兩種發現。所以在建構情境的表現上,也有所不同。以下謹將兩案例在想像類型、行為觀察、和建構情境的差異,以流程對照的方式加以比較,如圖7.13所示。
在造形方面,可以看出這兩個吸塵器的設計表現差異。第一案Code J主要由科幻的活躍觀點出發,想像使用者就是英雄,直接將吸塵器賦予武器的外觀,而發展出此外形。而第二案Switch it先從家中未來情境出發,以白色潔淨基調,設定出具有未來感的造形,結合原先所要的操作方式,即成為最後的產品。以上兩件產品均獲選於2009年台北世貿展覽館的新一代設計展展出。其中第二案(吸旋器)的概念設計成果經報名加台灣設計創意中心(TDC) 2009年新一代設計競賽,獲得產品類銀獎之肯定,顯示此參設計方式具有顯著的功效。
就以喚醒心理效果而言,第一案Code J是以直立式吸塵器為設計基礎,其造形採用科幻元素,以稜角分明的外觀讓人一目了然,有別於一般常見的立式吸塵器。其獨特的科幻燈光是其吸引點,可接受此特定情境的使用者,才能進入其想像空間。但其個性鮮明的形體,亦可能引發喜惡分明的不同感受;可能吸引特定對象(科幻迷),亦可能被另一族群所排拒。第二案吸旋器Switch it為輕便的手持式設計,且可以做為擺飾的吸塵器。其以白色未來感為元素,設計出太空站的造形,用旋轉的方式去達到不同的吸塵角度。而它吸引人的特點,就在於整體靜止前跟抽取旋轉後產生的功能差異對比。Switch it 如僅看產品外觀,而尚未接觸使用,可能會讓觀賞者對其O形環狀的機體形式,因太過於陌生而覺得奇怪,無法立即看出其功能。但只要經由操作說明或從旁加以解釋,進一步示範抽取旋轉,就能讓觀賞者發現其巧妙之處。其能呈現較為戲劇化的情感反差,能以細緻的模型製作來表現與機構配置合理關係,以及旋轉之後產生的使用趣味性,或許是此案( 吸旋器)之設計成果獲得2009新一代設計競賽產品類 銀獎肯定的原因。
第八章、以現實情境產生喚醒之設計模式應用
現實中的狀態多元且瞬息萬變,需要隨時保持謹慎的態度來面對,但如果適應某些情境或工作,就會被形容駕輕就熟,甚至如魚得水。保持開放的心情,就能由眼前的事物追索到物品與行為的脈絡,甚至連結到文化與歷史找到新的發想機會。在中國的諺語中,常以山水的外在景象來類比一個人的心境變化。當描述一個人習慣於某種環境,會「見山是山,見水是水」,因為在熟悉的環境中,常會形成慣性,以至於對環境訊息視而不見,就像寓言中的魚並不知道自己生活在水裡一樣。但若以解析的態度來觀察或轉換一個觀察體驗的方式,則會「見山不是山,見水不是水」。此時往往可意外地「發現」新的可能性,雖然觀看的仍是原來的東西,但因為多了感知的觸發,而
有不同體會;當然多加了解後,將會再回到見山是山的層次。設計者有時也會習慣於舊有的手法,因此會以成見或慣用的形式來表現,而忘了轉換一種態度來觀察實際發生的使用行為,尋找其他潛在的機會來表現設計。Norman(2005)於《ACM 通信雜誌》
的「 互動設計」專欄發表”以人為中心的設計是有害的(Human-centered design considered
harmful.)”,並進而提出應該以活動為中心進行設計(activity-centered design)。其對於活動(activities)一詞有以下的詮釋:「活動是最高一層的概念,活動由任務構成,任務由動作構成,而動作則由一些具體的操作構成。」所以活動是一種具有序列性的歷程。而過分傾聽於使用者的設計,這個歷程將很有可能缺乏完整性與連續性。Norman(2005)文中提到:「設計成功的物品,能夠完美地融入到所進行的活動需求中,並以一種人們能夠理解的方式來支持這種活動」。 所以設計者也能藉由觀察眼前的事物,或是週遭環境與活動,來尋求設計的創意參考來源
[91 頁] 在現實的情境中,產品的功能表現必須與人體尺寸有所對應,所以一般書桌74公分高,座椅45公分高;建築、室內、桌椅、小家電等物品由大而小,就成為我們日常經驗及尺度感覺的一部分。設計者常會藉由產品細節的調控比例與大小,讓觀賞者知道所要傳達的訊息及其想要強調的部分。例如椅背高度雖部分是配合工作的特質,但椅背的低、中、高,甚至材質用料,卻也代表某種身分位階的考量。現實情境中的物品也不只是反映了行動、行為,而能連接儀式、力量與象徵等作用。
將現實情境觀察所得之景象為基礎,加以轉換其尺度為異常的放大或是縮小,可能會影響操作,卻常能由此產生象徵性與話題性,激發新奇的感受。大小尺度的急遽改變,將讓觀賞者產生如同進入愛麗絲夢遊仙境,或是格列佛遊記裡小人國等童話世界的感受,快速引起他們的注意力,進而產生趣味的遐想。產品設計亦可利用微建築(Micro Architecture)的表現手法,讓產品擁有如建築般的隱喻或象徵,具有其獨特的外形比例,以及材質與色彩使用方式等。
藉由建築造形元素的萃取與類比,將產品塑造為桌上的景觀,讓器物與人彼此之間產生建築及環境的聯想寓意。Fischer(1989) 曾以「茶與咖啡廣場(Tea & Coffee Piazza,1979~1983)」的產品為例,將微建築視為20世紀後現代的重要表現方式之一。林銘煌(2005)提到「茶與咖啡廣場」之專案係由 Alessi 公司委任義大利設計師Alessandro Mendini 策畫,邀請 10 位建築師,如 Aldo Rossi、Michael Graves、Richard Meier... 等,連同Alessandro Mendini 本人,應用建築語彙來重新詮釋茶具和咖啡壺組件。透過實驗探索的形式與技術,展現其建築的觀點理念,打造桌上的產品景觀,同時藉此合
作的機會,重新為義大利設計尋求不一樣的出路。
這個專案的成功也奠定了Alessi產品兼具實用功能與情感的領先地位。相隔近30年後,2001年Alessi公司再次委任Alessandro Mendini 主持「茶與咖啡之塔(Tea & Coffee Tower,2001-2003)」專案,同樣以當代建築為出發點,來詮釋茶具與咖啡組件。此次擴大邀請10個國家共22位建築師,如Zaha Hadid、荷蘭建築團體M.V.R.D.V.、Dominique Perrault、日本的建築師妹島和世與西澤立
衛的SANAA、伊東豊雄、香港的張智強…等,設計出總計20款風格迥異的實驗作品(如圖8.1),於 2003 年米蘭設計三年展發表,再度引起設計界的注目。此兩系列由Alessandro Mendini 所策畫之設計成果,曾於2009年巡迴至台北市立美術館展出(如圖8.2),獲得廣大的迴響,再次地證明了工業產品也能帶給人們同時產生極端材質創意和活潑愉悅的感受(鄧建國,2009)。觀察「微建築」設計手法應用於產品設計的運作方式,可讓人得知,由真實的情境、環境特色而引發產品創意,產品也能像建物一樣,具有地基(site)
或景色等環境觀察到的空間特性,亦能藉由操作其關係及組合方式,連結儀式與生活型態的記憶,讓使用者對微縮世界產生更具趣味的想像空間。
透過建築、行為與產品對話之後,調控其比例,可孕育出奇觀美學效應。例如,將龐大的廣場意象縮小為桌上的茶盤,其發展的脈絡即是來自於對現實情境或建築細節的掌握。就設計手法而言,「微建築風格」透過大尺度建築元素的象徵語彙,比如階梯、屋頂、牆面、隔間…等方式,表現桌上容器的內外開闔與封閉關係,可以將建築理念轉換為產品的表現媒介。
換言之,即是著眼於現實世界的觀察所得,藉由縮小尺度的方式來營造一個微縮世界。其應用建築語彙來呈現微縮世界的方式,可在高度保有個人表現特質的情況下,提供設計者用來拿捏產品於實用功能、裝飾性與美感藝術間彈性平衡的機會,並反映出設計者對生活的態度及情境訴求的需要。由這樣的情境作為設計的元素,可透過觀察,而將創作轉換為生活的動力,激發愉悅、驚喜的情感。
以下將現實情境以「近景」及「遠景」的兩種角度,呈現不同的表現方式。
8.1-2 造形發想的階段步驟
1. 建立設計情境:將建築工人在鷹架之間以扳手栓緊螺帽的直覺操作,視為力量的象徵,並以此做為使用者操作咖啡機時的主要動作。
「從前有一個工人,他是最擅長鑽牆打洞的高手,他有一支神奇的扳手,能夠扳紧每一顆螺帽,也能轉出主人想要的東西。有一天他想喝一杯咖啡,將他的扳手伸入牆上的水管支架,轉眼間,牆壁緩緩的染上鏽色,瓦解變成咖啡豆,而從水管流出溫熱的咖啡,香味隨著蒸氣向上飄散,瞬間把工地變成悠閒的花園」,
◎正面的聯想:咖啡的深咖啡色液體,能提供瞬間提神的暗示。
▲負面的聯想:工作太過於辛苦操勞,需要維士比來補充我們的元氣(廣告)。
▓連結正面與負面聯想:喝下咖啡就能獲得源源不絕的精力。
2. 設計特徵明確化:強調建築結構物的上層與下層,以水箱及加熱元件讓人產生工廠的聯想。
3. 技術特質的應用:利用iPod旋鈕的觸感,切換不透明與透明之對比效果。
4. 設計張力的強化:設計者在凝視作品時,利用建築的X型支架與蒸汽工廠的加熱效果,展露其隱藏於機體內部的機械細部,再經由水箱由右側加熱後,經篩網般的控制介面,萃取出咖啡來表現力量的來源。
整合設計概念:本設計以建築工地的觀察引發情境想像,將動作配置於產品細部,藉此強化動作與力量,讓人產生新感受。紀錄工地的垂直水平結構,發現X型鷹架、黑色的金屬線條與灰色的水泥牆材質,引領設計者思考如何改寫對勞動工人的既有印象。在快速上緊螺絲、揮汗工作、補充提神飲料、休息回復精力中,發現力量的循環,而打造出能夠提供充沛力量的咖啡建築。(設計者:翁偉力)
此設計構思的「造形情感喚醒之思考矩陣」參見圖8.3(c),思考矩陣之文字說明,如表8.1所示。由此創造出具有勞動特色的ARCHI-CAFÉ 咖啡機。
8.1-3 設計發展
設計者接著應用心理喚醒及造形聯想的矩陣,思考將操作動作搭配故事與細部,
藉此強化動作與力量,讓人產生新感受。本案例經由觀察得出之情境大綱,設計者將建築工人在鷹架之間以扳手栓緊螺帽的直覺操作,視為力量的象徵,並以此做為使用者操作咖啡機時的主要動作。在設計者的想像中,操作者將扮演工人以放大的扳手為自己扳緊每一顆螺帽,如圖8.3(a)。構造裡有X型交叉的鋼架意象;以水泥打造冷峻的機體造形,經由扳手的扣接、鎖上之後,才是完整的結構,圖8.3(b)。「隨著陣陣咖啡香飄來,為使用者浪漫地築起一棟以咖啡為名的空間」,由此創造出具有勞動特色的ARCHI-CAFÉ 咖啡機。
8.1-4 設計成果的評估
本設計嘗試將勞動工作與悠閒品嚐咖啡的極端衝突感,予以結合;將建築工地的
煙霧,轉化為咖啡鍋爐的陣陣蒸氣。設計中以虛擬的使用者(工人)與咖啡(類比於維士比飲料的色澤)作跳躍的聯結,工地的X型鷹架成為支撐水箱結構的視覺符號;將工地化身為咖啡製造廠,並促成材質實驗(高密度水泥機殼)的多元想像。咖啡可以提神,卻需要藉由機器運作才能產生咖啡。因此設計者在情境想像時,並不直接進行咖啡機的形體塑造,而是先關心於力量的獲取:接觸機器緊握扳手的過程,將把勞工源源不絕的神奇力量召喚出來。換言之,透過材料質感、重量及語意表達,「刺激」設計者的感受,引發創作意圖與造形動機,再聯繫自我情感記憶,產生「關心」。經由分析動作,則能「轉換」產品的操作行為。其後構成產品外觀與功能,使符合設計需求,也便於思考後續模型製作的相關細節。
由設計者將勞力與汗水的刺激想像,轉化為提神的表現元素,這也顯示工作場所潛藏的能量,「引導」設計者的產生創作議題,再利用「故事」構思使用者如何藉由操作此產品的動作,獲得飲料補充的力量。結合縮小的建築外觀與操作機構,「強化」產品吸引力及表現特質的傳達。經情感喚醒矩陣的處理過程,將預期情感再轉變為設計最終的視覺感受,產生新的感受。其情境設計要點如圖8.4所示。
[98頁] 本研究發現,由觀察可發現情感與力量的來源;設計者能在觀察中發現勞工朋友所傳達出來的力量。經由轉化,想像施以力量時能獲取機器當中蘊含的力量。因此設計者需結合觀察與同理心,才能「轉換」設計表現,引入衝突性的元素,加以轉化並加入心理的調控機制,以幫助設計者思考設計的發展策略,連結研究創作與心理效益。
本作品亦在 2010 年獲選於日本京都新風館中展出(如圖 8.5、8.6,「平行宇宙-Parallel Universes」設計展,實踐大學工設系主辦),顯示此設計方法具有良好的應用性。
8.2 現實情境設計案例二: 浮光山城 (應用遠景模式)
環境行為觀察: 除了家與工作場所外,設計者時常到鄉間的文化小鎮逛逛。九份曾經是金與銅礦的產地,現在的礦場雖早已荒廢,但當地也轉型成文化觀光為主的聚落。
當設計者身處九份的老街,夜幕低垂時街燈與紅色燈籠紛紛點亮,就能感受到濃厚的懷舊氣氛;沿著四通八達的階梯下山,讓人留下當地美食與風景的特殊記憶。
8.2-1 心理喚醒的情境脈絡
本案例在應用情感喚醒方法時,首先思考如何將九份獨特的迷幻氛圍,重新詮釋
為現實與夢境之間的驛站,藉以建立傳達語言。接著,思考狀態差異的強化,利用閉合燈罩呈現之九份遠景,以及展開燈罩顯露之山城近貌,創造微縮視野下,逐步推進後所產生的驚喜與對比差異。其後,考慮以九份昏黃光暈所渲染之山城樣貌與綿延階梯,來產生意象的連結。
↗ 1. 傳達語言的建立-九份獨特的迷幻氛圍作為夢境與現實之間的驛站。
心理喚醒 → 2. 狀態差異的強化-閉合燈罩呈現九份遠景,展開燈罩顯露山城近貌。
↘ 3. 意象的連結- 昏黃光暈渲染之山城樣貌與綿延階梯。
8.2-2 造形發想的階段步驟
此引導使用者進入微縮的九份夢鄉。
1. 建立設計情境:以九份獨特的氛圍,營造出一個介於夢境與現實之間的驛站,以
□ 故事情境:一位由遠方來的旅客,在夜晚暮色低垂時,臥躺在床邊,襯著
床頭邊的昏黃燈光。他隨手將床頭燈罩緩緩轉開,回想一整日的生活點滴,將
這些記憶放入燈內的不同位置。窺見內部的同時,思緒猶如從遠眺九份的位置
推移到了山城裡,想像自己漫步於綿延的階梯上,進入燈火通明之九份夢鄉。
◎ 正面的聯想:獨特氛圍的九份情境想像。
▲ 負面的聯想:因為夜晚入睡時的寂靜無聲而失眠。
▓ 連結正面與負面聯想:透過窺見燈罩內部之微縮九份,進入燈火通明之夢
鄉。
2. 設計特徵明確化:將燈罩進行重組解構,透過旋轉分層可展開成三層錯落的抽象階梯樣貌。並透過光暈照射微縮的城鎮住宅積木,勾勒出迷人的山城輪廓。最後以深褐色玻璃底座輝映出閃亮的黃金色,喚起深埋於觀者記憶中的黃金年代。
3. 技術特質的應用:將燈罩依垂直方向劃分為三層可旋轉展開、分段照明之層次。並以小磁鐵裝入微縮住宅積木的背後,提供使用者隨意吸附擺置。
4. 設計張力的強化:燈罩展開前後的樣貌,分別重現不同視野距離下,不同風貌的九份。從閉合燈罩時所呈現的遠眺九份,推進到展開燈罩時所呈現的近觀山城,猶如讓觀者進行一趟九份夢鄉之旅。
整合設計概念:「浮光山城」(The Glimmer of Juifang)為一盞情境夜燈,藉由逐層旋轉開啟山城樣貌的燈罩,逐步展露出台灣九份獨特迷人的不夜城樣貌。展開微縮的金色山城燈罩後,內部的微縮城鎮積木以及紅褐剔透的玻璃底座,在橘黃燈光的渲染之下,讓「浮光山城」猶如一座現實與夢境之間的驛站。觀者可憑藉著想像力跨越時間與距離,穿梭在九份的黃金年代裡。(設計者: 洪瑞鴻)
此設計構思的「造形情感喚醒之思考矩陣」參見圖8.7,思考矩陣之文字說明,如表8.2所示。
8.3 現實情境類型之設計檢討
本研究提出之現實情境,可應用建築元素來隱約呈現環境特徵,需預期產品如何在外觀視覺上達到吸引觀賞者目光之目的。然而,應用這種策略於產品設計的過程,很容易讓設計師在造形發展上,落入過於裝飾性的陷阱,忽略最終想傳達給使用者或觀眾的重要內涵。並且讓觀者只停留在視覺所帶來的情境,在接續產品使用過程時,造成想像空間的斷層。一般使用者在現實生活中,先透過視覺來觀看產品的外觀,再藉由操作產品,進而達到需求的滿足。然而也需注意,如何避免在進一步操作產品時中斷使用者的想像空間。因此,若能將其想像空間延續到整個使用經驗,則較易於將「現實世界」的產品使用,轉變成「文化特色產品」般的想像詮釋關係。就故事塑造的角度來看,可以CLOSAT的方式來觀察現實情境的兩個設計案例,如表8.3所示。
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